犸力连猛鹿 犸力连猛鹿
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dlc剧情怎么写把黑神话的立意变更高 天命人继承了悟空所有的衣钵,带领妖族杀上天庭,最终让诸神烟消云散。 天命人亲手摘下一颗蟠桃,来到人间,递给了一名普通的孩童; 孩童父母跪地连连摆手:“神仙的东西,吃不得,吃不得!” 天命人听罢,开口道:“神仙和凡人,都是三界生灵,他们吃得,你们就吃得!” 孩童不明所以,只是愉快地接过蟠桃啃了一口:“真好吃!” 天命人看着,露出笑容,不禁抬头望向天空。 天宫崩裂,这片储藏着巨量灵韵的机器,终于把天地的精华又归还回去。 灵韵随风掠过一个又一个的村庄。 老人的病好转了些,中年人的劳累也消散了些许,饥饿的流民们也觉得肚子中温暖了不少。 “大王,今后该怎么办?” “不如您来做这三界主宰吧!” 天命人身后众妖众说纷纭。 天命人沉默,转而望向众妖,缓缓开口: “大圣说过,这个世界不需要神仙皇帝。” “生灵的命运,掌握在他们自己手中,我只是把本该属于他们的东西,还给他们罢了。” “现在,只剩下最后一笔债了。” 天命人说完,掐动口诀,自己身上的灵韵缓缓流出。 “大王,你在做什么!”众妖恐慌,十分不解地喊道。 “我是这世间最后一个神仙,我的长生不老之术,也是掠夺来的灵韵培育的。” “现在,我归还于天地,归还于众生!” 天命人说着,灵韵从身上倾泄而出,脚下的一颗种子发芽成长,转眼变成参天大树,巨树在灵韵的浸润下,苍劲有力。 众生往那颗大树望去,神迹般的景象让他们不觉纷纷下跪。 “大王,众生不缺您这一份灵韵,您何苦自戕。”妖王们垂泪劝道。 “我不会死。”灵韵流转的七彩光芒中,天命人笑道; “只要这天地间再出现欺压众生的神仙,那我一定会回来!” 随着灵韵的消散,天命人的生机也在流逝。 回忆中一个个画面流转,天命人看到了自己的一生。 花果山的无忧无虑,西游路的悟道成长,与大圣残躯切磋得好不痛快,最后带领众妖杀上天宫,天地都因他而震颤! 千回百转,沧海桑田,一切的一切淡去; 最终回荡在耳边的,是她的一声:“臭猴子。” “嘀嗒。” 一滴泪落,无人知晓。 刹那间,天命人身躯瓦解,意识陷入灰白,散于天地,在无声息。 不知过了多久,似是一瞬,又似万年。 一到苍鸿的声音在猴子的耳边响起。 “孙悟空,吾加封你为斗战胜佛,还不受封?” 孙悟空猛得睁开双眼,恍然望着四周。 只见众佛环绕,师徒五人金光加持。 俨然是当初取经功成,封佛拜位的时候。 如来正坐上空,深邃的法瞳凝视着悟空。 “佛祖,刚才弟子做了一个梦,很长的一个梦。”悟空双手合十,对着如来说道。 “似梦非梦,似真非假,万物皆空,何为梦,何为真。” “重要的是,你领悟出斗战之真谛了吗?” 如来正坐,缓缓说着。 悟空先是一愣,顿时却又释然,便即跪下。 “弟子已悟,阿弥陀佛!” 【-完-】
对于还在说黑猴是魂类的某些人,我纠正一下 我就本着实事求是的态度讨论一下,黑猴是不是魂类。 首先,什么是“魂类”游戏,魂是一个游戏类别吗?不是。 魂类是一个以讹传讹的说法,原型应该是soullike“类魂”; 那类魂是个什么性质的东西?这是steam上的一个游戏标签,不是类别,想贴就贴,想下就下,更多是带着关键词性质的东西; 那我们纠正一下说法:黑猴是不是类魂? 先翻译一下就是:黑猴像不像魂? 这时魂学家就要蠢蠢欲动了,怎么不像?有一些箱庭元素、篝火、体力条、碎片化叙事、黑暗风格;太多和魂一样的元素了,妥妥的类魂; 以上就是魂学家惯用的说辞,有些人就得很奇怪但不知道怎么反驳,那我们梳理一下逻辑: 以上这些元素,哪个元素是黑暗之魂这个游戏出来之后原创的,出来之后才有的元素,有吗?没有。 上述言论,就好像是在说,我有两只眼睛一个嘴巴,吴彦祖也有两只眼睛一个嘴巴,嘿巧了甚至还同样是两只耳朵,我像吴彦祖,太像了。 这个言论有多抽象,上述说猴是类魂就有多抽象! 魂的独特性更多是这些元素组合起来的综合体验,我把它叫做“魂味”,他不是单一元素相同就能达到的属性相似,就像组成人的部位都相同,但是有的人是我,有的人是吴彦祖,至于到底像不像,是个元素组合协调之后的结果,不可能说单一元素拉出来合并同类项就能定义; 所以我们可以说老头环是类魂,甚至就是魂,毕竟一个爹;匹诺曹是类魂,堕落之主是类魂,因为他们真的像,这些游戏立项的时候,就是照吴彦祖模子去刻的; 黑猴立项的时候是对标的是魂吗?或者是某个类魂游戏?很显然,只要体验过的人都不会说这种话,可能第三章某个地方让你有了那么一丝味道的致敬,但总的整体几乎没有魂味。 某些魂学家说像魂,并单独拉出一些元素在那里玩消消乐,真的是滑天下之大稽。
序章剧情对白大调整,总算通畅了 心血来潮改了一下对白,原先文案该说不说确实有些别扭,和二郎之间有点各说各话,不像在对话。 (开局悟空飞至云端,稳身落下) “经,已至南瞻;法,遍传东土。俺老孙这护送之功,只当抵了闹天之过。” “至于成佛,俺老孙佛缘太浅,悟不出那极乐之道,只想回这花果山清闲终老。如今天上又想唬我做那劳什子神官儿?俺叩谢天帝老儿,只当无福消受,若有不从不敬之罪,俺老孙一人领罪便罢。只是,我的猴子猴孙何罪之有,非要赶尽杀绝!” (啸天犬一跃而下,目露凶光,蠢蠢欲动。) (神刀飞刺而来,挡住黑影。) “蠢狗,退下!” “诸位听好,此猴如今求经归来,功德圆满,果位加身,对这三界亦有莫大功劳。只需降服,不可辱衅!” “遵命!”(众天兵齐回应) “猢狲,如何,本君已给足你面子,这回你再败于我,倒也不失体面。” “败于你?今日可曾带着你那些蛇鼠兄弟?可曾捎上老君铁镯?若不曾的话,嘿嘿,只怕俺这金箍棒得了闲,外甥你招架不住。” “哈哈哈哈,还是那般伶牙俐齿,今日本君便只身会会你,让你这猢狲心服口服!” (一阶段打斗完毕。) (兵刃相持,双方对峙。) “孙悟空,你可知这灵山果位,万家供奉,福缘不尽,多少人求而不得。” “青灯莲台,那供奉的斋饭苦着俺老孙了,嘿嘿,不吃也罢!” “哼,妄你这般修为,竟如此不明事理。” “嘿嘿,俺老孙火眼金睛,什么事理天道看不明白?倒是你天目蒙尘,也只能当条好狗了。” “闭嘴!泼猴看招!” (二阶段打斗完毕。) (双方刀刃互指对方,再次对峙;) “泼猴,你既受天恩,仍不知悔改;若继续冥顽不灵,便是死路一条!” (悟空上千,胸口抵住刀尖。) “好外甥,你的刀可没口舌锋利,只够给你孙爷爷挠个痒。” (身位拉开,三阶段打斗完毕。) (四大天王助战。) “泼猴,吃吾一刃!” (二郎亮出开山斧,倍化劈下。) (悟空躲过。) “小外甥,这就是你说的单挑?天上的光扎眼得紧,随我去山里会会去!”(ps:其实这块已经在提醒二郎神避开眼线了,所以这段是很有效的对话,故而不改。) (悟空变身) (二郎变身) (追逐过后,紧箍出现,悟空坠落,二郎趁胜追击。)
最近风评杂谈,黑猴我打9分 首先不好的事,b站已被全面攻略,只要“洗白”黑神话的视频,就会被举报; 其次,贴吧因为真实玩家游戏告一段落,回到贴吧讨论,占回了20号开始就一直跳的黑子阵地。 本人黑神话一周目已通关,ps5主机玩家,总结评分能给黑神话打到9分(10分制); 先说说我的扣分点,我其实要扣画面交互的分,黑神话在碰撞方面好的地方特别好,差的地方又特别差;点名批评小西天海岸的水体,水体碰撞为零,还附带糊出马赛克的泡沫贴图。 另外或许是大多地形都比较平的缘故,没有多少复式地貌,我可能远远就看到有个boss杵在那里,这种很破坏沉浸感,但是有些boss处理得很好,亢金星君二次挑战就是在那里踱步,做着自己的事,就很灵动。但是广智凌虚子之流就一动不动杵那里,所以boss所有状态的制作标准游科还是要统一一下的。 另外就是老生常谈的空气墙,首先我认为空气墙问题不大,至少我玩的时候觉得影响就还好。但是,边界的地貌引导要不要注意一下,很多明明有个口子,是用空气墙堵着,这就形成比较严重的误导了,哪怕为了寻求真实,我可以把这个口子堵上,或者树枝挡住什么的,都是没问题的,和真实场景也不矛盾。 地图方面还有个问题,就是远景的不讲究,或许是我ps5对远景有优化阉割吧,我从很多近景间隙里,看到白幕,远景的缺失还是比较破坏沉浸感的。如果可以,游客不要吝啬动态远景的使用,而不是贴图了事。 当然说缺点归说缺点,游戏评测是看综合感受,我不是单机游戏发烧友,但黑猴确实是我近段时间显少能玩得下去甚至有些沉迷的游戏,这不是国产滤镜,而是黑猴本身确实很好玩。 有时候黑猴地图所谓的不成熟,恰恰能转变为好玩的体现,有时候玩游戏,很容易就有既视感,遇到一条岔路口,打开一个箱子,我都能知道设计者要放什么屁了,说好听点叫共鸣,说难听点,就是游戏匠气太严重了。而黑神话不同,黑神话拥有这种真实,那种不分主次的岔路,你不知道终点等待你的是什么,或许是峰回路转,或许是强力丹药,或者是boss,或者什么都没有(缺乏出发前提)。这不就是在游戏中久违的真实吗?你是探索一个未知的世界,并不是探索一个我想要的哪里应该有什么的世界。 说这么多,我只要求评论一个游戏的时候,反思自己情绪化占了多少,打不过boss?你有考虑过bd的转换?迷路?你是否活用神龛传送?或者有意识地记录地图,实在不行,是否可以喵一眼攻略?或者说我吃死了这游戏我就要打低分?那你是否横向对比,同分数的游戏是什么表现?考虑过你任性打分所带来的舆论后果? 人总要为自己的行为负责吧。
黑神话必然成功,也极大可能成为国单孤品。 开门见山,我只想说一句:无需担心黑神话质量,黑神话就算败,也必不可能败于游戏本身。 原因只有两点:1、工作室是游戏科学;2、游戏科学主创是尤卡和杨奇; 首先说,为什么游戏科学不会做烂游戏?答案很简单:游戏科学从来没做过烂游戏。 细数前身的斗战神,还是之后的百将行、战争艺术赤潮,都是开局获得极度好评的游戏;战争艺术赤潮在一几年时发行时,是我觉得超脱于当时手游类型的游戏,是换皮热潮的一股清流。 那为什么游科之前没有成功,或者说作品全部埋了?因为游科这个工作室最大的问题就是:这群人,根本不了解网游,或者说他们了解,但不想变成那样。 网游最核心的东西是什么?玩法?题材?不,都不是,网游最核心的是运营,是各版本生态的平衡,道具数值的把控,以及琢磨琢磨怎么让你上瘾。恰巧,游科一直不擅长这些。 这可能和尤卡的性格有关,尤卡是一个理想主义者,他干游戏这一行,绝对是有着热爱的因素,而不单单看成一份工作,所以,他对于那些只把做游戏当作按部就班工作的项目头部人员,是非常鄙视的。 正如之前他在自己写的文章《谁杀害了我们的游戏》中所述:其次,尤卡很有能力,也很有格局,今天他微博发了一段看着很搞的发言:体会他反差幽默之余,其实我更多的是对他心态与格局的敬佩,如果是我或者其他管理者,这个点早就已经神经大条,盯着每个细节,根本不会说宣发这种事没有监督着进行。但很明显尤卡不是,尤卡依然是专业的事交给专业的人去做,不去过问。 所以我很难想象:一个有才华、有心态、有能力、有格局、不忘初心的理想主义者,同时又是团队拥有绝对话语权的领导者,他如何会做出一款烂作? 你们害怕游戏不好玩,尤卡早在很早之前就考虑着创作者做出有趣游戏的设计心态与思路; 你们害怕游戏优化不好,临近上架人家还在更新版本; 你们害怕体量不够,但是内存却有130g,甚至活动都说72小时内快速通关就能获得奖金; 甚至担心剧情,但是wegame黑神话界面正中一句《孟子》的“尽其心者,知其性也;知其性者,则知天矣。”已然引发我的深思:对呀,尽自己的心,便明悟自己的本性,便可知道我在这个世界的天命。 尤卡有这样的觉悟,我怎么敢担心剧情。 说这么多,也是我感性地揣度,我遵从自己的直觉:黑神话,必定是国产游戏,甚至是国际大作中浓墨重彩的一笔!
不要担心黑神话的剧情 最近回味斗战神的一些插曲,不知不觉又好像回到学生时光,第一次体会到剧情演绎对于一款游戏带来的附加韵味,也让个人认为斗战神不同于其他任何网游,它有着自己非常特殊的灵魂。 一些吧u对于剧情有些认知误区,认为有什么情节就糟了,什么类型剧情就可以。 但是,剧情内容从来没有过时与不过时之说,哪怕岁月荏苒,有些价值观已经不适用当下,但如果演绎得真切,让人代入并动容,就是好的剧情演绎。 罗密欧与茱丽叶不说现在了,就在莎士比亚创作的当时,也是一个“老掉牙”的设定,相识相爱殉情,仅仅三天,猛一看,这剧情是多么扯淡。但是,细腻的描写、真切的对白与情感,让这部作品变为经典的传世之作。 我害怕看客把剧情的类型分为三六九等,但我我不这样认为,分为三六九等的应该是叙述水平、演绎的细腻度、情感流转的契合度。 唉,不说了,脑中是那年屏幕中一个个单薄且坚毅的身影。女人国的女人们无视王母禁制,携手走出女儿国边境,触发天规法则,一个个快速衰老倒下,却阻挡不住她们前行的脚步。白发苍苍的女儿国国王只是笑着说:“我们无法选择自己的出生,却能选择自己的死亡。”接着熟悉的《五百年沧海桑田》调子想起,只觉得头皮麻木,眼眶就湿润了。 分享丹妮的单曲《五百年桑田沧海(游戏《斗战神》主题曲)》: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F163cn.tv%2Forcr61&urlrefer=af9e990f944d0826e0ed9ea8a3634b78 (来自@网易云音乐)
《黑将军从军记》 (ps:不知道黑将军故事的可看本人对于“红绳事件”的所编写的帖子) 黑将军凯旋良久,终于处理好一切事务,赋闲在家。 难得清闲,黑将军卧坐窗台,回忆自己这戎马一生,感叹着军旅生涯的点点滴滴,不经陷入沉思...... 黑将军年轻时,只是普通农夫家的孩子,虽曾给鹅姥爷家打过工,但也没攀上什么富贵。 而且黑将军长相黑瘦,周围人都笑称他为“黑猴”。 黑猴自从离开了鹅姥爷家,自谋生路也不见起色,索性咬咬牙,参了军,立志报效祖国。 参军之后,黑猴勤勤恳恳,干活倒也精细灵活,做了点像模像样的事儿,深得兵部侍郎的赏识。但因为资历不足,在外围队伍呆了四五载,最终才混到一个正式入编的考核资格。 入编是需要兵部审核的,能不能过,全凭兵部侍郎一句话,不过也有参考标准。若是有人不过,兵部侍郎自然要给出合理的说明。 兵部对于正式入编的军人,是要配备武器的。一般来说,正式军人都配备铁枪,因淬炼缘故,枪口鲜红,故唤做“红枪”。 只是不知何时,过审的军队中,除了铁制红枪,又多了木制绿枪,石制黑枪。后两者不管用料做工还是使用体验,远远不如红枪。 人们传言,这是兵部过度管控这些军人,而且区别对待,天知道这些军官老爷收了多少黑钱。 不过幸运的是,黑猴通过了考核,且拿到了一把红枪。黑猴欣喜万分,回头望去,获得红枪之人寥寥无几,靠着自己的,仅有一位暖姓战友是手握红枪。 二者相对,相互抱拳,一切尽在不言之中。 不出所料,人群中突兀的声音响了起来:“凭什么!凭什么给我的是黑枪,别人是红枪!” 兵部侍郎笑而不语,其实黑猴心中也有疑问。 “对啊,必须给我个交代,同是入编军人,为什么要区别对待!”更多的声音在队伍中响了起来。 兵部侍郎眼看场面有些失控,便站起身来,望着第一个开口的人说道:“你是鹅姥爷家的少爷吧。” “是又怎样,虽说我爸是商贾之人,但在朝廷中也有关系,可不是你这个侍郎可以欺负的!”年轻人扬着眉毛,霸气说到。 “好!鹅少爷果然霸气侧漏。” “敢于对抗体制,鹅少爷气盖山河!” 军队中拍马屁之声顿时络绎不绝。 兵部侍郎见此场面,倒也不曾动怒,只是缓缓对鹅少爷说到:“你要能做到我说的以下几点,红枪你自然可以拿到。” “你且说来听听!” “第一,身为红枪兵,不可出入沾染风俗!”兵部侍郎说道。 “这...”鹅公子涨红了脸,这要是没有温香软玉、风花雪月,他还真不知道怎么做人了。 “第二,红枪在手,只可上阵杀敌,不可指向同胞人民,特别是青年孩童!”兵部侍郎继续开口。 鹅公子更加无话可说,他可是在下人孩子中的老大,正想着正式入编了,拿着刀炫耀去呢。 “第三,不可沾染赌博!” 这下鹅公子直接破防,指着兵部侍郎破口大骂:“你故意针对我是吧!” 不怪鹅公子破防,不说鹅公子赌不赌,他家就是开赌坊的,什么抽奖、转盘、会员卡应有尽有。 “我只是说出了我的标准,在座各位没拿到红枪的,都可以参照这个标准,若是能做到,签下军令状,红枪自然可以给你们。”兵部侍郎望着人群,不卑不亢地说道。 “你别说得这么好听,他们几个就能做到这些吗?”鹅公子指着黑猴一众,愤怒问道。 “谁不知道,那黑猴是你兵部侍郎的一条好狗,你给自家人开绿灯了是吧!”猪公子连忙附和道。 黑猴一听,立马单膝抱拳,对着兵部侍郎喊道:“属下愿签军令状!” “不沾风俗,不碰赌博,不欺虐孩童,武力只用于必要杀伐,绝不以暴力取乐!”黑猴义正严辞,毫不犹豫。 看到黑猴都这么说了,鹅公子猪公子撇撇嘴,也不好再说什么,但是心中早已下定决心,事后把区别对待的言论散发出去,让舆论压垮兵部。 “切,真的是,这不让那不让,当个军人也太束手束脚,太影响我们发挥了。”一众黑绿枪头抱怨道。 “哼,糊涂!”兵部尚书冷哼一声,拍案说道:“没了黄/赌/暴,尔等便没了追求?你们只要不改陋习,我便不会把危险的红枪交予尔等!” 众人见兵部侍郎发怒,便不再言语,低着头,但眼神还是透露着不满。 只有黑猴挺着胸膛,手中的红枪在阳光的衬托下,异常耀眼。 ... 猪鹅等巨贾确实是控制市场舆论的行家,一来二去,在民间,兵部的名声算是臭了。 黑猴有时候也在怀疑,这样的区别对待,是否真的公平? 直到兵部侍郎对他说了这样一句话: “小黑,公不公平,未勘全貌,便无法做出正确评论,而你我皆是局中之人。我只能力求武器给到你们,只能用做上阵杀敌,而不是荼毒孩童百姓。公平,永远没有稳定来的那么重要!” ... “呼——”黑将军思绪至此,长舒一口气,望向窗外。 春潮已至,寒冬已过,现在拿到红枪的士兵越来越多了。 待以时日,定能驰骋边疆,在海外打出一片江山! --------------------《黑将军从军记》完 ---------------------
黑猴过审杂谈(2更) 关于本人发表的帖子《黑猴过审杂谈》中,表述国内对于审核是有一套“游戏适龄提示”可以参考,并非天威难测,兄弟们有了很多争论。在此,为了让这块内容更加严谨完善,本着基于事实才能讨论出结果的标准,本人依据19年对于国内“游戏适龄提示”颁布草案的一些文案说明(图可能放不了,可自行度娘,公开的东西很容易找) 本人也是翻阅了一点时间,对于这些草案的实际内容,得出以下结论: 1、国内审核对游戏的擦边、卖r、x暗示行为,是零容忍,哪怕现在最高限制的16+标准,这方面也限制颇深(可能官方认为,擦边是一个畸形的游戏发展道路,好的游戏作品并不需要依附这类东西); 2、国内审核对于血/腥方面的标准,12+与16+有着天壤之别,12+不允许出现真实的血/腥场面,只能写意或抽象描写;但是16+是允许真实描写的。所以打人冒石油的游戏,请看看该游戏的适龄提示标准是否不是16+; 3、1 8+标准并未颁布,但是草案中是有该级别的限制说明,我只能说非常离谱,限制得很深,最后不知道什么原因,或者舆/论影响还是官方本身也觉得不合理,取消此级别; 4、对于帖子中一些“有体/制内朋友”的吧u说到的“审核严格是因为想让版号更值钱”的说法进行辟谣,版号是可以的话就是无限制数量的东西,并非有限资源,而且游戏获取版号确实需要缴纳固定的版号费用,记住,不同游戏类别各自都是固定金额费用。这种情况如果相关部门为了赚钱,那不是来者不拒全都过审?(拿不到版号是不交钱的,参考专利申请)。退一万步,如果版号能用钱解决,那那些大厂也不用费尽心机自我阉割了,难道他们没钱吗? 5、接第五条论述,其实很多游戏阉割整改,那是游戏已经运营了很久后进行的整改,早就获得了版号了,如果不是落实游戏适龄提示标准,根本不用大费周章。实际上,在适龄提示推出之前,相关的审核反而很松,全网遍布卖r游戏。 6、从19年草案苗头到现在各种报道,发现国内还是比较积极推动这方面的发展的,所以官/方报道都无一例外的强调这个关键问题:“如何支持游戏行业发展的同时又保证对未成年人身心健康的保护”。这是关键问题,这个问题处理好,那就是皆大欢喜的事。
黑猴过审杂谈 本来我不想发这个贴,因为很多吧友都这样认为:国内游戏发展成现在糟糕的环境,完全是由审/核造成的。一些吧友认为,中国审核制度没有分级,完全看审核们的心情,拍脑门,觉得不行那就是不行。 这句话大错特错,典型无脑愤青发言。因为从2020年开始,中国游戏就已经制定了适龄提示,且也用于评判标准,分别为8+、12+、16+、18+; 8+:此类游戏只能基于现实制作,也就是不允许有架空和任何se情暴力等不适内容; 12+:此类游戏允许架空,但如果涉及到真实人物改编,那只能适量改编;暴力内容可以出现,但血液相关描写不能贴近真实,血腥场景不能多且必须是基于故事情节无法避开的描写; 16+:此类游戏完全可以出现不基于现实的内容,可以出现暴力血腥场面也可以贴近真实,但故事情节不能宣扬或美化此类描写; 18+:没有限制,但不能用于商业推广(就是不允许玩); 细节放面不过多赘述,很明显发现,现在的国内游戏分级下的适龄提示标准虽然粗糙,但完全够用,如果说要阻碍游戏发展,真的是锅从天上来。 有吧友说这是厂商自己评定的。我从没听说过哪家分级是游戏厂商自己定的,他们恨不得0岁娃娃就开始掏钱玩,还搬石头砸自己脚? 事实是这是文/化/部委托,音数协团体标准化技术委员会立项,中/宣/部指导,联合开展,标准使用国标编号。啊对,各大厂商肯定参与设定了,但参与设定=厂商自己设定,这个等式怎么出来的? 以上说完,回看现实那些逆天和谐,什么血黑色的,女性加衣服,但是这样的和谐更多是这个游戏可能是8+、12+标准的,厂商自己觊觎未成年的腰包下的自我阉割,那你说审核要不要管,就问要不要管! 黑神话尸山血海为什么能过审,过不过绿灯我不知道,但是人家明明白白标定了是16+,人家为了游戏能国内发行,就是砍掉未成年市场,大厂没这个魄力,游科有,不管是不是绿灯,游客此举已经是牺牲了很多。 我也希望中国游戏能够发展,但国内游戏发展不好的原因,个人认为和审核严苛且模糊的关系不是很大。更多是先行厂商以代理游戏发家,后又垄断市场造成今天尴尬局面,这类厂商深谙赚钱之道,却也衍生出畸形的游戏制作理念,把游戏好玩这个最基本的前提压到了最低的地位,而这样理念下生产出的东西,别说是审核,厂商自己估计也看不下去。
细数黑神话是不是魂的不同认知层面 不知道为何,对于“黑神话是不是类魂”的讨论一直都在零零碎碎的争论着,似乎从来没有个结果。 这次因为国外媒体报道黑神话更多的也是对标魂,所以不管是魂小将还是本身坚信黑神话就是魂的人,呼声似乎有了依据。 那么回到原点,黑神话是类魂吗? 这个回答真的不好简单的回答是或者不是,我只能说,黑神话需要倾向于不是。 我举个例子,“意大利面”是国际美食,现在我们要推广我们自己的面食“油泼面”,骨子里,他们都是面食,特征也有诸多相像,国际上在在不了解“油泼面”特征的情况下,根本没有兴趣。那我特意抓住痛点,跟老外介绍说,这是个类意大利面的食物。老外一听意大利面,两眼放光,觉得有兴趣尝尝,一尝过后发现,这和意大利面是不一样的,味道的内核不一样。 从上述例子看来,黑神话有要说他是“类魂”的场景,那就是通过魂这个标签来吸引诸多魂类玩家,这是媒体现在就在用的招数,而这样的情况下,对于黑神话认知层面的人群分为以下几种: 第一层(无脑跟风流):你看媒体都说这是类魂,那他就是类魂; 第二层(疑问流):媒体说是类魂,好多人又说不是,到底是不是; 第三层(反驳流):媒体在干什么啊,这不是类魂啊,他们不做功课吗?我要反驳他们; 最终层(心领神会流):虽然黑神话玩法核心不是魂,但表象确实跟魂有相似之处,先通过类魂的宣传吸引玩家也挺好。 所以当下情况,黑神话需要是“类魂”,但骨子里,特别是核心玩法,他不是魂: 1、黑神话没有魂的一招一式偷血的“回合制”节奏,黑神话的连招是频繁的,节奏更偏向于玩家自己的打法选择; 2、黑神话不是魂类低机制反杀高机制获取成就感的体验,而是同高机制相互对拼,支持主动攻击压制的战斗机制; 3、黑神话的动作体系远远比经典魂类复杂,且要流畅很多; 4、黑神话的叙事、视听风格并不是倾向于黑深残,而是偏写实、悲情,总体还是正能量的基调。 综上所述,黑神话的核心是跟魂不同的,他有自己的东西,而这恰恰是黑神话最难得的部分!我可以允许黑神话的宣传是类魂来拉动玩家兴趣,但像我们这些猿批老东西口中如果还在说“黑神话是类魂不丢人”、“是类魂怎么了,干嘛要切割”这种蠢话,那就是在扼杀黑神话那难得的“自己的东西”,我不希望大家粉黑神话这么多年,都不明白黑神话的珍贵之处,这是可悲的。
黑神话为什么可以吹(理性党勿扰) 咱就是说一个大前提,纵观国产游戏,网游也算上好了,有哪些和悟空表现力不相上下的,再退一步,哪些宣传cg能和悟空这次pv能比的,我可以大胆地说:一个都没有。 同时期发布的主机大作,烟云十六声、百面千橡、影之刃零,这些不乏大厂的希望之作,有几个还能和黑神话放在一个擂台上扳手腕? 烟云十六声可能会落地,但是品质已经就那样了,但延伸出个可怕的问题,这个集网易大乘之作,也只能达到这种效果,大厂花了大力气尚且如此,可见如果有黑神话这种品质,得是多难。 百面千橡现在暂时没声音了,项目是否还能稳定下去都难说,可见叠纸这种准大厂,都熬不住这样规模的项目。 是,悟空搞到现在也是一些人口中的虚空游戏,哪怕有发售日了,依然还有暴死的可能性。但根据近些年游科的表现,这种概率微乎其微,因为对比下,黑悟空能够无限接近宣传片的画质推出试玩demo,这一点,是其他所有国产大作项目无法比拟的自信与稳健。 看尤卡新发的微博,怎么说,不负玩家的期待,这是他的天命。就国内那些游戏制作人,谁能有这样的格局?国内制作人张口闭口开放世界,引擎技术,超时代的动作机制,把游戏切割成一个个秀技项。 而黑神话从一开始就点名游戏的主题,游戏无关形态,最核心的就是“好玩”,可以借鉴,但不对标,取上得中,这是游科挂在官网的箴言。 还有人说什么,黑神话也就宣传片剪辑的好。这是句不过脑子的言论,不管什么作品,有实实在在的素材才能剪出好的片子,黑神话的剪辑好吗?只能说中规中矩,标准开场递进高潮再收尾,让大家觉得精彩的,是那眼花缭乱的怪物,且各个都是质量上乘的设计。 三分钟这么快节奏的闪回,要多少怪物素材的堆砌,说不好听点,这三分钟这个闪回节奏,一个只狼都放完了,但是游科就是有这个底气,在这个还有大半年才开售的时间点,依然可以公布一些内容,在后续依然有惊喜等着大家,就冲这个体量,我不能吹?哪怕核心玩法拉中拉,这个么多怪物我都能吹,更何快核心玩法现在看来也还不错。 反正我先吹为敬,往后10年,国内主机大作能打败游科的必然也只有游科,黑神话拼一把年度,不是不可能,在我看来是保守期待。
个人觉得这次说的音效没问题 因为b站设定了黑神话相关的推送倾向,这个关于音效的视频我是第一时间看了的。 我也是老猴粉了,上次字体风波,我是完全鄙视那位up的,这次看到似曾相识的“致命缺陷”标题,一开始我也是很愤怒,但是点进去看完,确实有些道理,我不否认这个up有些主观,甚至有点标题党了,但是做短视频嘛,哪有标题不搞噱头的,实际内容还是对黑猴音效方面的问题有褒有贬的。 首先,要弄懂一个概念,“打击感的音效有问题”和“打击感只有音效有问题”是两个完全不同的逻辑,我看很多8u在在反驳这个视频时老是在强调打击感是综合体验,说什么受击抖动才是打击感大问题什么什么的,这个这个视频说的完全不是一个角度,用这个来反驳是不成立的。 这个视频单单只是站在音效的角度来阐述黑神话音效给人带来的综合感官问题,没说配音不好,更没像很多人说的什么音乐不好(这些人都没好好看过视频估计),只是强调了音效、配音、背景音乐搭配之后的混音问题的几点: 1、打斗不分闭气、吐气音(作者并没有针对黑神话,这是整个国语配打斗音行业的通病,没有仔细推敲人发声、打击音效、碰击音效之间的配合节奏,无法与玩家或者观众潜意识的节奏爽点合拍); 2、配音尾音没有,呼吸音也诠释得不好,(这也是国语配音的通病,有些端着,不敢发挥,让动作场面因为配音缺少了力量感和视听张力,因为真正打斗时,全身发力,如果出声,是不可能不带尾音的); 3、没有注重打斗的节奏上扬规律。(比如悟空轻击连招音效表现就很糟糕,特别最后一下,高昂的猴叫声完毕,打出去是一个完全闷的且声音还没猴叫高的棍击音效,这是反直觉的,只有搞笑倾向的情节才会这么设置音效的主次关系,正确的做法应该是这个棍击声必然要高于前面衔接的猴叫声,才会符合玩家的直觉。不过作者对于重击和铜头铁脑的音效给予了很高的肯定,是做得很到位的) 4、主角受击的音效是最不好的,最反直觉的,作者强调主角受击是一个极其重要的反馈点,打击音效要强于其他任何情况,但是游科把主角受击的碰撞音效做得是最低的,完完全全的反面教材(其实这块我也认同,看直播就知道一些试玩玩家被打了之后就胡乱多次翻滚,或者都不知道为啥自己就死了,就是主角受击的反馈很不明显,可能不能第一时间判断到自己被打到了,导致战斗节奏有些乱。) 总体来说,up说得有理有据,必要的时候用了很多正反面教材的作品的配音来对比其理论,而且就混音音效主次节点的调节这一块也是很方便的,对于游科来说不是麻烦的活儿,不是什么刁难游科的建议。
管控期望很重要,黑神话不是天天刺激你肾上腺素的发泄物 黑神话作为一个游戏,上线后发生一些低于心理预期的情况,哪些该骂哪些不该骂,心里得有数。 现在吧里充斥的太多联想到做白日梦的人,经常说出逆天期望。我只想说太高的期望必然会遭到反噬,所以以我个人把控的期望值,在各个方向做陈述。 剧情向: 1、蟠桃论、寄生论网红剧情的期望。(扯淡,非合理期望); 2、不能有谈恋爱,恋爱ptsd(主观喜好影响太深,非合理期望); 3、要出现我喜欢的XXX角色就好了,不然会很失望(轻度饭圈行为,非合理期望); 4、反派有知名的佛祖菩萨,最好可以亮血条(没事想给游科找点事,非合理期望); 玩法设定向: 1、黑神话有很多职业型流派,什么弓法刀盾(几乎不可能,理性期望); 2、开筋斗云,要想悟空大杀四方(某些场景有可能,所有场景必不可能,非合理期望); 3、水下龙宫(可能性不大,涉及动作模组重做,理性期望); 4、变身成会飞的龙(梦里啥都有,没必要为难游科,非理性期望); 5、要有200+怪物不换皮(有可能,但对体量大小要管控期望); 优化向: 1、衣服、怪物不能有穿模(实在不行看电影去吧,非理性期望); 2、跑步漂移修复、完全自然(理性期望,但说优化极差的别上纲上线,大厂作品都无法完全避免); 3、面捕优化(其实很优秀了,你非要和顽皮狗这种相关技术凤毛菱角的顶流比,没必要); 4、唢呐声音出戏(沙必?); 5、打击感问题(我觉得可以小优化一些受击反馈,说缺乏打击感的爬); 6、怪物ai调整(还是那句话,其实很优秀了。。。); 7、ui重做(你就说不改的话你玩不玩吧,)
关于国产环境需不需要3a的论证 我看现在很多言论说,国产3a辛辛苦苦做好多年,最后不如农一个皮肤的销量,由此得出国产单机要做的话得头铁,是不理智,不顺应市场的行为。 这句话其实大错特错,游戏行业本身应该就是服装店效应,一家服装店生意好不好,不是说它周边竞争对手赚得多不多,不是他赚得多我就赚得少,而是打好自己的品牌效应,收拢好自己的受众客户,这样才会有稳定的客流。 如果国产游戏也是跟风手游抽卡热潮,那就好像今天看一家店复古衣服卖的好,我就也开一家旗袍店,明天看国潮衣服流行,我开家国潮店,这样一来二去,自身定位模糊,一味随大流,会忽视一个最大的客流效应基础,就是品牌的塑造与调性的把控。 近些年来,说手游能赚钱,但市面上做手游亏得裤衩不剩的大有人在。很明显,手游的市场太饱和了,头部的农和圆,圈着百分之90的手游受众客户,多年的运营经验积累,让这类头部手游有着非常强的用户粘性。 所以想在饱和的圈子里抢饭吃,不如另辟蹊径,在单机这片蓝海里早早立足,这不是什么愚蠢的立项,反而是让一些游戏厂商找到新思路,新方向。我不看煤老板油老板赚得昏天暗地,我就要跟着去挖煤挖油,我专心卖我的白菜,自然也有客户。 手游市场的火热并不能证明中国游戏走下坡路,反而我觉得在饱和市场下争的头破血流,总会有游戏厂商想通然后退出这个圈子,找寻新的游戏类型方向,这是中国游戏新方向的开始。 国产游戏希望这类的空话就不用说了,我只是很庆幸游科找到了自己喜欢且又能维系的一条路,这也给到其他迷茫的游戏开发商一丝参考。
游戏体量大可不必担心 展示内容均属于21年前的产物! 首先为什么这么笃定,且听我一一分析; 首先百足虫和虎先锋boss,从原著设定上来讲,这俩boss都属于黄风岭关卡的,虎先锋是黄风大王的手下。 而黄风岭关卡是游科什么时候做的,从20年拜年视频已经展示来看,早在20年,黄风岭关卡至少已经做到了可展示的程度,大概率是在黑风山关卡之后就做的黄风岭关卡。 在此从一些网上的蛛丝马迹来看,游科的游戏内容进度如下:2018年做花果山关卡(后期推翻重做,很有可能只是在原素材基础上重做关卡设计)-----2019年黑风山关卡----2020年黄风岭关卡、小雷音寺关卡-----2021年小雷音寺关卡、盘丝洞周边关卡(包括黄花观紫云山)-----2021年底及之后确定的火焰山(其他大关卡未知,爆料太少),其他什么狮驼岭什么的,是没有实锤过。 为什么我说2021年做的盘丝洞,因为之前有盘丝洞蜘蛛精配音演员爆料,2022年的820视频,其实是一年前录制的东西了,说明21年就已经在制作盘丝洞关卡了,紫云山在原著剧情里只能和盘丝洞剧情有关联,所以肯定是在一个关卡里的。 所以综上所述我来做结论总结: 1、百足虫、虎先锋,和对应的黄风岭关卡是2020年开始做的,甚至更早; 2、赤尻马猴所属的小雷音寺关卡也是21年之前的产物,还排在盘丝洞之前; 3、紫云山是盘丝洞关卡附属的支线关卡,也是21年左右的产物了; 3、由此可知,试玩会上所有的内容全是21年前的产物了! 至于21年办年、22年整年、23年大半年在做什么,那是捂得相当严实; 4、都知道万事开头难,开发初期的进度对比后期内容填充是慢很多的,在18年-21年上半年这3年之间已经大致做出花果山、黑风山、黄风岭、小雷音寺、盘丝洞5大关卡的情况下,21年至今这两年多做了什么一点都不知道,但是可以确定这后期工作进度肯定要比前期快,最起码也能做3-4个大关卡。
黑神话悟空,战斗机制信息大爆料!(2更) 如题,现公开的机制玩法种类如下: 架势类: 天命人的棍法威力由【定海共鸣】层数决定,分为定海一到三重天,不同层数下,天命人的棍法套路有着不同的情况; 1、架势一【千钧】 【乌龙掠地势】:基础重击棍法普攻连击,起手较慢,但攻击力较高,适合砍血; 此架势下对应【定海共鸣】招式; (1)【黄龙卧道一重天】:蓄力技能,消耗一重天能量,释放后向下进行重劈,击中敌方可产生击退效果; (2)【黄龙卧道二重天】:蓄力技能,消耗二重天能量,释放后半空甩棍一圈向下进行重劈,击中敌方可产生击退和晕眩效果; (3)【黄龙卧道三重天】:蓄力技能,消耗三重天能量,释放后武器变长,横扫一圈后砸下,击中敌方可打出巨额伤害并使敌人进入虚弱状态; 2、架势二【拨云】 【架山点水势】:基础拨刺棍法普攻连击,单点攻击较长,适合游击战,长距离狙击; 此架势下对应【定海共鸣】招式; (1)【白蛇吐信一重天】:蓄力技能,消耗一重天能量,释放后向前刺击,击中敌方可产生击退效果; (2)【白蛇吐信二重天】:蓄力技能,消耗二重天能量,释放后武器伸长并向前刺击,击中敌方可产生击退和强制打断倒地效果; (3)【白蛇吐信三重天】:蓄力技能,消耗三重天能量,释放后武器变大变长,借腿力向前轰去,击中敌方可打出巨额伤害并是击飞敌人; 3、架势三【撩花】 【流星赶月势】:基础花棍普攻连击,灵活多变,可抵挡远程技能伤害,起手迅速,可应对灵活敌人,但攻击力很低; 此架势下对应【定海共鸣】招式; (1)【飞燕还巢一重天】:蓄力技能,消耗一重天能量,释放后向前发出飞棍,打击远处敌人; (2)【飞燕还巢二重天】:蓄力技能,消耗二重天能量,释放后武器伸长并向前方范围发出飞棍,打击范围所有敌人; (3)【飞燕还巢三重天】:蓄力技能,消耗三重天能量,释放后武器变出分身,向四面八方发出飞棍,打击全方向范围所有敌人,并附带轻微击退效果。 4、搓招招式【金鸡独立】 搓招成功后,拄棍伸长并攀附在上方,规避所有地面伤害,再次点击指令后向下砸去,造成巨额伤害并虚弱敌人。 今天yy完了,缓解了猴瘾,急急急!
黑神话悟空,战斗机制信息大爆料! 如题,现公开的机制玩法种类如下: 神通类: 一、【伏魔避瘴圈】 1级效果:规避所有目标近身2秒; 2级效果:规避所有目标近身4秒; 3级效果:规避所有目标近身6秒,期间反弹所有目标攻击伤害。 二、【吹毛成兵】 1级效果:召唤出3只分身,每个分身继承天命人20%的生命值与攻击力; 2级效果:召唤出6只分身,每个分身继承天命人34%的生命值与攻击力; 3级效果:召唤出12只分身,每个分身继承天命人60%的生命值与攻击力,且死亡时打出一层定海能量的横扫。 三、【定身术】 1级效果:对精英怪定身2秒,boss怪物减半; 2级效果:对精英怪定身3秒,boss怪物减半; 3级效果:对精英怪定身4秒,boss怪物3秒。 四、【金蝉脱壳】 1级效果:迅速脱身并闪避; 2级效果:迅速脱身并闪避,若预判后完美闪避,则恢复一层定海能量; 3级效果:迅速脱身并闪避,若预判后完美闪避,则恢复二层定海能量。 五、【火眼金睛】 1级效果:使用后有30%的几率瞬解boss的一些神通,如“变化”、“隐身”、“狂暴”、“大招前摇”; 2级效果:使用后有50%的几率瞬解boss的一些神通,如“变化”、“隐身”、“狂暴”、“大招前摇”, 3级效果:使用后有50%的几率瞬解boss的一些神通,如“变化”、“隐身”、“狂暴”、“大招前摇”,并有30%几率使boss进入虚弱状态,并标记弱点; 六、【铜头铁脑】 1级效果:使用后,防御时间1秒,弹反敌方一次攻击,若敌方为强攻,则有一定几率破防并使天命人承受50%的伤害; 2级效果:使用后,防御时间1.5秒,弹反敌方一次攻击,若敌方为强攻,则有一定几率破防并使天命人承受30%的伤害; 3级效果:使用后,防御时间2秒,弹反敌方一次攻击,若敌方为强攻,则有一定几率破防并使天命人承受15%的伤害; 好了我不编了,猴瘾犯了,急急急急
说一说黑神话的剧情,不要什么神魔悲剧阴谋论了真的很low 我觉得取经故事大概架构不会做更改,更改的是一些细节层面的挖掘。 就像黑风山被烧的真正秘密,是观音禅院院主想独吞锦澜袈裟纵火?真实的动机是什么,可以挖掘挖掘。金池长老几百岁的高僧了,不至于为了一件俗物杀人越货。但我们知道金池长老信奉观音菩萨,寺庙都叫观音禅院,而玄奘的锦澜袈裟又是观音赐给玄奘的宝物,似乎一切有着千丝万缕的联系,而这场纵火悲剧的由来仅仅是贪图这件袈裟的物质价值? 而后再看小西天,黄眉为何能在西游之后,又回到小雷音寺?还是说,本身小西天这个地方就不存在时间线的概念,他一直通过某种规则存在着的,因为弥勒是未来佛,如来是现在佛,燃灯是过去佛,是否小西天本身就是过去现在未来的缩影,小西天幻化过去,那黄眉就是燃灯模样;小西天幻化现在,那就是佛祖模样;小西天幻化未来,那就是弥勒模样。再通过弥勒黄眉一句:“即见未来,为何不败。”是不是天命人误入了小西天的未来时空,探寻到某些小西天幻境的时间规则,可能和现实时空有着某种千丝万缕的关系,细思极恐,才会表现得那么惊恐,想要逃跑。 我是觉得在原有架构润色细节符合游科主创的风格,什么神魔俱灭、主角团都死了什么的。。。真不至于这么网文风。
关于“红绳事件”我想说两句 黑将军三年来东征西讨,剿灭反贼,终于为国家打下了大片江山,让边境人民安居乐业。 凯旋那天,人民夹道欢迎,呼声震天,想到过去几年,国内从无此振奋之战争功绩,大家都热泪盈眶。 此时,一个突兀的声音冒出来了:“你看,将军招手的姿势好像不规范诶!” 四周人循声看去,是个矮小歪眼的人,此时他看着高大的黑将军,却是一脸鄙夷。 “嘁,黑将军南征北战这么多年,连军礼都做不到位吗?这是事故啊!”此人煞有介事地继续说道。 众人闻言,怒不可遏,立马反驳道:“这种小事,能不能不要上纲上线!” 此人听到众人开始注意到他,立马享受起这种“万众瞩目”的氛围,头也不自觉地昂了起来:“急了,你们急了不是,黑将军难道是你们的再生父母,如此维护?” “黑将军是世界第一大将军哦,比对岸的超级大国的将军还要厉害,骂不得咯!骂不得咯!”此人越说越兴奋,开始阴阳怪气。 话说到此,人群中的氛围也开始微妙,有些人也认同起来:“对啊,一码事归一码事,黑将军虽然有功,但确实刚才招手动作有一点点不规范了。” “对啊,我有三年军队礼仪经验,刚才确实是事故,这种兵在我手上我是要开除的。” “对啊,对啊...” 黑将军一路走到皇宫,迎接他的国王的授勋以及更美好的前途。黑将军自己也知道,自己以后的担子会更重了,还有更多国家战事在等着他。 至于那人群中的一些插曲,黑将军可能不会知道,就算知道了,对于他这种在真正战场上呆过的人,是不会计较这些的。 ——————《黑将军凯旋记》完——————————
天天说什么观音如来做boss,想黑神话死就继续说吧。 1、审核方面讲,广电会审核,大概率不过,就算过了佛教协会也会投诉施压,毕竟他们的信仰被你棍子打烂了,换做是你偶像,你急眼不?信不信仰是你的事,但别为了追求这种叛逆、挑战权威的爽点不管现实社会的部分文化群体的感受。 2、剧情方面讲,尤卡是强调要摆脱斗战神二元对立非黑即白的理念的,所以三界的秩序机体肯定不会被打乱。说白了当初那群我命由我不由天的人,随着年龄增长有了更成熟的思考,推翻天庭又怎样,无非就是新上演一出强者统治弱者的戏码,阶级还是存在,剥削也是存在。盘古开天,天地从混沌变为清浊可辨,所以清和浊本身就是存在的真理,没有谁能消灭谁,除非重置一切,回归混沌。 3、道理层面上讲,世界的价值观无非就是两个方向,孔子的仁义礼智或者老子的大道无为。 前者就是在这个世界挖掘出形象的理念去维护,让思想的基调落地,顺行这些思想的为正,违反这些思想的人为邪; 后者却恰恰相反,强调顺应自然规律,任何事物本身就无道理可言,或者任何事物都自有道理,没有什么正邪之说。 当然这二者的初衷也是为了探索,生命文明在历史的长河中,到底要用什么样的方式来展现。 有人为了守护心中一种理念,哪怕与世界为敌都不为过;而有些人则豁达,善于放下,善于释怀。这两种人,谁对谁错呢?不知道,前者可能走向成功,也可能会万劫不复;后者可能逍遥自在;但也碌碌无为。 我是想说,这个世界不同的人,生来就带有一种性格,有粗旷、勇敢、大方和善良,就有细腻、谨慎、孤僻和冷漠。不同的群体有着不同的性格,就有不同的优势和劣势,这本身就没有对错。 如果这个世界有对错,那就是违反和压抑自己与生俱来的性格与使命。妖生来就是反抗的,他妥协于神才是错的;神生来就是维护三界秩序的,他不消灭异己才是错的;这个世界本就没有一刀切道理可言,有的只是要明白自己是什么样的存在,要去做什么事。
蜘蛛老妇人必是紫霞! 细说黑神话前身《斗战神》的剧情,主创的执念。 去年820实机剧情,很多人对于蜘蛛老妇人的猜测,众说纷纭,很多人说第一视角是八戒,老妇人是天上的,可能是嫦娥什么的。对于这种论调,作为斗战神剧情粉,我觉得是欠妥的,没有主创尤卡内味儿。 从aj哥对去年820视频信誓旦旦地说这关联着大话西游的剧情,作为斗战神老粉立马表示心领神会,这一切都在不言之中了。 为何突然就心领神会,容我讲一段《斗战神》中“白骨夫人”剧情(本人自己拼凑写的,斗战神的叙事有些碎片化,有错请指正): -------------------------------- 主角团队--遣神者(天命人)们好不容易消灭了差一点就借身复活的白骨夫人,感叹夫人替身辛荻悲惨的一生。 身为戏子的辛荻,卖唱为情郎凑足盘缠考取功名,最后却娶豪门千金,弃她如敝履。 可怜,可怜,白骨夫人为何会与这样悲惨之人的精神产生契合?唉,可能是当年被大圣一棍子打死,在白虎岭修行了数百年的道行,尽数烟消云散,心中有着一样的怨气。 遣神者如是想着,准备出白骨洞,却在一个不起眼的角落,发现了一本书,定眼一瞧------《东天秘术》? 这是一本是天庭起死回生的术法书籍,找到借物,哪怕一具白骨都能死而复生。想必白骨夫人就是按这本书的描述来找替身复活的。可白骨夫人为何会有天上的书籍,莫非,她原是天庭的人? 思绪飘到五百年前。。。。 那时,悟空还是天庭养马的小官,大多神仙都不会正眼瞧他。天庭只有孤独寒冷,悟空找不到一人说话。 就在这时,一个身影闯入了悟空的世界。那天王母的凤峦车经过御马监,身边随行仙女成群,一位紫衣仙女不慎掉落玉珠,被一旁悟空捡到。 “喂,你东西掉了。”悟空捡起玉珠,喊道。 仙女不敢掉队去接,只是含笑说到:“就送与你吧。” 只一次对白,悟空便认识了紫衣仙女。从此,天空边角,总会有两道身影,坐在一起,看着傍晚弥漫西方的晚霞。 “你没有名字吗?”悟空看着身边近在咫尺的她,问道。 “没有,我从出生开始就是天庭的仆人,是不会有名字的。”她笑着说道,似乎并不在意这些。 悟空看着晚霞交融在天边,绽出紫光,绚烂无比。 “就叫你紫霞吧,紫霞仙子,我觉得很好听。”悟空立马说道。 “紫霞?很好的名字,谢谢你。”紫霞听着,依旧眼含笑意,似乎她只享受着这短暂傍晚与他坐与一起的时光。其他事,都不重要。 在御马监的日子并没有多久,却好像又十分漫长,从悟空一个人望着天边发呆,到夕阳下两只手颤颤地紧握在一起。 美好的事物是短暂的,有一天紫霞照旧来到天庭边角,却发现没有悟空的身影了。紫霞心里着急,找了很多地方,找了御马监,问了人,用身上不多值钱的东西,打听到了消息,他罢官下界了。 紫霞经过了几个不眠之夜后,天庭却多了一个齐天大圣孙悟空,这是她望尘莫及的位置,她不知是该欣喜,还是失落。 悟空还是会热情地找紫霞看夕阳,可大圣府的晚霞映衬着他身上的锁子黄金甲,晃得紫霞睁不开眼。 身份的不同,便有了隔阂,打不破的,永远是这等级森严的天规。 再后来,悟空不满天庭的剥削,不满天庭为何垄断天地灵韵为其修得长生,他反了,对抗天庭,成为了妖王首领。 天庭战车经过花果山时,受到了妖族军队的偷袭,悟空一棍子打死战船将领,却发现一旁颤颤巍巍的紫衣身影。 “你是,紫霞?”悟空稍作回忆问道。长时间与天庭大将不眠不休的战斗,让悟空有些疲惫,不太能回忆起以前的事。 “我不是。。。是,我是紫霞。”紫霞有些慌张,吞吞吐吐说道,紧接着咬咬牙,拉住悟空,急切说道:“你对抗不了天庭的,你快逃吧!求你了悟空,你快逃吧!” 颤颤巍巍地手拉着悟空,却被一旁马猴军师推开:“天庭的人少胡说八道,大圣,我替你杀了她!” “留她活路吧。”悟空轻叹一声,战况紧急,容不得耽误,吩咐了一句便驾着筋斗云去往下一个战场。 “你对抗不了天庭的,你对抗不了!”紫霞看着远去的身影呼喊着:“你走了,我怎么办,我现在不死,回到天庭也是渎职赐死,你带我走吧悟空!带我走吧!” 混乱的大战终以悟空被压在五行山下落下帷幕,紫霞也因战败军队随行的失职,一并降罪,打入凡间,落在荒芜的白虎岭,奄奄一息。 那本偶然得到的《东天秘术》,给了紫霞一次生机,她在荒无人烟的白虎岭,只找到了一具白骨。但是够了,够她复活了,只要她活着,就还能见到心上之人。 五百年很漫长,但是重新修得人身,画一个美丽的妆容,去见他,是多么值得期待的事情。 再次遇到他,我会跟着他,跟着他继续反上天,推翻天庭,然后天大地大,能继续有个地方,依偎在一起,看着那片美丽的晚霞。 紫霞,哦不,白骨夫人如是想着,日子也越来越近了。 只是,只是后来再遇到他时,故事发展却那样荒诞。 他忘了一切,忘了齐天大圣,忘了陪他征战的妖王魔王,也忘了那片晚霞,他只是一个在骑马和尚面前畏畏缩缩的猴子。 他毫不留情,一棒子挥向我。。。 这一棒子打碎了一切,打碎了那片夕阳,打碎那块玉珠,打碎了一个小小天庭宫女心中还未开花的梦。 “你为什么要来。”白骨夫人死前呢喃道。只有一具白骨是流不出眼泪的,但那份绝望的痛楚,却侵入骨髓。 ”你为什么要来,你不来,至少我还拥有回忆。。。。“ ----------<完>--------------- 这差不多是白骨夫人篇前世零散剧情的整合,紫霞被斗战神团队调整变成了白骨夫人,但现在黑神话中出现的蜘蛛老妇人应该更符合紫霞的设定,毕竟贴合大话西游原有的设定。就看黑神话里怎么演绎吧,毕竟斗战神紫霞这一篇真的意难平。。。。。
为什么说国产单机大饼中,黑神话是最靠谱的 最近几年国产3a大饼都是挤牙膏,但只有黑神话有迹可循。 如题,说几个近些年最火热的国产大作的宣传,《失落之魂》、《烟云十六声》、《百面千像》、最近的《影之刃零》,吧里很多人都拿这些作品和黑猴做比较,但个人感觉,这些游戏早就和黑猴不在一个发展轨道上了。 首先,《黑神话》是在整个国产手游统治的恶劣大环境中宣誓制作的。这不是资本选择,而是多多少少带点感性因素,团队为了实现心中的游戏梦作出的立项,这一点只有《失落之魂》和黑猴算是战友,其他全都是跟风产物,都是大小厂资本看到了主机大作游戏宣发的反响,才想着来这个蓝海淌一淌,看看是否有利可图。 宣发方式方面,不管大小新旧厂,都是早早就出了实机测试,甚至一些已经开了几次试玩直播,但是就其中的跟风产物,就是资本把控的游戏,会有一个通病,就是必须要开放世界,哪怕影之刃零这种剧情都是以小场景切入的游戏,那都得和开放世界沾边。为什么呢?因为大世界是当下流行的元素,如以前的moba推塔,吃鸡大逃杀到后来的自走棋模式,这些个现象级的游戏模式有着盈利点,那游戏资本便会在游戏中无脑塞入这些元素,全然不顾游戏适不适合加入这些东西,有时下热崇的盈利点才是他们想要的游戏。 接上所述,不懂游戏的领导层主导了游戏的玩法走向,那无奈的制作人在介绍到这款游戏时,是不敢深入做技术探究的,因为根本深入不了,大方向的概念根本无法定调,所以这类游戏宣发点都很奇怪,如下所示: 1、会重点介绍开放世界、探索、解谜、暗杀....当下流行角色扮演玩点,猛一看像个缝合怪; 2、老生常谈画面、光影(其实就那样)、场景破坏、场景交互; 3、引擎一件搞定的噱头,风向系统、时辰系统、天气系统; 猛听下来煞有介事,实际上这具体是个什么类型的游戏,主打的玩法是什么,不知道,可能后续开发三天一小变,五天一大变,至于游戏细节的东西。。。没有,给你展示的只有网游老底子的那点东西,就是一路刷怪,怪什么特点,不知道,缝合缝合。 同时间,黑神话的展示陈述了哪些东西: 1、游戏定调,趋同与战神的演绎式线性单机游戏; 2、玩法:关卡主副线、架势、变身、神通、武器搜集、游记成就解锁等等。。。且都给了展示,让游戏进一步锁定玩法范围; 3、怪物的ai展示以及设计,对于不同怪物风格的把控配合Motion Matching软件的多种类动物并穷举其所有类型的动作实现; 4、对于动画细节的方案的实现方式:动捕、面捕、以及多前辈大作所使用的插件方案的取舍与优化,(没错,游科拿了一些市面上有的动作插件来实现一些动作方案,而且还改善了代码,赵文勇这块是有做过讲座的); 5、剧情的编撰:宣传片文案的讲究程度不必多说; 6、美术风格的把控,这块不说了,直接扫描真实场景。 对比就可以发现,黑神话陈述的东西,更像是一个在开发游戏中所要讲的东西,其他大部分国产饼,还停留在概念性的一些东西上,他们不知道自己哪些还要做,做到什么程度。而黑神话,主创尤卡也不止一次说过开发进入了“深水区”的茫然与艰难,说明游戏进度是到了一定的节点,问题一个个展露出来了,但是别的游戏主创可能都不知道自己接下来要面对什么样的问题,因为他们的开发还没到所谓深水区。 我相信黑神话是就目前来讲的唯一脚踏实地做的国产单机大作,以现在节点来看,只有他能扛大旗,其他不要来凑热闹,先拿出阶段性的成果再说。
说一说黑神话的战斗吧(圈外网游玩家想说两句) 第一、老生常谈的打击感行不行 黑神话的打击感单单看视频,我认为是没毛病的。个人认知中,打击感的感受可以分为以下几个点来感知: 1、音效:很重要,实话实说黑神话里面的棍子起手音效确实过于清脆,但是重击(捅赤髯,猴妖,大风车落地)的音效很突出,因为视频演示以架势里的轻击为主,给人感觉黑神话的棍子打击感轻轻的,这要看具体游戏出来之后的战斗模式,如果不是以普攻居多的战斗方式,而是其他类型的重击大招穿插结合,那我觉得音效这块没问题。 2、接触面判定的准确性:这个我去查了一下,是有个圆柱判定的准则,猴子一棍子下去接触到怪物哪个点,最理想的情况就是以那个接触点炸出特效,这样才能切实感受到和现实无差的打击逻辑,但一般这个判定不可能完全准确无误,一般会把怪物简化成一个圆柱体,通过这个圆柱体的来估算猴子棍子接触到怪物哪个点,甚至有些劣质游戏根本不做这个接触点判断,不同的动作打在怪物身上全是一个点出现打击特效,就好像所有攻击都打在一个地方,很影响打击感受。黑神话这一块在人参精那里,出现了飞点,就是受击点已经不在人参精身上了,而是飞到外面空气上了,但其他总体都是没什么问题的,只要不是偷懒不做接触点判定,一切都是可以优化调节的。 3、打击特效:延伸第二条的说法,接触点上触发的打击特效好与差也能影响打击感受。首先说明一下,打击特效和音效一样,这两类东西不能完全遵从现实,反而要做夸张处理和幻想的具象,详情可以脑补邵氏电影的打斗配音,现实不可能有那种声音产生,但是夸张的处理反而增加了其力量感。特效也是如此,适当夸张且理论合理的被击特效也是打击感加分项。但是黑神话这块做的稍微有些保守,可能也是棍子打击素材的稀少,很多被击特效是刀剑类型的特效,比较细长,不像是棍子拉出来的特效,可能设计师也觉得这样不行,所以加了很多透明的冲击涟漪,但是个人认为这个波纹遮挡这有点影响玩家对真实战斗的判断了。总而言之,设计师注意到了攻击特效这个点,也尝试做出更好的润色,但是我觉得还是可以稍微优化的,虽然现在的处理也已远在及格线以上了。 4、受击反馈:这个是半吊子玩家来判定打击感提到最多的地方,就是所谓的 你打你的,我打我的。这个问题其实不好一刀切,设计师做受击反馈很容易,但是过多的受击反馈必然会影响战斗必要的你来我往的基本体验。比如我一棍子打下去,怪物后退并喊了一下, ok这样设定没问题,但是一旦我攻击速度超快,怪物就不停要做受击反馈的动作没有时间换机了?显然不合理,这就要涉及到一个硬直的说法,怪物是不能让你无限连下去的,特别是精英怪和大型怪。 首先黑神话有没有做受击反馈,做了,而且很多,并且受击点不同,受击反馈也不同,重击更不用说了,一个爽字了得,亢金龙直接被抽的嗷嗷叫。但是这种收益很大的重击,给很明显的受击反馈没问题。但轻击呢?轻击不能也是起手敲一下,怪物也被打出去好几米远吧?不能怪物抬手攻击你,你一个小轻击打断让怪物被动做出受击动作吧?这一块黑魂3做的很好,通过怪物的受击抖动来反馈玩家,我受击了,但没有停止攻击动作,证明你的攻击并没有起到打断的效果。 但是黑神话似乎没有这样处理,也不是说就没做这块交互的设计,黑神话的方案时会在攻击中受击的一瞬间,停顿一下,紧接着怪物继续攻击,也不是说这样的处理不好,至少隔壁怪猎这种老牌动作游戏,似乎都已经放弃了这个貌似无关紧要的细节,把音效特效做得夸张,其实还是某些人口中的你打你的我打我的,只是这些人是不会这样喷怪猎的。 紧接上面说的攻击中受击,就是非打断性质的被击,黑神话在牛年贺岁短片中有一个亮眼的处理方式,就是受击部位肌肉抖动,我觉得也是一个很不错的处理方式,视觉效果也很好,但是这是针对软皮软肉怪物的处理方式,遇到亢金赤髯龙这种硬壳怪物,这样的表现可能会不符合逻辑,所以后续的短片,并没有在出现这样的反馈方式。 除了实时受击反馈,还有后续交互反馈的演绎,比如打了凌虚子的爪子,凌虚子会痛得舔爪子;重击一下亢金龙,亢金龙晕眩然后从空中落下,这种非打即一瞬间就产生的反馈,有效得增加了互动性,但是在演绎这类后续反馈的动画时,如果猴子同时做出攻击,似乎他们都没有反应,会等把这个交互动作做完才行,这点似乎是有所疏漏,不过也不用太吹毛求疵,毕竟他们本可以不做这些互动,很多3a都不会做这类吃力不讨好的东西。 5、野路子获取打击感:所谓野路子,就是非上面几个基本点,而是找其他看似容易改动而且收益极高的方面来增加打击感受,比如被击一瞬间,做定格处理或者抽帧处理,这样的一瞬间的定格特写似乎增加了画面表现的张力,这种方式多用在网游方面,单机玩家特别是帧数怪会很不适应,所以游客听从意见,在第二个820这样的展示后,第三个820视频中已经没有抽帧处理的情况了。 6、总结:黑神话对于打击感的处理,绝对是用心良苦,能影响打击感的点难做或者不难做的,设计师都做了,而且一个不落,但由于缺乏经验,这几个点可能整合的不是太完美,但绝对也是及格线以上了。我看看了很多人上来说打击感不行,我真的有点替设计师鸣不平,个人就“打击感”这个点去看视频探究,都能读到设计人员不断尝试与努力权衡,就是为了让游戏变得优秀,变得专业。我只是个玩民工网游居多的门外汉,我能看到这些,那些吹上天的所谓游戏达人,难道看不到吗?
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