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《致-全民街篮运营策划团队的一封信》 篮球游戏的公平是什么?就是打输了我只能承认是对方技术好!对方配合好! 游戏主打宣传无数值公平竞技,实际上是连臂展都能拿出来做数值竞技,数值细化无比,处处是数值。防A看数值,按对方向照样倒,典型的数值凌驾操作。就是披着moba的外衣来做数值竞技的。 *你角色篮板数值比我高,我比你早跳还拿不到,不公平不合理我不服!*我好不容易猜拳对了帽点对了这3分和急停策划不让我帽?不公平不合理我不服!*我按对了方向这策划还要我被数值对抗A倒?屁股后还能倒?还能带球撞倒我?还能穿模?不公平不合理我不服!*我卡停了你的A,你马上投篮不大幅减命中还能顶我帽点进?不公平不合理我不服!*我A被这R无限撞停?篮球游戏来玩魔法打败魔法是吧?不公平不合理我不服! *我想假投骗跳你这角色就站在那只会按干扰技能就能封杀我了?没点技术含量,不公平不合理我不服!*这背打后仰帽点对了不让我帽照样还能80%90%命中率?不公平不合理我不服!*我好不容易帽到对面投手,居然没有僵直,拿不到球权?不公平不合理我不服!*被克制而已,我不服!*这游戏服务器延迟高!我不服! ps:华南不部署服务器很奇怪。 按键比fs端游多,技能比fs端游少,确实做到了超越fs,主打一个一招杀全场机制,手段单一导致各种需要在策划偏袒额外支持下的基于数值对抗的不合理小机制表现得淋漓尽致,要不在策划的数值和小机制支持下被克制封死,要不在策划的数值和小机制支持下如入无人之境。尤其对于新人一开始冲着公平竞技宣传进来体验的,大量的不合理真是大劝退,新人到31级的留存率不知道能有多少。 moba下策划希望每个角色都极具特色和优缺点,殊不知篮球游戏不像虚构的多维度天马行空的魔法世界,有现实上的基本平衡规则必须遵守。所以能作出特色的维度很少,越后期出角色越是缝合怪,越是要数值对抗。不断的投入成本开发人物,创新角色的道路却越来越窄,玩家越来越不满意,越来越流失,运营的道路越走越窄。 所谓的篮球moba平衡就是策划理想中的乌托邦,实际却是压在玩家在比赛中多方面发挥的千斤石,使比赛变成不同角色的数值硬碰硬对抗,导致无论进攻防守,在moba底层下都极大的弱化玩家在技术上的硬核对抗。 玩家要的公平是数值机制公平,凭自身硬核技术实力来对抗分胜负,这个路线在运营策划上的能走得非常宽的。 策划要的“公平”是在原本篮球moba就违背平衡的底层下,不断新增角色用鲶鱼效应来冲击“平衡”,用所谓的“平衡调整”冲击“平衡”,再用各种修改天赋高斗加各种额外数值对抗继续冲击“平衡”。希望用这些手段来打造虚假的公平继而来赚钱,殊不知每次冲击“平衡”都是对玩家存量的一次冲击。 ps:引号里的平衡是策划想像中的平衡,moba底层下根本做不到的平衡。 继续走moba外衣下的数值竞技,只会让玩家和你们团队的路都越走越窄。 公测一开始就玩fs端游经历过各种街篮游戏的玩家过来人,奉劝你们团队好好想清楚你们的公平竞技宣传引来的玩家的是什么群体,这些类型玩家需要的体验是什么,怎么降低新人跳失率(电商说法,货不对板跳失率自然就高,引流进来也没用,浪费推广费),增加新人留存率,降低老玩家的流失率,怎么在满足真正符合公平竞技宣传的体验下来赚钱。 如果想做真正的公平竞技,玩家会为公平合理的体验和游戏质量而买单,如果要变成氪金街篮,那你们尽快撤掉你们的所谓公平竞技宣传,不然引来的玩家将反噬你们。 然而变成氪金街篮,原有花钱宣传打造的公平竞技市场定位将失去,玩家会跟其他氪金街篮游戏直接对比,很明显抛开moba来说,你们基本的游戏体验是极差的,不说外挂,加上moba克制下你们这游戏氪金也没法爽,不伦不类,很快将被玩家抛弃。 后面的路,首先玩家的建议要虚心多听,思想上要先作出大改变,留给你们大改革的时间不多了。 上面写的这封信完结于7月10日,有事忙没发布,今天看来你们团队已经做出选择,玩家也会做出对应选择,祝好运。
PG系职业调整建议 !!! 现在pg玩家这么少,让pg(尤其是矮子pg,但排除大叔这类主得分手pg,下文均排除此类pg,大叔实际就是个sg)防着任何投篮类型出手时只要按对帽点时机就能有65%以上的盖帽成功率,让pg玩家对盖帽反馈有可控感,把握感,是正解之一。 让pg玩家的防守反馈防守体验回到本应有的水平,不然防守方缺乏对得分位的最基本盖帽威胁,攻防博弈中就少了被帽后转换球权这一个重大博弈点。 盖帽是防守玩家的最大武器和体验爽点,这游戏pg就是主防守定位,盖帽爽点就应该是全体pg防守玩家的最基本最重要的体验,但现在的pg在帽点大概率帽不到对方。 尤其是矮子pg,离谱的可以是一整场全是预判对了完美3分的帽点来盖帽,一个帽子都不让帽,一整场像个傻子一样跳跳跳仅仅能挂上个帽点干扰,然后看着对面抢篮板后回传给sg再顶投又不让帽,无限重复就很无趣。 这么离谱的一整场一直无脑顶投都不让帽,就别说帽急停后仰彩虹等其他的投篮了,攻防博弈硬生生变篮板博弈,非常不合理。 按对帽点不让帽的感觉是极其难受的,这样会导致pg防守玩家的盖帽技术发挥不出来,不但防守最爽的点丢失,还非常恶心难受,还要面对各种不合理的被A倒和穿模,故在防守中无法产生成就感,进攻端又弱,继而觉得玩pg无聊、产生厌倦、最终弃游。 @球球二号机 @全民街篮-球妹
英雄机制用在篮球比赛,要平衡,难! 这游戏的英雄能正常满足篮球比赛要求的寥寥可数,大部分是残疾的,所以设计上要把残疾变成能用,就要把优点极奇放大,功能属性甚至需要放大到跨越各个职业边界,才能用。例如猩猩篮板跨越c,老头A跨越sf sg;为达到某些功能属性,相应的缺点也要放大,例如c要丢掉最根本的篮板球权能力去换取其他功能属性,导致三人组队后打法就固定,甚至输赢都能在双方选人时就知道。对这种英雄机制用于篮球游戏内能做到平衡我是一直存疑的,所谓的平衡官方表现出更多的是削弱,但英雄本身的基础就是残疾,削弱就是削优点,所以基本只要一削就是下水道,苦苦的刚刷完高斗就削,周而复始的把英雄练起来,刚练完后就被削然后再练(不断花钱买英雄,买完被削弱),这个未来已经能看到。一句话,作为篮球比赛游戏,这游戏内核有问题,平衡是幻想,修修补补也改变不了什么,玩家就是周而复始以“平衡”二字被迷惑愚弄而已。 ps:如果有fs出超特以前或其他篮球游戏经验的老玩家,应该能知道在这次更新前的球球是为数不多作为一个pg职业里比较平衡(一个pg该有的最基本能用的样子)的角色,以球球为基准,其他pg是带有明显优缺点的,看到这次更新再次削弱球球我认为这公司的游戏策划对篮球游戏平衡的理解有严重问题,彻底破灭了我对这游戏的平衡幻想。
英雄机制用在篮球比赛,要平衡,难! 这游戏的英雄能正常满足篮球比赛要求的寥寥可数,大部分是残疾的,所以设计上要把残疾变成能用,就要把优点极奇放大,功能属性甚至需要放大到跨越各个职业边界,才能用。例如猩猩篮板跨越c,老头A跨越sf sg;为达到某些功能属性,相应的缺点也要放大,例如c要丢掉最根本的篮板球权能力去换取其他功能属性,导致三人组队后打法就固定,甚至输赢都能在双方选人时就知道。对这种英雄机制用于篮球游戏内能做到平衡我是一直存疑的,所谓的平衡官方表现出更多的是削弱,但英雄本身的基础就是残疾,削弱就是削优点,所以基本只要一削就是下水道,苦苦的刚刷完高斗就削,周而复始的把英雄练起来,刚练完后就被削然后再练(不断花钱买英雄,买完被削弱),这个未来已经能看到。一句话,作为篮球比赛游戏,这游戏内核有问题,平衡是幻想,修修补补也改变不了什么,玩家就是周而复始以“平衡”二字被迷惑愚弄而已。 ps:如果有fs出超特以前或其他篮球游戏经验的老玩家,应该能知道在这次更新前的球球是为数不多作为一个pg职业里比较平衡(一个pg该有的最基本能用的样子)的角色,以球球为基准,其他pg是带有明显优缺点的,看到这次更新再次削弱球球我认为这公司的游戏策划对篮球游戏平衡的理解有严重问题,彻底破灭了我对这游戏的平衡幻想。
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