贞式奇怪🐶 筱依步美
画画是不可能画画了,这辈子不可能画原画了
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关于300的伤害看法。。。 300真的现在一直画大饼,而且是历史最大的饼,还吹什么“未曾想过的道路”,难道是跑路之道吗?我最近做了个实验,拉了10个lol的老玩家来体验300,结果平均每个人打了3把就弃坑了,他们的共同感受就是,建模粗糙这些都不是问题,毫无竞技性,就是互相比谁出手速度快,技能打牌一样的,毫无操作,之后伤害毫无合理性,也没任何英雄直接的博弈关系,无聊至极,折磨人,两极分化严重。现在市面上好多moba,虽然评分高的不多,可是都玩起来比300舒服多了。真的有些英雄就是玩,可以把你玩吐,之后你不得不去玩那几个你才能赢。真就是抽卡游戏,干脆给英雄打点星级好了,比如桐人这种fw东西就三星得了,那种万金油打个六星,之后抽英雄(目前就是这种状态,只是少了开包环节)说伤害,我真的在怀疑300的减伤机制,还有天赋的合理性。我都怀疑 300的减伤是不是加算麻了。一个荆棘灵魂灼烧这种烧可以烧你几百血这合理?之后还有一些绝对性问题,比如黑叔就很极端,你暴击可以秒人,可是自己脆皮,这种设定就很容易出现不合理。完全赌博,你和黑博弈就只能靠运气。如果他a你暴击了,你就必死,你怎么躲?moba的伤害代价真的就这么小?黑只用摸一下人打出那么高的伤害和这摸一下的代价对等?而且我还想说下,300的隐身机制真的得改了,真的是已经被废了多久的远古机制。炉石传说人家都知道冲锋这个效果很容易影响平衡改突袭了,300就不知道改下?
关于300英雄今后大改版的一些个人看法 最近看ty画了个大饼—要对游戏大改,所以我也想来聊聊我的看法。ty既然有这个打算,说明也想让游戏更具有可玩性和竞技性,从而想让游戏能活的更好。那么要有可玩性和竞技性,得到moba真正的灵魂,我看要改的还是非常非常大的。 首先英雄方面:这点真的是自己弄不成花样,就参考和借鉴。常说设计来源于参考。可以看看隔壁联盟的英雄设计,就一目了然了。首先联盟的英雄设计互动性和深度比300高多了,而且有明确的设计目的和一套独特的机制。比如举个例子,劫就是靠影子打一套爆发,不详就是靠匕首进行灵活性的操作和输出,之后该打控制他就是打控制,该切后排还是怎么就是怎么,都有自己不可替代的作用,而不是像300这样设计的不伦不类,一个英雄可以好多套机制缝合在一起成为一个奇行种。之后最最不同的一点就是博弈原则。博弈可以说是moba里最关键的一点,就是英雄都有自己的长处和短板,能够互相对弈弥补鸽子缺失,而不是一个英雄全能到位,有位移有控制有输出,而另外一个英雄什么都不是,这种就完全不符合博弈原理。比如还是拿联盟举例子,剑魔输出高控制强,q一下三段可以击飞三次再加拉回,可是他有很大的短板就是很难打机动性大的英雄,因为他抬手过长。而300就不一样了,拿红a举例子,又是远程收割又有位移还带减伤还带爆发,这种就是究极融合怪,毫无博弈。这就导致英雄之间毫无交互性,只有靠强度来比赛。最后最突出的一点就是英雄设计的一个度。什么意思呢?就举个例子。拿妖梦和剑豪做对比。同样是r控制打一套输出,可是时间和触发机制完全就不同。剑豪为了打出这一套高回报的操作也要付出很大,需要精确q到人而且r伤害还是要陆地一段时间才能触发,如果你落地了被杀还没有伤害。可是妖梦能?见面就无脑r而且还有反击 m控制,这就导致缺失博弈。剑豪就算再会的也会失误,失误就有了细节给敌人反击,而妖梦这种无脑r就完全不存在所谓的博弈细节。这就导致了谁先出招谁就赢的劣势,有益的都在你这边,对方只能吃亏。再拿夜斗举个例子,这东西r就是最经典的违反博弈原则。你可以直接强上对方且啥时候下来都是你来说着算,导致被r的人毫无还手博弈之力。如果我觉得要合理夜斗就会考虑是否呆滞时间固定或者能对其r的目标需要一定条件。简单来说就是你这套技能的收益一定要和付出相适应且要满足你对他人做出操作两者都要承担风险才正确。之后一些那种离谱的技能一定要根据目的调整前摇,而不是全部技能都是乱扔乱放,不然这样还有什么竞技性可言? 装备方面:平衡就不多说了,最核心的一点就是装备要和英雄对口味而不能改了英雄的机制。就举个例子,联盟的弓盾给英雄套护盾是强化了那个英雄原本的机制,比如亚索出了这个护盾之后就优化了他被动叠护盾的机制,而不是彻底改变了这个英雄的机制。可是300就不一样了,最典型的就闪回隐身鞋和飞鞋。这种东西一出,有些英雄性质就完全可以彻底被颠覆。比如16本来就是个指向性的爆发类法师,以她机制和手长完全不属于刺客,可是隐身鞋一出直接变法刺了,思路都不一样了。而且装备只能是强化英雄的长处和提高作战能力,而不能有直接把其短板也弥补的效果,同时也不能存在直接让英雄质变的情况。300有好些装备出了就存在这种问题。妖精就属于那种很离谱的装备,出了就有可能让一个英雄所谓是质变。而且这装备也不满足博弈原则,施法距离那么大而且是必中。就算你有bkb,可是你可能会为妖精而留下你的bkb吗?装备和英雄一样,其主动技能,也得考虑博弈,而不是怎么花哨怎么来。像闪回和到处闪现这类能随便改变英雄机制和导致博弈失效的装备最好删掉。一个英雄位移再多也要考虑为什么要给他那么多的位移,而不是一个装备谁都能有一个额外的位移或者别的机制,而且这个位移也不是无博弈性的位移,是有思路和一个度的。比如还是举例联盟里的亚索,他踏前斩cd极短,可以乱飞,可是其也得要有敌对的小兵做限制,就不想无名那种乱突。扯远了…别的英雄就没这种位移,因为如果给了他这个位移可能这个英雄机制和思路就完全不一样了。再形象点就举下亚索他弟,他有个技能类似闪回秒表。这种就是他独一无二的设定所在,装备就没有提供这种机制,因为这种效果完全可以颠覆一个英雄的机制和思路。如果联盟也有闪回这种东西,那可以说英雄的独特机制就会很快丧失,也无法保证游戏出装之后博弈性还存在。总之装备就是要满足加强属性平衡,且技能效果要有适用性且不能过度也不能存在改变英雄机制的情况,也要和英雄设计一样存在博弈原则,考虑到英雄出了这个装备之后其博弈原则是否会被打破,这点是十分重要的。 以上就是我个人的看法,可能存在主观臆断。花那么多的时间写这个也是看到了ty还是有想改变变好的心感到很看好ty才写的。希望ty越来越好,300越来越好,活下去,最终能成为一个符合moba要求人人都能玩出真正乐趣而不是天天脑溢血打工式游玩的机械游戏。
关于300英雄的 版本前哨站 的一些看法 最近看ty画了个大饼—要对游戏大改,所以我也想来聊聊我的看法。ty既然有这个打算,说明也想让游戏更具有可玩性和竞技性,从而想让游戏能活的更好。那么要有可玩性和竞技性,得到moba真正的灵魂,我看要改的还是非常非常大的。 首先英雄方面:这点真的是自己弄不成花样,就参考和借鉴。常说设计来源于参考。可以看看隔壁联盟的英雄设计,就一目了然了。首先联盟的英雄设计互动性和深度比300高多了,而且有明确的设计目的和一套独特的机制。比如举个例子,劫就是靠影子打一套爆发,不详就是靠匕首进行灵活性的操作和输出,之后该打控制他就是打控制,该切后排还是怎么就是怎么,都有自己不可替代的作用,而不是像300这样设计的不伦不类,一个英雄可以好多套机制缝合在一起成为一个奇行种。之后最最不同的一点就是博弈原则。博弈可以说是moba里最关键的一点,就是英雄都有自己的长处和短板,能够互相对弈弥补鸽子缺失,而不是一个英雄全能到位,有位移有控制有输出,而另外一个英雄什么都不是,这种就完全不符合博弈原理。比如还是拿联盟举例子,剑魔输出高控制强,q一下三段可以击飞三次再加拉回,可是他有很大的短板就是很难打机动性大的英雄,因为他抬手过长。而300就不一样了,拿红a举例子,又是远程收割又有位移还带减伤还带爆发,这种就是究极融合怪,毫无博弈。这就导致英雄之间毫无交互性,只有靠强度来比赛。最后最突出的一点就是英雄设计的一个度。什么意思呢?就举个例子。拿妖梦和剑豪做对比。同样是r控制打一套输出,可是时间和触发机制完全就不同。剑豪为了打出这一套高回报的操作也要付出很大,需要精确q到人而且r伤害还是要陆地一段时间才能触发,如果你落地了被杀还没有伤害。可是妖梦能?见面就无脑r而且还有反击控制,这就导致缺失博弈。剑豪就算再会的也会失误,失误就有了细节给敌人反击,而妖梦这种无脑r就完全不存在所谓的博弈细节。这就导致了谁先出招谁就赢的劣势,有益的都在你这边,对方只能吃亏。再拿夜斗举个例子,这东西r就是最经典的违反博弈原则。你可以直接强上对方且啥时候下来都是你来说着算,导致被r的人毫无还手博弈之力。如果我觉得要合理夜斗就会考虑是否呆滞时间固定或者能对其r的目标需要一定条件。简单来说就是你这套技能的收益一定要和付出相适应且要满足你对他人做出操作两者都要承担风险才正确。之后一些那种离谱的技能一定要根据目的调整前摇,而不是全部技能都是乱扔乱放,不然这样还有什么竞技性可言? 装备方面:平衡就不多说了,最核心的一点就是装备要和英雄对口味而不能改了英雄的机制。就举个例子,联盟的弓盾给英雄套护盾是强化了那个英雄原本的机制,比如亚索出了这个护盾之后就优化了他被动叠护盾的机制,而不是彻底改变了这个英雄的机制。可是300就不一样了,最典型的就闪回隐身鞋和飞鞋。这种东西一出,有些英雄性质就完全可以彻底被颠覆。比如16本来就是个指向性的爆发类法师,以她机制和手长完全不属于刺客,可是隐身鞋一出直接变法刺了,思路都不一样了。而且装备只能是强化英雄的长处和提高作战能力,而不能有直接把其短板也弥补的效果,同时也不能存在直接让英雄质变的情况。300有好些装备出了就存在这种问题。妖精就属于那种很离谱的装备,出了就有可能让一个英雄所谓是质变。而且这装备也不满足博弈原则,施法距离那么大而且是必中。就算你有bkb,可是你可能会为妖精而留下你的bkb吗?装备和英雄一样,其主动技能,也得考虑博弈,而不是怎么花哨怎么来。像闪回和到处闪现这类能随便改变英雄机制和导致博弈失效的装备最好删掉。一个英雄位移再多也要考虑为什么要给他那么多的位移,而不是一个装备谁都能有一个额外的位移或者别的机制,而且这个位移也不是无博弈性的位移,是有思路和一个度的。比如还是举例联盟里的亚索,他踏前斩cd极短,可以乱飞,可是其也得要有敌对的小兵做限制,就不想无名那种乱突。扯远了…别的英雄就没这种位移,因为如果给了他这个位移可能这个英雄机制和思路就完全不一样了。再形象点就举下亚索他弟,他有个技能类似闪回秒表。这种就是他独一无二的设定所在,装备就没有提供这种机制,因为这种效果完全可以颠覆一个英雄的机制和思路。如果联盟也有闪回这种东西,那可以说英雄的独特机制就会很快丧失,也无法保证游戏出装之后博弈性还存在。总之装备就是要满足加强属性平衡,且技能效果要有适用性且不能过度也不能存在改变英雄机制的情况,也要和英雄设计一样存在博弈原则,考虑到英雄出了这个装备之后其博弈原则是否会被打破,这点是十分重要的。 以上就是我个人的看法,可能存在主观臆断。花那么多的时间写这个也是看到了ty还是有想改变变好的心感到很看好ty才写的。希望ty越来越好,300越来越好,活下去,最终能成为一个符合moba要求人人都能玩出真正乐趣而不是天天脑溢血打工式游玩的机械游戏。
天气之子故事其实很复杂!和你的名字因因果上雷同! 本话题涉及严重剧透!(属于个人观点) 很多小伙伴看了天气之子,都认为剧情很简单呀完全没什么时间线之类的东西,其实,这片把时间的因果隐藏太深了,比你的名字隐藏很深。那么,这片子里隐藏的因果轮回是什么呢?来谈谈。 首先,天气之子的故事核心要素是在东京周期爆发的天气问题期间天气巫女要牺牲自己来拯救东京的人避免东京恢复到史前被水淹没的情况。男主在一天骑车时天阴发现有光不断移动向一个地方,于是去追逐光,之后跟着光上了船,来到东京,遇到了女主最后送了女主戒指看着女主消失后戒指留下来。这只是偶然的吗?不,其实这是一个因果轮回,就和你的名字设定一样,男主和女主交换身体是周期性的和男主追光遇到女主是同一个道理。天气之子男主所做的一连串事情只不过是在别人身上同样发生过的事,那个人是谁呢?其实就是那个召男主打工的大叔。到处都是伏笔在说明大叔也是追着光来东京认识了上一届天气巫女,来到过那个楼顶的。比如他手上的戒指,突然出现船上救了男主还推荐他来自己这里打工,一直在找晴女的下落。他没救成功他所爱上的人,换来了晴天,在这一轮巫女的牺牲中,大叔想要靠自己来帮助男主和阳菜不再上演他的悲剧,从而来对她爱上的上一个天气巫女“赎罪”,于是才主动行动,在暗中帮助男主找到天气巫女阳菜。大叔后来有个镜头把雨水放入屋内并在警察面前流泪其实因为自己依旧无法救这一代天气巫女而十分心痛。天气巫女和一个追逐光的男孩相遇并痛苦离别的情况是轮回的,最后男主理因无法救到女主,可因为他对女主深深的爱打破了这样的结局,同你的名字男主打破了最后不可能与女主相爱的命运一样,天气之子男主打破了阳菜牺牲的因果,也打破了天气巫女的轮回故事的因果。因而,天气之子并不简单,逻辑复杂度和你的名字不相上下,只是更深,更难被人发现。说故事单调的,现在不这样认为了吧…
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