bala123
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随便跑的看海局,转视角一看西欧差点没绷住,爱尔兰首都在威斯特伐利亚,丹麦首都在爱丁堡,英苏爱法德丹版图互相交织在一起,大家都在对家有块地。这帮西欧人贵圈真乱,其他地区的版图都还挺正常的
神人亨利误入四维世界,物体过去每一秒移动的轨迹都清清楚楚,接收信息压力过大大脑爆炸,走到悬崖失足而亡( )
游戏根号十六,视频展示了一名伟大的战士在独自面对三名敌人的猛烈攻击下顽强不屈,被逼到死角近距离激战数分钟后依然坚守阵地,最终被偷袭阵亡。编不下去了,这战役就是石
做完修道院任务后 教堂里人太多了,名字还还难记,找个人半天没找到,索性把没名字的都拿来练习潜行技能。在任务开始前偷偷往箱子里塞一把匕首和锁头清洗工具,等进去后就不必去那奸商买。当找到派阿斯干掉 任务结束后整个修道院差不多就剩五六个人了
竞选最美欧陆版图 大德意志镇楼
对维多利亚3游戏设计的一些不满与想法 想到什么写什么。太长,就分段写了 先说结论:维多利亚3是一个传统点数桌游和电子大战略游戏强行糅合形成的杂交物。如果维多利亚3完全遵循桌游设计的路线,那么也会是一个比较不错的大战略游戏。但因为制作组的野心,决定要冲击最高难度的内生驱动造就最伟大的大战略游戏,所以部分坚持了类似前作的系统驱动。为什么说是部分坚持呢?因为在相当多游戏系统中为了取巧偷懒大量使用了桌游类型的简约玩法设计。我相信,绝大多数深度玩过的玩家都会给予维多利亚3一个未来无限的回答,它打好了绝对坚硬的地基,却在后续更新中搭建上了个钢筋木板高楼。 先讨论一下什么是我说的内生驱动(一拍脑袋想出来的词)。在讨论这个前,还得说一下游戏叙事方式。游戏界中有着线性叙事,树状叙事,网状叙事以及系统叙事几种不同的叙事方式。以上的叙事方式不是锁死的,实际上多少都包含两种以上的要素。线性和树状叙事是最常见的,在既定好的路线中跟走,如果有分叉就选择走一下(本质就是gal?)。线性叙事最大的好处就是因为都是剧本家设计好的,因此体验最好心流也最可控,好评率也很高。网状叙事对剧本家要求极高,制作也掉满头发,还有最重要的是网状叙事心流体验并不稳定容易寸止,但网状叙事给予的自由度和沉浸感是前两种无法比拟的。然后到了系统叙事,代表作有CK、骑砍和环世界等,系统叙事在一定框架内完全没有对故事流程产生丝毫的约束,几乎完全由条件和玩家操作加亿丝随机性产生,它的游戏体验最不稳定,质量最差(演出和音声等),重复度最高。但是,从系统叙事中产生的乐趣和沉浸感是最高的,甚至可以跳出设计师的设想,因为种种原因诞生令人啼笑皆非但确实有可能发生的结果。
之前无聊画的。一直期待后续玲美的剧情结果一直不出,哪怕出来说两句也好啊。玲美人气垫底,出泳装几乎不可能,说好的赛里斯人均白毛红瞳和白毛红瞳二次元人气密码呢
感觉最后剧情处理的有些草率了,三次死亡的寓意看着也有些意义不明,并且烟花动画过后之间就直接跳转黄泉,连与流萤告别的画面都没有,糖都没吃够(大保底倒是吃到饱 )。 《不眠之夜》op里有一大堆画面游戏都没出现过,看着像是因为赶时间删了不少东西,导致部分剧情有些缺失(整体剧情还是挺不错的,每个人大致都能立得住)。就最后的没有分别就像寸止一般,难受的很,逼得写了一段补上,下面小小发癫一下
分享一首冷门纯音乐 网易云中找到的,曲名为“RELAXATION-ELECTRONIQUE”,直译过来就是放松电子(真是随意且直接的起名方式),作者不明。该曲节奏渐进欢快,很难听腻可以无限循环。 曲风很放松,但个人听起来会有种在抑郁中看到希望并迫切想获得现实却在不断远离又无法放下的感觉呢……
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