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未知生物
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大家都在说战斗系统,那我也跟风聊聊我的感觉以及建议。 当初古3第一次公布战斗宣传图的时候那个手柄按键就激起了我的兴趣。当时看宣传图,我就感觉这次在战斗系统上下的功夫应该会比较多。在玩了试玩版后的感觉也确实如此。不过虽然进步很大,但是就手感来说确实也只能算是可以接受。嗯…………往好了说可以叫中规中矩?毕竟对比同样开发规模的日厂游戏,这种程度的战斗反馈给我的感觉也是相当可以了。说实话可以给一个正面评价。不过可改进的地方还是有的。 首先还是说说大家讨论的比较多的打击感吧。很多吧友觉得试玩版打击感不行。我个人还是比较认同的。攻击打在怪物的身上时攻击动作没有表现出一定的顿挫。音效上也是很凌厉的一声“刷”。而怪物在承受伤害后的硬直表现也有点欠缺。那种受到攻击后的小后仰比较少。在实际体验上确实很容易给人一种砍棉花的感觉。个人觉得在出招时的剑风声效可以适当减小一点,而在命中时的打击音效适当做一下延长能更容易给人一种“入肉”的感觉。同时攻击动画在产生命中判定的时候适当做一下停顿也能增强“入肉”的感觉。而怪物方面,非巨型怪在不做攻击动作的时候受到命中判定时最好能根据轻重攻击的不同而做出长短不一的后仰反应。配合上面所说,就能营造出比较不错的打击感。 再来我就想吐槽一下轻重攻击的设计。就目前来看,轻攻击和重攻击的动画表现上没有特别大的区别。轻攻击感觉还算比较正常。但是重攻击给我的感觉就是没有什么力道。事实上重攻击比轻攻击也就多了那么5、6点伤害,也确实没什么力道。说实话当我一看到有轻重攻击的区别时我第一个想到的就是真三国无双的攻击模式。重攻击根据轻攻击连击次数的不同派生不同的招式。但实际上轻、重攻击都各自有一套自己的连招。轻攻击连招→重攻击收尾的方式对比无脑轻攻击、重攻击并没有什么优势。也许这是因为试玩版动作少的原因。但起码目前给我的感觉就是没必要去探索什么轻→重连招。无脑重攻击莽就是了。个人建议重攻击改为直接连招就只有两招甚至一招,并且根据轻攻击连击次数的多少来作出不同的招式。这样可以比较好的体现轻、重攻击的侧重点不同。在重攻击招式的力量感表现上可以通过适当放慢、扩大判定范围、附加溅射伤害还有增加多次攻击判定等的形式来增加。 总的来说,试玩版的表现在国产游戏里算得上是一个比较不错的水准了。虽然战斗系统还是有它的不足之处,但是转念一想古剑3毕竟还是一款传统RPG。用A·RPG的高水准战斗动作系统来要求来它确实有点强人所难。古3的战斗系统能做到体验尚且过得去我觉得也不错了。更高的要求留给古4更实际一些。玩了试玩版让我对正式版有了期待。希望正式版做得更好。
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