以明示下者暗🌴
何以叹逍遥
但凡过往,皆为序章……回首向来萧瑟处,归去,也无风雨也无晴……
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佩恩天道和须鼬加强改进建议: 一、天道: ①万象天引: 减小y轴距离,cd减为10秒,增加x轴距离(距离如下图一); ②神罗天征: 短按则cd减为8秒,伤害略减少,范围不变;长按则cd为10秒,增加y轴和x轴范围,技能范围为以自己为中心的圆形(范围如下图二),延长技能反弹时间(参考修罗副本天道的神罗天征); 二、须鼬: ①八坂之勾玉:短按则秒开须佐能乎并释放八坂之勾玉,须佐能乎无前摇,cd减少为9秒;长按则须佐能乎状态持续三秒,可按方向键上下移动,点普攻释放八坂之勾玉,cd为12秒。 ②天照:cd减为10秒,增加技能命中后敌人浮空的高度和时间,略微增加x轴和y轴的范围
惊门凯何时返场? 上次听策划说积分商城要取消,那惊门凯何时返场呢?直购328么?有没有人期待惊门凯返场的?
疾风咒印佐助技能评价及优化建议: 一、一技能千鸟锐枪,地面释放为中程抓取,不扫地,空中释放不扫地、伤害低、且后续衔接很不稳,不建议空中释放; 二、二技能千鸟,向前突进,中远程起手,地上释放不扫地,y轴范围不大,空中释放伤害略高,可扫地; 三、普攻两下后按方向键上可升空,地面普攻比空中更稳定,整体看,普攻衔接稳定性方面还需要优化; 四、奥义真雷审判,秒抓取,效果较弱且不扫地,释放时对手可通灵顶掉,中途也可替身,时间为五秒,能接二技能。 综上,疾风咒印佐助的二技能千鸟突进的y轴预判范围需要加强,12秒的cd可适当缩短、一技能千鸟锐枪的判定范围需要增加、奥义抓取持续时间和抓取判定范围需要优化(或者奥义期间自身无敌不受伤害),普攻衔接的稳定性方面非常需要优化。 298的价格,其强度先不论,存在的bug和该优化的地方,还需要魔方进行调试
关于贴吧言论自由,你怎么看? 我先粗浅表述下自己的观点: 一、自由是相对的,不是绝对的。每个人都有言论自由,但个人的言论自由不能凌驾在对别人言论自由的专制上,每个人都有自己的观点很好,你可以不接受别人观点,但你不能不尊重,更不能对别人进行言语侮辱、人身攻击。 二、贴吧和网上不是法外之地,每个人都需要遵守道德和法律,每个人有言论自由,但不要把贴吧当做你攻击、辱骂别人的“表演舞台”。 三、贴吧的环境需要所以人共同维护,如果每个人都在贴吧“乱扔垃圾”、“污言秽语”,最终被污染的是整个环境,受害的是所有人。 四、没有什么人是完美的,所以所有言论总有“不足之处”。如果你看到别人言语有许多“不足”,甚至“错误”,你没必要立刻上去“嘲讽”别人,因为你不会因此变得“优秀”或者获得什么。 五、如果你受到了严重言语霸凌或者恐吓,可以选择举报甚至法律维权,不能因为“被狗咬了,自己不选择治疗,反倒加入狗的阵营,一起去伤害更多的人”,话虽难听,道理如此。 总而言之,不要把自己的开心建立在别人的痛苦上,也不要把自己的痛苦“感染”给更多的人。人生在世,宁可卑微如尘土,也别扭曲如蛆虫!
建议取消 巅峰对决 玩法! 巅峰对决,这个活动不同于以往的任何一个组织活动,而是偏重个人只为个人而战。 手游的各种活动(天地战场、要塞争夺、组织争霸赛,包括现在的巅峰对决)实质上都是“各自单机打一个带战力的决斗场” ,但除巅峰对决外的其它活动玩法,虽然个人也是单独战斗,但最终的奖励和荣誉要靠所有个人的实力和努力之和,这样就把个人和组织其它人都联系在了一起,大家齐心协力战斗、各尽所能努力,大家都朝着同一目标和方向前进和拼搏,这就是组织活动!……组织活动能加强个人集体意识、团队意识、集体荣耀感和责任担当……当然最重要的还有能增添游戏可玩性与多人交流互动、让玩家收获乐趣与友谊! 如果巅峰对决定位于一个只偏重个人战斗体验的玩法,那我建议把巅峰对决合并在决斗场就行了,大家打巅峰对决,无非是为了获得大野木,把它常驻决斗场,大野木碎片作为周20胜奖励什么的都行。目前巅峰对决玩法,匹配机制本身不合理,32个席位无法让一个区更多人参与其中,而它偏向于通过买礼物赠人气以间接获得大野木的机制也更让这个活动低俗化,那为什么不直接把大野木扔商店让大家买呢? 所以这个活动,本人建议取消!记得上次每周三晚的强者争霸赛被取消的原因,就与其奖励的500金的拼运气翻牌的获得途径有很大关系,那这次为什么不可以?
《火影忍者》手游官方赛事知多少? 有没有熟悉这些的大佬,给我们讲讲火影手游的各种决斗赛事及详细信息?我先把自己都知道的说一下,遗漏及错误之处欢迎大佬补充和指正!下面我就先抛砖引玉: ①QGC: 由QQ手游平台举办、中国移动电竞第一赛事,2015年4月举办第一届,有夏季赛、冬季赛等,火影忍者手游2017年8月第一次参加…… ②WGC: 全称为微信游戏WGC精英赛,约每3个月举办一次,11月总决赛…… ③TGA:大奖赛,应该是属于魔方自建赛事,有周赛、月赛、夏季赛、冬季赛等,10~11月决赛…… ④无差别忍者格斗大赛: 魔方自建赛事,约每3个月举办一届,手游线上开启海选赛、报名后线下参加淘汰赛、参生的八强最终可参加每届无差别大赛…… ⑤NUF: 全名为火影手游年度无差别NUF超影格斗大赛,为火影手游最高规格的专业竞技赛事,汇聚当年QGC、WGC、TGA、无差别格斗大赛的冠军(参赛资格本人不清楚),总决赛一般是1月举办…… ⑥NPL超影联赛: 火影手游最高规格专业竞技赛事,其余不详……
望眼欲穿的积分商城何时上线?每个月末的活动上架安排能否规律化? 2019年1月25号、4月19号,魔方分别上架了两次积分商城,其中4月19号是惊门凯首次上架。按以前惯例,每月50特惠、角度理财、封印宝箱、积分商城轮流上架,但也并没有什么规律,有时2个月就上架,有时3个月,有时4个月,有时5个月……但更糟糕的是,自从又来个幸运夺宝的活动,积分商城上架的时间更是让玩家云里雾里,时间被一拖再拖, 本来高高兴兴准备好了RMB,在佛前苦苦求等了几千年,积分商城就是毫无讯息! 希望魔方以后把这些活动上架的规律定了,公布给大家知道,像每4月更新一次高招S,新S上架后隔两个月更新高招A ,每两个月更新一次限定忍者,每周六晚20点是要塞,每周三晚21点是天地……这些活动都是有迹可循,大家习以为常,也不会来贴吧差不多一到时间就天天问了,让大家把问题问在关于手游的建设性意见上,别让玩家问得这么烦,干急人,魔方,望采纳!
关于老三忍重做,在下有话想说! 魔方此次下定决心欲重做老三忍,不得不说响应了万千火影玩家的呼声,而究其根本,原因无非“忍者平衡”——三忍无论强度或技能机制,都“破坏”了当今决斗场的平衡,说白了,就是偏弱了! 下面理性分析一波,不妨先撇开个人忍者喜好的主观臆断: ①蛇叔: S蛇叔与A晓蛇和小三忍B蛇相比,技能单一、没灵活位移,大招也接不了技能,普攻也不稳定。要想在决斗场S忍里有一席之地,待进一步加强! ②钢手: 三忍里唯一主要善长体术之忍者,位移最灵活,大招稳接技能,三忍之中普攻最稳定(可能是半年前刚加强过的原因),但由于只会体术,没抓取和霸体,技能单一没变化,在所有S忍里,表现不尽人意。要想让更多玩家接受她的话,不妨加强下y轴的位移,技能期间为霸体效果,大招抓取开大(类似雷影和玖辛奈) ③自来也: 如果说A晓蛇打了S蛇叔的脸,那C忍少年自来也狠狠打了S忍自来也的脸!不禁让人感慨自来也是“王小二过年,一年不如一年啊”!回归正题,老三忍S自来也,做为三忍里两个小技能范围最大、伤害又最低、普攻也最不稳的忍者,技能同样单一,除了忍术范围有点大,我想不出还有什么优点了,技能伤害有多低、普攻速度有多慢、普攻有伤害多低,都超出你的想象,技能命中也接不了几套那短手短脚、傻冒一样的平A,没位移、没抓取、没伤害、普攻不稳、大招很迷……靠秘卷也不是能解决自身的不足的。 综上所述,不管这次重做的三忍是谁,希望魔方尽可能做到“忍者平衡”,现在的三忍極待从决斗场S忍的“板凳球员”再次走向广大玩家的视野,三忍都有很大加强的空间! 对于这次重做,给魔方点个赞!
巅峰对决玩法与之前各组织玩法的比较: 为了更好了解巅峰对决这个玩法,我们不妨先看看之前的几个组织活动玩法及意义: ①天地战场:作为取代了之前两组织对战的强者对决的玩法,升级为三组织互相攻伐战,大幅增加了对战的激烈程度,并优化了玩法奖励(以前强者对决,赢的那一个组织才有翻牌机会,500金?看运气吧)。但该玩法刚上线时,bug与网络卡顿不断,一度站在舆论风口浪尖,后经优化,该组织玩法已经基本合理; ②本服要塞争夺战:作为一个有悠久历史的玩法,改进了之前各要塞拿特定忍者碎片奖励的设定,以及规定了组织拿要塞数目上限,后续还增加了五个小要塞,钢手也从一组特享走进组织商店而平民化……一系列优化后,已很为成熟的组织玩法; ③跨服要塞争夺战:如果说本服要塞争夺战可能由于分配的不合理,从而引发、加剧了各区各组织的矛盾的话,那么跨服要塞争夺战,从某种程度上起到一个缓和大区各组织矛盾、增加大区各组织团结的作用,而仙自碎片入驻组织商店,也给大众玩家带来了希望,只是因所在组织强弱、名次先后,招募仙自时间长短有差距 ,但起码有个盼头; ④组织争霸赛:本服组织争霸赛,可以说是继本服要塞后,把一个区各组织间的竞争再次引发到了高潮,有的组织间的矛盾或许会更进一步(因为组织强弱间接面临人员流失),奖励三代,成为大众玩家的囊中之物。跨服组织争霸一定意义上让各相邻区的前面组织互相交手,知根知底,不管是组织间的差距,还是个人间的战力、技术差距,让玩家有了大概的认知,知差距而后有努力弥补差距的方向和动力,也让各区一组学会谦虚,不致成为井底之蛙; 综上,不同的组织玩法单独来看,既有着不同的作用和意义,也存在着相应的缺陷,但好在能互相弥补不足,最终达到比较好的效果。 现在回到巅峰对决,这个玩法不同于以前任何一个,它不属于组织玩法,而是一个1V1的PK游戏,脱离于组织的存在。个人感觉还是组织玩法好一些,毕竟有互动和集体意识,组织活动的集体荣耀也让组织成员更彼此依赖和认可。巅峰对决,先不管机制如何,它让组织成为一个“别扭”的存在,同一组织的成员之间,昔日并肩战斗、亲密无间,一朝反目成仇、刀兵相见! 这个玩法的目的难道是魔方大大觉得我们各区各组织的成员彼此之间,一直一起携手参与组织活动合作、把彼此看作战友惯了怕我们产生“厌倦感”,这次换成我们组织成员之间也互动攻击,来制造火影世界里“根”组织一样的存在么?还是像四代目水影执政时期,因雾隐村忍者考试而令其它忍村闻而生畏的“血雾之里”的存在,反正我觉得,“残杀”同伴这种做法不好,希望魔方考虑一下,改进巅峰对决玩法,使其成为一个组织玩法。改进规则可以是:①达到某一标准的组织才能参与巅峰对决预选赛(类似参考跨服要塞争夺战资格和组织争霸赛资格);②进入预选赛的各组织(八个组织好点,16个对不太活跃的区没意义),每个组织由首领分别派出五名成员进入五个站场进行战斗(类似天地战场是两个战场),胜者将占领该站场获得积分,输者由首领换人补上(但上场间隔有20秒),两组织互相出战PK,时间到结束,由积分数最多的一方组织获得胜利(两人对决,时间和决斗场一样,时间到血多者赢,由于有总时间限制,固可能不需要组织全员齐出,在于首领的合理调派)……不知道这样会怎么样,魔方要不要考虑一下?
辩证看待组织间的矛盾 不得不说,火影手游是高度真实还原了火影动漫,但不是只局限在忍者技能上,更体现在火影手游“组织”的存在,可以说“组织”还原了火影动漫中忍者天生就要背负的“仇恨”体系,但是,说到如何去化解这份仇恨,自来也把答案交给了鸣人,魔方把答案交给了玩家。 手游“组织”好比动漫“忍村”,一个区前五组织类似“五大忍村”,但各区情况各不相同,不同之处不只局限在各区各组织战力差异上,更区别于各组织首领,区别于各忍村的“影”的“世界观”上——即如何看待自己组织和其它组织共同存在、发展的问题上。 不同的区,不同的组织首领,尤其是一组首领(堪比“火影”),他的“世界观”将很大程度影响忍者世界(大区)的平衡和走向,以及各忍村(组织)的同存、发展。动漫里,千手柱间作为初代火影,作为一个尝试去化解、终结世界的纷争、仇恨而建立忍村的男人,他的伟大之处不仅在于他本身强过尾兽的力量和建立木叶的功勋,更体现在他宽广的胸怀上——不止仅仅为了自己忍村,为了各忍村和平发展、相处,为了体现“求和”的诚意,毅然把九只尾兽公平分配给五大国,更是放下身阶、不辞辛苦、顶着其它忍村的不屑和不理解,成功召开了第一次忍界五影会谈。这样强大的人做出这么“奇怪”的行为,或许在很多人看来,是不能理解的吧? 回到大区,反观各组织,因为各位“影”在处理和看待自己组织和其它组织共存、发展的态度上的不同,很多情况取决于“火影”,也就是一组首领的态度,各区产生了形形色色的局势。按辩证唯物主义看待的话,对于一组和二组这个最敏感的两个关系来说,如果一组有压倒性优势,各忍者站在自身利益出发,要塞一组往往容易达成一火两中的集体共识,这时首领的观点要不要受其影响就至关重要了,“穷则独善其身,达则兼济天下”似乎不容易的,如果首领让出唾手可得的利益,往往会遭到成员的反对,甚至不理性扛议。对于二组来说,如果和一组差距不大,就算一组分配“合理”,仍往往容易达成尝试打火的共识,而这在大区看来,二组就“理所当然”成了“麻烦的制造者”、“争端的挑起者”,一组往往会站在“道德至高点”,对二组实施制裁,但最后结果什么样,看各忍村的实力了。每个组织,每个忍者,都有追求自身利益和发展的权利,谁都不能剥夺,关键是做好“平衡”,但“平衡”向来是相对的,不是绝对的,按实力分配要塞算是平衡,但更重要的是心理上的平衡——考虑自己的时候,能不能替别人也考虑一下呢?如果有天各位“影”及大多数忍者能做到这点,世界就没那么多“仇恨”,忍者天生背负的“仇恨”诅咒也一定能像鸣人做后在第四次忍界大战后做到的那样——各忍村共享和平,友好共存!
少年自来也,6.1号儿童节当天出! 少年自来也参考去年蛙小南(18元),5.31~6.5号封印宝箱,6.19号出团购秽土转生阿斯玛5800金币,6月限定鹰重吾。7.12号泳装小李(点券980),8月限定忍界手鞠……纯属虚构,请勿打扰
忍具强化的概率是人想的么? 直购50元的60符石,点一下就强化失败,42%成功概率给我最近连续5次都失败,魔方你是人么?
小吧主来看一下: 巅峰对决(本人惯谓“癫疯对决”)四强晋级赛时玩家可自定个性标语,个人感觉这是个很尊重玩家和张扬、突现玩家个性的做法,那能否将自定个性标语(或个性签名)这一机制放到玩家主页面(像组织标语或组织公告一样),或者像称号一样能随玩家进组织界面时显示出来,10秒后自动消失或可选择屏蔽,不知道行不行?
浅谈传说中的三忍——自来也 自来也作为火影动漫剧情最重要人物及高人气忍者之一,当仁不让成为了手游的第一个S,下面浅谈一下手游里自来也的表现及个人建议。 自来也的一技能:土遁·黄泉火山,该技能的范围比鬼鲛一技能水遁·雨四鲛稍大,但伤害还比鬼鲛的稍低。作为一个偏重防御性的技能,僵直较小,但最大的毛病是结印速度慢而前摇非常大。该技能不扫地,但可稳定连接普攻。 自来也二技能:通灵术·屋台崩坏之术,技能范围不论x轴还是y轴都比鬼鲛二技能水遁·爆水冲波更大,但伤害两者差不多。作为起手技能,自来也对战起手优势很大。但缺点一样明显,由于伤害一般,且有击飞效果,让本来普攻手短和一技能不扫地的他在后续衔接方面造成很大困扰,非墙角不可连。 自来也的奥义:豪杰螺旋丸,范围挺大 ,伤害中规中矩,但毛病更加明显——释放螺旋丸前自来也先向前起跳并踢飞,范围达决斗场半个X轴,踢人范围很迷且不扫地,导致奥义放空的机率在S里面数一数二! 其实很多时候并不要求奥义范围要有多大,只需要能稳一点把一圈S该有的伤害打出来就行,而不是臭脚一踢就歇菜,大招放空呜呼哀哉。 总的来说,自来也起手能力较强,但一二技能伤害一般,尤其一技能前摇巨大,僵直小,一二技能范围是有了,但击飞高度过低,难弥补普攻天生短手短脚、普攻速度慢的巨大缺陷,最难以掩饰的还有奥义的臭脚一踢,范围迷兼不扫地,经常性空大,让人脑阔疼。(奥义击杀图不错,点个赞)
忍具系统出了快一年了,在下天天6点多就起床打秘境,次数从没浪费过,然而一个究都没得到,至今0究,并且连完整的痛楚4件套都不齐,魔方这是在劝退么?据说号登得越频繁越活跃、充钱充得越多,人越黑,(在下差1000到忍界的传说),深深感受到了魔方的恶意。积分赛648一个究,我就是不想买,看很多零氪大佬玩家究套和三大套都齐了。就不能有个保底机制么?
火影手游,木叶村场景能优化一下么? 木叶村俯视瞭瞰场景图一直没变,给人一种审美疲劳,如果玩家能走进木叶村,身临其境体验一下,那真的好多了,(火影ol是可以的)如果不太好实现,那开放几个特定场景能进入也好的! 如:①一乐拉面馆前的场景开放,每天领体力进去里面自动坐下;②木叶忍者学校和决斗场场景开放,玩家可以进去格斗,也可以在一旁实时观战,想想挺有意思的;③火影办公室场景开放,进去可进行任务集会所任务…… 目前手游开放的场景只有组织和秘境的室内场景,但玩家对这两个场景并不熟悉,没什么亲切、熟悉感,建议开放一些木叶的熟悉场景及木叶室外场景,这样能打动很多玩家……最后,木叶背景音乐能换一下么?
冒昧问一下,老区的各组织间关系怎么样? 本人728区,开区一年零四个月了,现在这个区可以说完全没什么希望,前四组织互相攻伐,互相仇视,不和也不合,区高战接连退游,活跃高战只有50人左右,本来要死区了,但一些超低战萌新涌入(只收集忍者,玩单机)以及之前退游半年上的玩家接连莫名回游(战力极低),导致不参与组织玩法的活跃人数又多了150人左右(没什么用),区离合区成了不太现实的事,一组霸火和一中,二组霸两中,但一二组人品极丑,我身在三组,组织要塞拿一个中没问题(经常和一组争中、受二组搔扰、和四组争夺),虽然我战力前10,但死也不会去前面组织的,我们组织好多兄弟都受够前面的人了,但活人10几个,提战一时半会也不可能超前面,人少作用也不大,组织有一半是养老等死的人了,想踢,但踢了招不到人的,一直等合区,但一直没合,越来越没什么激情了,老区真的恶心,说死区吧,萌新和回游的低战偶尔还出来世界冒个泡,说不死吧,前面五个组织高战逐个退游,活人越来越少,真的没什么意思了。还不合区么?
积分商城下周能上架么? 3个648已准备好……阿飞和惊门凯,3月上架了爆刀无梨甚八,忍界大战春野樱,忍界大战油女志乃,4月上了忍界大战井野,还将上架的两个新忍者值得期待: 二代水影鬼灯幻月,原野琳(特别护理)? 5月限定希望是六尾人柱力羽高(泡沫),5月签到高招券,5月S具体是谁得4月30号左右才会知道(白面具带土或仙人模式药师兜),4月30号预计会大版本更新忍者预告,5月S上架时间是5.10号或17号(斑是1.11号上架的),6月签到秽土转生次郎坊,6月7月限定等4月忍者预告……
致那些曾一起游戏却已退游离开的小伙伴…… 因为火影,因为手游,因为组织,让一群本素不相识的小伙伴聚到了一起,大家有各自不同的生活和梦想,却在手游志同道合,一路的陪伴,收获了快乐、友谊,一路走来,有过欢笑,有过失落,但忘不了的,还是那一起有说有笑的羁绊……因为生活,因为工作,因为现实,总是有小伙伴走着走着就散了……不管怎么说,愿大家一切都好……
能给V15出个专属S忍者或A忍者么? 魔方考虑一下哈,给V15出个专属忍者,最好是S,毕竟A,B,C专属忍者都有了,S的话秽土长门,山椒鱼半藏……,A的话,晓大蛇丸,秽土迪达拉……高V福利照顾下,不然没什么激情氪金了
小队激斗哪去了?
突发奇想产生的一个的建议: ①由以前决斗场的三人小队召唤队友助战机制、三人打秘境机制、两人羁绊共同作战机制、2v2捡卷轴机制、前久的百团大战5v5模式、羁绊小队、新春小队三人共同完成任务、2人押送马车、2v2打南瓜、2v2踢足球、2人打雄狮机制……等机制可以看出,魔方在多人协同作战机制、避免全为单人单机游戏方面的探索和尝试…… 现在的组织活动: 要塞争夺战、天地战场都是组织多人共同参与的大型活动,虽然是多人参与,但依然是单人1v1作战模式。想起火影里面,完成任务基本是以一个小队(4个人或3个人一组)的形式,为了增加组织成员间的互动性和协同合作能力,以及加深建立彼此的羁绊和小队、组织凝聚力,能不能设立一个机制: 在组织成员间由两人或三人相互建立羁绊(师徒系统建议丰富),在组织活动要塞争夺和天地战场时,由组织羁绊小队2人或3人共同参与。或者在要塞、天地战场外新增一个组织多人羁绊玩法(参考羁绊对战,2v2并不会很卡),名字可以叫做 ‘羁绊战场’,可以一个月三次天地战场,一次羁绊战场。 ②贴吧里已有多人反映建议保留现今新年豚豚拜年养宠物的机制常驻,并适当拓展、丰富该玩法和内容。 欢迎大佬们发表个自意见,杠精勿回。
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