毅青悠 毅青悠
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声骸其实可以更有趣-付费测试体验反馈和建议 鸣潮此次测试的个人体验反馈,和一些完全作为玩家视角,对游戏之后某些方面的改动希冀。我希望“鸣潮”是“鸣潮”,有特色,不是其他。 ①游戏声骸特色的表现——得把自己想做的好吃的,努力做好,也放在主菜位置啊! (以下每个观点部分基本按照“游戏希冀+(游戏实际吐槽+具体建议)”的顺序来,混杂自己的各种私心请谅解) --希冀(非具体建议): 目前个人感觉下来,鸣潮的主要部分应该是,或者我希望他是 高质量的战斗+(声骸收集+大世界探索)。 ①这三者的质量和游戏内的曝光,应该从高到低的,从前往后的,得把自己本身做得好的拿出来给别人好好瞧瞧。想到库洛有限的产能,把“战斗”质量维持住,把这个特色一直点亮,把这张牌打响。“打得爽,看着帅”,让玩的人有操作感,抓得住纯路人的目光,才能拉住玩家的期待。 ②严格上来讲“声骸收集”应该也是“大世界探索”的一部分,只不过“声骸收集”的功能体系应该要大到可以独立列出来。与地图探索、任务引导、剧情内容和成就系统等有实际且大范围的绑定,而不是单单一个额外技能和装备系统 。 ③”大世界探索“探索的决大部分内容涉及随机的且和声骸毫无关系的解迷,这一部分目前实际跟鸣潮其他系统分隔,且已经存在战斗收集随机的声骸。个人觉得地图解迷应该设计成类似几个大遗迹的,集中在一起的解迷群,使目的性明确,让玩家有时间全安排,而不是满地图跑。 --游戏实际吐槽(没搭配好): 目前感觉 高质量的战斗+(声骸收集+大世界探索),完全使是割裂的,互相影响游戏体验,约到后期问题越明显!战斗想快速爽,结果跑图突然被打断去解迷,解密还跟声骸技能特点关系不大(有燃烧球,为啥不能用喷火蜥蜴来烧)。声骸的肝,完全把声骸的趣味性抵消了,新地图出来不是期待新声骸的技能特性,而是又得肝,会消磨很多热情。 --具体建议(声骸一定要有趣) 我希望游戏不是无底洞,希望有摸得到的乐趣和满足感,而不是刷。出现新的地图,玩家先想到有新东西要被迫肝,而是想到用之前积累的声骸道具好好发挥,让积累的东西派上用场。我希望老玩家积累的东西可以让游戏后期轻松而不是无奈面对资源海。 1.声骸系统应该战斗和工具化并存,且有相当自由度和丰富度。现在的2/5组合词条,完全把装备灵活性卡死,声骸搭配完全卡住了!且后期基本都是BOSS声骸出场,正常声骸没有作用。 希望声骸的组合只留下1+1=2的类型,且各种新组合一定要慢慢加进来。现在旧地区和之后新地区的声骸词条,可以有新的联动,新的组合。 希望单个声骸的1-2个主词条可以随机,后续5-6个主副词条可以用跟战双一样的意识道具固定100%自选,因为按照目前情况,词条道具就是无底洞。100%词条选定道具的获得可以是常驻活动,限时活动,战令和礼包等,这样老人可以肝积累,新人也可以购买礼包赶进度。 2.希望声骸可以随着葫芦升级,有不同的衍生技能,且跟大世界探索和解谜结合紧密。 BOSS声骸,例如摩托,可以把原来跑图技能加回来。且可以设计成声骸Q键长按跑图技能,短按攻击技能,丰富操作和功能性。普通声骸则可以把攻击动作留下,衍生更多技能,且不同技能有不同类型对应解密,玩家可以自行调整技能。 也就是BOSS声骸技能偏战斗,普通声骸技能偏大世界解迷。 3.声骸一定要更大世界解谜探索牢牢结合。普通怪声骸,例如现在喷火蜥蜴没法烧荆棘藤曼,完全可以把炸弹球和燃烧球删除,用声骸的技能代替。 比如熊原本的技能是召唤攻击挥爪,如果葫芦升级后有衍生技能是大口撕咬。可以设计一个解密的绿色藤蔓,无法烧灼,只能用撕咬类攻击高效率清除,这样就能用上熊的技能。其他的,例如花的瞬间大剂量镭射和某个怪的持续性镭射,也可以通过镜子和水面反射等,设计很多有意思的解密关卡。 4.希望资源的采集和打怪派遣等也可以添加,且跟声骸有关,游戏内的友方单位设计代码一定要好好利用。例如可以搭配几队声骸,指定地图几个范围,去狩猎怪物或者采集,不同声骸对不同怪物有特攻,不同声骸倾向不同资源,不同声骸的资源携带量不同等等。 例如采集小队设定设定小石头对矿物敏感,但是搬运量不行;熊虽然偏战斗,但是采集量可以,之类的,可以互相组合。且随着葫芦升级,队伍容量和小队数量上升,可以有更灵活的组合。 在声骸队伍任务时,我们也可以传送一起打野生怪之类的,友方代码就用上了。
卡池虽然确实要赚钱--过来人还是无奈 PV看了,官方20几分钟的游戏改善看了,角色设计得越好,自己也很期待很惊喜也越无奈。看了内测信息,角色50%/50%,80-80大小保底,武器是不会歪的,80保底。老东西让我戒赌,小东西还是把赚钱的“赌博”拿回来了。但也确实,在商言商,定价低,100%保底,又没钱赚,小东西会留这样的池子? 角色都设计出来,游戏故事都参与了,结果卡池让部分人明白了本不应该在游戏里的“现实”。没运气和资金实力,想要的总会错过,还得被迫让你理解为啥要“贷款”。 个人是当初崩三开服时的学生党,后来种种都懂的原因崩三退坑,玩不起。战双陪着我从学生党,变成了打工人。 卡池的设计实际对学生党和只有低氪条件的人影响是最大的。特别是二次元浓度一般,因为某个角色入坑,角色pv里很帅很好看。结果死活歪了第一次,氪了自己生活费保底了。结果呢,自己可能会为自己的冲动懊恼。退游?不,大部分可能找个讨论话题发泄。 虽然学生党和低氪的付费总量不是最大的,但是学生党和低氪的游戏人数可能就是最多的。团队设计好的版本,想让玩家体验的种种,可能就因为大部分人卡池的一歪,让戾气程度波动不少。而且这东西是欧非定律,不可控,这个版本多数人欧,这个版本多数人非,这谁想得到。有些莫名其妙的节奏,虽然无关卡池,但是这个版本跟的人莫名多了,是不是就是有些人想发泄呢? 至少战双玩这么久,就算最近活动趣味一般,但是莫名心安。学生月卡党和低氪党都“能全角色”“都能玩得到”对于动作二游真的是种不赚钱的白痴操作。 老东西的角色卡池,加上当时开服趋势和环境,可能也注定成为了绝品中的“绝品”。游戏生涯里能遇到这样一个卡池,可能真的把我“惯坏”了,不知道是好事还是坏事。 因为一个30月卡,日常周常做完,就能新角色确保的游戏。如果要专武的话可能要充钱,虽然专武是80%30抽,但是还是非本次活动限定。 另一个原因是,这种卡池的赌博性太低,营收力(骗钱能力)太低了。把所有的抽卡游戏拆开,大多数不都是赚钱的抽卡“赌博”吗?而老东西的卡池甚至没法预留操作的空间,在某些时候为了营收操作一下。 老东西的卡池,能让我计算好一个版本我需要花多少,而且有时候欧了早抽出来,是有种省了不少资源的感觉。抽卡摆烂心态,欧非都有,卡池不是中不中是早中还是晚中,且讨论都很低,戾气也不多。 但是新东西这卡池,戾气这个气球🎈,一个版本一个大小,万一一个版本太大戾气漏了。莫名一堆人的不好意思承认自己“非”,也没说卡池。#鸣潮##鸣潮#但是就是带其他东西节奏的人多了,这样子真的好看吗? 学“前辈”有必要真的把那些产生“黑泥”的原因一起学了吗?
对于库洛金主,狗熊互娱目前的投资转型的看法。吧内另一贴个人观 对于库洛金主,狗熊互娱目前的投资转型的看法。 吧内另一贴个人观后感,纯个人,希望抛砖引玉。 正常分析,狗熊应该是看到不管大厂小厂买日漫二次元IP的游戏(一拳,家教等)不说口碑, 除了个别(火影手游等), 营收的能力都持续不了多久,说白了就是几乎都在割韭菜。 但是互娱本身可能没有日漫二次元IP的选择经验,割韭菜说不定还会割到自己。 也就是撒网捕鱼,网不知道怎么用,还不知道哪种鱼好捕。 其次网易的阴阳师和当时鹰角的ZOUYOU的成功,以及目前国产二次元手游独立IP在营收榜前头的情况。让狗熊觉得,找“业内人士”是更适合的方向。 库洛有游戏制作经验,狗熊找的制作团队基本都是有前期作品,但是都有失败案例的团队。 个人认为这些失败过的团队更能避免手游宣发,研发过程中的陷阱,更会珍惜使用狗熊提供的资源材料。一定程度上减少狗熊本身的风险,并且把IP创作的集中性调动出来,精化IP的耐用性。 放长线,吊大鱼,多钓鱼。 本人觉得其实无论什么策略都会存在必要风险,狗熊算是选择了一个比较独特的投资方式。目前,战双虽然有开局溃盘的情况发生。 但是对于狗熊来讲,当时口碑虽然炸裂,但是出圈的流量是实打实的。 目前,半年了,个人认为战双的稳定用户群是有的。可是新流入量和留存率的手游统一问题还是大头(好友我已经换了好几批了)。 目前可以确定的是狗熊对于战双这个IP还是持肯定态度的,工作室的产量也还在线(不得不说每次活动敌人与BOSS的设计确实精彩,让人又爱又恨) 对于游戏玩法的机制问题,作为一个第一次做3D格斗游戏的工作室,也只能暂时学习友商。 作为开服老咸鱼,还是持续关注态度吧
一个“战”“碧”“雪乃”三修开服玩家的一些小感慨。(本文不会 一个“战”“碧”“雪乃”三修开服玩家的一些小感慨。 (本文不会直接提某游之名) 真正接触手游是从崩2开始,决定“认真”玩是少前开服开始,开始氪金是从崩三开始。现在工作了,“认真”手游从大学到现在。 作为一个老咸鱼路人也“被动”经历课蛮多事了。 碧蓝当初开服的一系列活动也是各种爆炸,当初萌新一个,因为事情实在太大才注意的。 不过初期的大事故确实会败坏“路人缘”,产生一堆跟风云黑子。 但是游戏的实质还是游戏性,内测玩家一部分和一些耐得住的玩家还是会留下。实际上产生了某种奇怪的“过滤”效果。 真正“知道”和“认真玩”游戏的人留下来了,其中“云玩家”和尝试性“路人玩家”比例会少许多。 类似的这种硬核入坑方式或许就是导致为什么某些游戏里类似ZWB一类玩家比例比较稀薄。 因为真正玩游戏的玩家知道,这是平等的交易行为,而不是对艺术家的崇拜行为。作为顾客本就有选择和反馈的权利,说白了就是“该吐槽就吐槽,有什么好洗的?” 开服的绝对性爆炸,反向出圈式的“敲官方脑壳”。确定了现在战双玩家“硬核”玩游戏和玩梗的生态。为了适应这种环境,官方的反馈和解决能力也就必须被动提升了。说白了“因为已经有前辈了,动作手游更难做了,其实更难运营,你刚出道想做好,那就得逼逼自己,因为玩家已经被前辈磨硬了,你只能尽力而为了” 实际上对比某游高冷,库洛从内测回应和已经成为历史之根的“当你们是人”的直播也确实可以看出,“尽量不装死”。但是作为体量小的工作室,不可能尽善尽美。 虽然最近还是服务器更新炸了 库洛和一开始和碧蓝的蛮啾一样都是会出错的几乎毫无经验的工作室。蛮啾卡池和活动的开服大错也是相当致命。但是作为碧蓝指挥官的这1000多天,真玩过碧蓝的玩家就会知道碧蓝玩家的氛围还是很“绅士”的。“挺欢乐的”不知道什么时候就好起来了。 我不奢求库洛现在做的尽善尽美,希望库洛能知道,我觉得战双真的不错,希望能慢慢好起来,不要再自己挖坑里了才被我们说醒~( ̄▽ ̄~)~ 每次都骂了再改我们当妈的也心累啊
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