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江湖路远,梦里执剑。
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谈一下你们所谓“打击感”的核心与利弊。 看吧里讨论这东西的人不少,潜水党来说明一下。 网游中的所谓打击感可以分成两个部分,技能动作与声效的匹配度 以及被击反馈。 第一点很好说明,例如出拳,我拳头在游戏中动画效果打在了你的身上,同时游戏本身在这瞬间播放了类似“啪”“咚”的击打音效,通过声音反馈和你眼睛看到的游戏动作相匹配,让你认识到你打了这一拳,有时还会增加一些屏幕细微晃动来使反馈更加真实,这是第一点,对于这种实现打击感的方式我个人认为完全是有益无害得,匹配的越细腻真实,打击感就越完美。 第二点,也是被很多吧友所吐槽的,就是被击反馈带来的打击感。什么叫被击反馈,简单来说,我给了你一记上钩拳,你就要抬头后仰,向着真人格斗的反馈动作去匹配,土话说就是我揍了你,你要给点反应。但其实关于被击反馈,我个人认为是利弊参半的,被击反馈是act动作游戏打击感得核心体现方式,类似剑灵天刀,打斗中加入了被击反馈,pvp就会向着见招拆招、破招反制后连续击打发展,极大的加强了单人插旗的操作性和可观赏性,这是优点。既然我说被击反馈利弊参半,肯定是还有缺点,缺点就在于群战,被击反馈是极其不利于群战的,因为有着被打就会僵直后摇的设定存在,群战中你一旦被控,那可真是死之前就只能体若筛糠了,所以类似wow剑三的群战就基本上舍弃了被击反馈。到这里了能有人会问,没了被击反馈1V1不就是打桩?完全秀不起来。其实并不是这样,没有了被击反馈的插旗要换种思路来玩,类似于Dota和lol,考验的更多是对于技能弹道的规避和切入时机的把握,有被击反馈是找准时机反制打一套,没有被击反馈是找准时机规避技能然后反打一套,各有各的操作玩法。不过说实在话,被击反馈的取消对动作模式其实很不友好,在动作模式下打人没有被击反馈确实有种违和的感觉。
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