DD-MELT
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在大家批判明末的时候 我却不小心刷到两个老帖——两条吹《浪人崛起》的老帖子。那真是不吐不快,24年有人说什么“浪人崛起才是年度动作”“浪人崛起有忍者组最强的动作系统”,我只会一笑而过——因为我没玩到。 直到今年上pc我亲手玩过后,我才知道这是个什么游戏——一个左右脑互博的产物,一方面简化动作吸引新人,另一方面又要在一些地方恶心玩家。只能说跟龙之信条2同期发售结果成路边一条是有原因的。不得不承认的是,降低深度和学习成本来吸引新玩家,这个方略在现代是正确的——尤其是对光荣的“500万之梦”来说。那么我们忍者组做了什么——砍掉轻重派生(嗯很好),然后呢?9帧石火弹反、不均匀的体力条、石火与闪刃的超长后摇……霸体敌人、一打多、反直觉刀、抽帧刀,这些在boss战比比皆是——都说是动作游戏,是我太菜了吗,我只玩到了一个“按着防御等红光”的游戏。还有那逼流派克制,我求求你先把锁定的逻辑搞好行吗。这就是我为什么说这是个“左右脑互博的游戏”,嘴上吸引玩家,心里恶心玩家。忍者组360时期就久负盛名,到现在有勇气捣鼓开放世界却搞不定画质,自家的引擎甚至不如隔壁无双组用的明白,我说它不思进取没毛病吧? 骂这么多,还是希望忍者组能搞清楚目标——是想固守动作游戏的一亩三分地,还是下定决心提升别的方面吸引新玩家。希望接下来的忍龙4和仁王3能有个满意的答卷。 本帖纯情绪输出,不爽的可以骂楼主菜比
“滑步”这种东西能不能删除,老老实实用翻滚啊 明末这侧滑步、后滑步硬的一批,跟起跳-落地似的,位移又短 而且被投技后起身时间也太长了,狂按闪避键也不行,基本上等着被怪压起身,这真得改改吧
有没有动作高手指导我怎么玩浪人崛起 说好的忍者组战斗系统的又一新高呢?说好的真正的年度动作游戏呢?没有人指导我战斗资源怎么循环、一打多怎么压制的话,我就要玩成数值游戏了
我们机器人也是沾了年度最佳的光了
这次DLC野外地图的纵深设计对比本体进步非常大,但是感觉浪费了 癫火森林、青红海岸、两个指头之峰,感觉完全是为了风景、或叙事、或小高的创意而浪费掉了,明明可以在地图里加些特色地牢,跟第一张图的密度没法比。有些藏的非常深的灵珠、制作笔记和幽影树碎片明明也可以放进去,就是要藏 不过奖励太差我还是想为小高找补的,毕竟本体有无限购买,锻造石这种是+1还是+9其实没区别
DLC打了一天是时候该休息了 180级信仰战士开荒,评分9/10,探图把我探爽了,扣分点在于某些小怪和boss的逆天性能 野外地图和箱庭地图设计都很优秀,纵深非常厉害,对比本体有很大进不,整体上是魂系列的又一新高峰。野外的奖励参差不齐我只能说这是dlc而不是本体,除了古龙岩已经没什么对老玩家来说是奢侈的道具了。此外地图显示以后要改进了 数值方面我推图时没感觉有问题,在推塔之镇的时候还以为自己等级太高了,感觉很多人没有意识到幽影树碎片的重要性,而且dlc可能存在动态难度机制,待验证 支线布置这块也有改进,但感觉有个记事本比啥都好。另外大卢恩破碎就断支线的谣言差不多得了,魅惑消失相关NPC的对话才会推进,真不知道是怎么传出来的 开荒期还是慢慢推图吧,打不过boss就推图,一口也吃不成大胖子。法环已经是个开放世界了,思维也不要太僵硬 py:现在庇佑等级14级了
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