四四😺 七夜正臣
动漫帝
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超难下,一些比较好用的套路 1.再移动+重甲冰龙 这作琪琪真的太强,谁拿谁就是t1,但是重甲拿了有质的飞跃。毕竟冰龙骑脸,一口冰之吐息aoe,冰柱几个人后再移动走人。超难下,这几个人就不需要管了,可以卡位,可以打其他人。每回合喷一喷,废了对方4个人。 2.龙咒+西格尔特大招 龙咒效果非常强力大家都知道,就像龙穿炮一下去出来四个废物。 本作可以aoe的攻击并不多,一个是罗伊,一个是西格尔特,一个是艾克缘分天空,龙穿炮,还有龙的吐息。 实测,龙吐息并不能触发后面中吐息的人,只有前面第一个人触发龙咒。 西格尔特大招串烧现在经常弄不死人,但是可以群体上龙咒,是个不错的选择。 3.龙咒+艾克缘分天空(待测) 之前给红毛带了艾克,发现开缘分天空的时候,还是会被人打死,真是烂泥扶不上墙。 后来换了双防比较高的蓝大王子,之前给他带了琪琪,双防还不错,脑补一下换成艾克后放缘分天空+龙咒。应该能触发一片龙咒,这个还差300sp换龙咒,待我测试。 4.高速单位带勇剑+艾莉可 这个昨天和吧友讨论时候发现的套路,力和魔弱的单位走这个套路非常好。我这里用的是克罗艾,毕竟个人特技能加伤害。 技能配的再移动和速度吸收 结合后勇剑四连,武器刻印是琉尔刻印,加必杀和回避,但凡低速的都能秒。打四下,必杀的收益挺高的。速度吸收保证了后面的回避率,生存,加上艾莉可能吸血,间接保证了生存。艾莉可有固伤和真伤,理论上速度高的带就行了。
新 伏怒帕姐无双流,配置如下。 经过多次的讨论与研究,以及实测,终于发现了超难下伏怒无双的可行性。 帕姐转小偷(力4,技巧51),带钢刀+5(神威刻印:),特技是埋伏+ 愤怒 (3000sp),命中高,纹章士带罗伊,成型快,对怪潮非常好。 钢刀+5 带10必杀,25章转成s暗器带20必杀,堆技巧比堆力量重要,先推技巧,有技巧书给她吃。 先说优点,不怕break,钢刀能打1-2格不怕被卡射程,小偷技巧高,必杀能堆到百分百。另外罗伊这个纹章士给其他人都鸡肋,给伏怒就很强。罗伊+6攻,结合后超越再加3攻,技巧也加3,目前暴击必秒罐头。 小偷如果能跑到草丛,帕姐竟然也有130的回避,挺安全的,带穿越可以越过去杀3射程的法师 和长弓收 坚持+++神技能,对面托隆或长弓打一下打不剩2hp,坚持就能多接两下。我一般挂个复活石,这样除非有5个托隆法师,都能接。另外如果被打出坚持,剩1hp,身上带个伤药,吃掉。下回合又能多一条命,同时继续触发伏怒反击。 目前超难下,基本已经横行了,对付怪潮很有用。一个回合结束基本全消失,全靠反手伏怒秒人,比起回避无双正手一个个打方便很多。 缺点就是趣味性大大下降。。。。变得略无聊了 成型路线推荐如下,先还是狂战士,学埋伏+带艾克,技巧满的时候转小偷,学愤怒,流程上技巧之书都给她吃。两个技能学齐后纹章士转罗伊,罗伊升满,就成型了。
真实评价switch上的游戏,以及游戏玩不下去的事情 荒野之息可以说是switch上我玩得最开心的一个游戏啦,买了正版和dlc通了一次,游戏时间大概在130个小时吧,后来突然打了噶农,就突然索然无味了。前段时间终于把机器破解了,然后装了林可儿mod玩大师模式,玩了几个小时就突然腻了,感觉没有内味了。 第二个很喜欢的游戏是火焰纹章风花雪月,也买了正版收藏,玩了差不多160个小时。一直很喜欢这种战旗类,在战棋类游戏日落西山的今天能有这么一个游戏也是很不错的。但是玩到第四周目的时候一切都索然无味了,一个是难度太低,一个是剧情大量重复。 第三喜欢的异度之刃,本体和黄金国都玩了。感觉本体比黄金国好玩一些,战斗很有乐趣,玩了70个小时。 神界:原罪2 也是相当不错的策略类游戏,在电脑上多次弃坑,没想到在主机上一下子就沉迷进去了。玩了80个小时,但是玩到后面,研究好了各种套路后,突然就索然无味了,觉得做任务做得烦躁。可能是我自己变了吧。 生化危机 启示录2 的体感射击很不错,突击模式非常适合和朋友一起玩,玩了大概30个小时,突然没有动力刷刷刷了。 猎天使魔女1玩了5个小时,游戏也不是不喜欢,就是玩不下去,没耐心。以前玩鬼泣啥的差不多,感觉很开心的,但是现在就快乐不起来。 文明6据说很好,最近也更新了dlc。下载了之后玩了一会就觉得好累了,觉得屏幕看着累,操作麻烦 破解了之后,觉得无比的空虚。我现在看着满屏自己下载好的游戏,不知道要玩哪个。感觉都没有什么兴趣,提不起劲。只有双人游戏和朋友一起玩的时候稍微能有点意思。 可能是我变了吧。 下面会继续更新一些我玩过游戏的评价。
震惊!关于本次更新的讨论:不够成功 以及相关建议 首先,我要肯定河洛的诚意。但结合我炼狱档的玩了十来个小时的体验,我认为,河洛本次的更新是不够成功的。总体来说,1.炼狱难度没有太多乐趣,单纯提高伤害增加不了多少游戏性。2.武学筛选太过捡漏,建议增加记忆功能 3.切磋功能无乐趣,建议增加击倒,以及更多场景技能设想。 1.新增了难度系统,没有达到预期的效果。炼狱难度仅仅是调高了对方的伤害和设置了绿条死亡失败的条件,显示是不科学的,甚至造成了开局山洞都走不出来的困局。河洛的游戏性在于人物的培养和战斗的策略,但目前游戏并不具备什么策略性。所以要提高游戏性,河洛选择提高了战斗的难度,让你从人物的培养中得到更多乐趣,这是一种简便的措施。但目前河洛中对人物培养的游戏性依然是有缺失的,主要是因为高精武学的垃圾。所以我拿到新的秘笈如果它不是3精的,我根本就不想用,只会拿来撑属性。所以,请河洛尽快加强高精武学。具体方法可以参考我的帖子,需要人测算数值,我也可以加入。另外策略性怎么提高,我也在帖子中说过,可以先给人物增加与其感悟和武学相匹配的内功,这个工作量不会特别大,但比起单纯提高伤害,会更有难度和策略性。 2.关于武学筛选,真的是要批评。非常不好用。连基本的记忆功能都没有,比如我勾选了武学筛选内功,点了第一个,发现我已经修炼过了。再选一次还得再勾选一次内功,希望能实现筛选的记忆功能,不至于每次都要重点筛选。另外,道具栏里也得加入筛选功能啊,丹药和食物经常混杂在一起,还有食物的材料也混杂在一起,有时想找个丹药都得找半天。矿石和材料也是同理。然后希望战斗中武学快捷键的添加希望也加入个筛选功能。 3.切磋功能。本来加入这个功能之后我是很开心的,觉得蛮有趣,可是实际玩下来发现真的没什么乐趣。根本没有什么对应的喜悦感,大部分NPC切磋也不会掉什么好道具。而且切磋完之后,他还像个没事人一样,该干嘛干嘛,完全起不到教训的效果,还不如刚开始设定的袭击。但是因为NPC的消失会造成BUG,其实很简单就能抹除掉这些影响了。另外切磋没有经验,只会影响正邪值和掉落,影响正邪值的东西实在太多了,导致正邪基本不值钱,而掉落有概率,还不如偷窃,而且除了个别NPC,大部分NPC对话千篇一律,切磋基本上没有什么爽点。所以不建议影响正邪。所以我建议,切磋功能改成,切磋可以获得经验,成为练级的一个手段。切磋后,对方原地倒地昏迷,一天后恢复,然后为了防止出BUG,设置唤醒功能,可以唤醒该NPC。这样的话,教训语气不好的NPC就会有相应的快感。然后其实,我觉得场景技能真的可以参考一下八方旅人,新增更多的场景技能,而且可以让队友更有存在感。比如时候李叹的加入,会让偷窃技能成功率提高,比如我之前说的“收购”功能,还有比如樊香蝶的加入,可以增加场景“魅惑”,可以使NPC像兽王一样加入到阵营中为你服务一两天,比如程可以加入“医疗”技能,可以对自身不良状态医疗,等等。比如禾妹纸的切磋功能,禾妹纸可以加入到切磋中。然后为了防止功能的滥用,可以设置一天内使用场景功能的次数,比如一天所有场景功能只能使用10次(随等级上升),0点回复。 上面,都是我的一家之言,所以想听听你们的意见。关于难度,关于切磋等。这是我上一次的建议帖子,觉得OK的话可以帮我顶一下。https://tieba.baidu.com/p/5964825719?pn=1 我所有的建议都是基于不改变原生特色,这是我设计和改进的起点。徐大要是想要较专业的人来帮忙测试的话我可以免费加入。我自己担任游戏产品经理,我这边还有一个同事也比较喜欢玩,他是程序员(就是工作忙点),有空的话他也会帮忙。我是真心热爱这个游戏,也希望这款游戏日后能真正成为国产游戏的脊梁。
震惊!关于游戏性及平衡性的修改调整建议 我是对策略型游戏比较偏爱的玩家,从以前金庸,武林,侠客,侠客前,一直玩到现在的河洛。目前玩了差不多40个小时了,对游戏机制大概有个了解,游戏的优化及部分设计确实存在较大问题,但瑕不掩瑜,河洛群侠传还是一个比较好的游戏。我是重度策略游戏的偏爱者,也曾在游戏公司担任产品经理岗(非程序员,主要提供设计思路和想法),所以对河洛群侠传提供以下一些建议。 首先目前最大的一个问题是高精力武学价值的缺失,完全抵不上低精力武学,以至于拿到超凡武学根本没有对应的喜悦。在这里我先引入游戏设计中常用的一个收益的概念。打个比方(因为在上班偷偷码的,所以数值我随便乱举的),野球拳,耗费精力3,基础威力300,范围1,外伤5。我在这里对范围给予一个权数0.8,外伤一个权数0.01。假设那他每精力的收益就体现为300/3*1*0.8+5*0.01=0.85。 然后我现在有一个王八拳,耗费精力6,基础威力600,范围2,外伤10。他的收益每精力收益就为600/6*2*0.8+10*0.01=1.70。 这样看起来好像高精力的收益要高一些?按照河洛的思路,高精力的武学大部分是这样来设计的,通过加大威力和其他效果来提高价值。然而这样设计有缺失,因为没有考虑到感悟,武器和等级带的收益和限制。假设我点了动系,低精力武学出手次数额外带来的连击率会提高它的每精力收益,耗精越少,效果越明显,其他系也同样。另外,高精力武学受到每回合回复精力和精力最大值的限制,比如狮子吼,很多情况只能两回合用一次。这就造成了高精力的武学收益不停下降。超凡武学之所以为超凡,其设计思路上必定收益要更高一些。因此,在这里提供一个简单提高高精力武学价值的思路。增加高精力武学对特技值的系数,比如如果你用低精力武学不停出手叠连击,每次加5%。那么我用高精力武学叠连击,出手一次就叠10%连击。 其次,是战斗游戏性的缺失。问题不是在于NPC数值上的弱,所以你炼狱难度提高NPC伤害血量之类的,不会提高更多的游戏性,他只能让你更加依赖某一个最佳的套路。打个比方,你会更依赖使用动刚动巧低精力武学去清场。NPC的弱,不是数值上的弱,而是布阵上的弱和AI上的弱。我觉得侠客的内功,阵法之类的设计就比河洛好得多。而目前河洛大部分NPC连内功运行都没有。我的想法是,可以设计更多的内功甚至阵法来加强NPC,用更多成熟的布阵来加强NPC,而不是单单提升他的面板数值。打个比方,擎天寨的NPC我可以设置个擎天寨阵法作为内功让其运行,运行效果是,提升附近友军反击率,一回合受到二次伤害后免疫伤害。(该效果甚至可以在NPC称号上设置,但是还是建议在内功上设置)然后我再安排一4 5反击棍推在前面,后面是3 4个动巧的弓箭。这样我数值上不变,但难度和策略性就上来了。 再者,是武学秘籍的修炼问题。目前内功和轻功非常重要,因此内功和轻功秘笈不管多垃圾,只要能修炼都是多多益善的。而且,队友如果放养,数值反而会自动上升,而我入队的队友如果没有更多的秘笈,数值甚至会卡主,无法修炼。打个比方轻功只拿了一本,卡住在69,然后无法修炼凌波微步,只能上网翻攻略,找更多的轻功秘笈。因此在这里提出一个建议,所有武学的加修为节点可以重复修炼,但每次修炼的所需经验值会提高。比如说,内功修为+3的这个节点,第一次修炼需要3000经验值,高资质的人修炼第二次需要3000*1.6=4800经验,第三次需要3000*1.3*1.3=7680经验,依次类推。低资质的人系数可以调低一些,比如第二次修炼需要3000*1.3=3900经验,第三次需要3000*1.3*1.3=5070经验。这样的话,就避免了上面的所说的卡数值的问题,而没有削减拿更多秘笈的欲望。比方我一个低级秘笈加修为的节点修炼了四五次,最后一次要10000多经验,这个时候我就想着要找一本新的了。然后,也区分了低资质和高资质,使得低资质的人重复修炼一本秘笈更加合理。 最后,传闻系统的出现,提高了偷窃等场景技能的重要性,导致走邪比较吃香。前段时间我有玩过八方旅人,可以参考其场景技能设计,增加收购指令。比如说我是正派的,你NPC身上有秘笈或者道具我很喜欢,我买你的,你出个价吧、 担心太长不看。综上所述,提出四点建议:1.高精力武学出手提高按比例提高特技值 2.NPC如前传般设计配套运行的内功或者阵法以及相应套路,而不是单纯提高数值,拓展游戏性。3.武学秘笈修为增加的节点建议可以无限修炼 4.增加正派人士收购NPC身上物品的指令 最后,希望河洛以后能够越做越好,大家如果喜欢我的建议的话,帮我顶顶贴,我晚些时候会对细节方面再进行完善。
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