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终末地战斗系统的隐患和未来战斗系统走向的讨论 如题,测试也快要结束了,我觉得现在讨论的最有意义的是后面战斗系统要怎么进化,b站有很多视频讨论吧友们也聊了很多。现在大家有一个很大的疑问是未来这个战斗系统要怎么进化?众所周知一测的战斗系统是类似xb的:技能需要指向释放,不能闪避,有仇恨线,自动攻击等等,基本就是人物可以跑的回合制。但是一测收到的反馈对这套系统明显接受度不高,非常多人对动作二游形成路径依赖,以动作游戏来要求这个游戏的战斗(其实二测也是),在二测几乎重做战斗系统,增加了很多动作要素,目前好评居多,但是不乏也有担忧就是放弃策略游戏的一些要素增加过多的动作因素(如增加闪避收益)会导致整个游戏底层逻辑四不像,而且明显yj的动作游戏开发经验不足,以己之短攻彼之长是下下策,很多人认为打出绝对的差异化才是制胜之道。而且二测也出现了诸如白垩这种boss设计太过偏向动作使得boss战和游戏整体战斗玩法割裂,不如三位一体这些问题,于是很多朋友又提出建议想要改回重策略的玩法,现在这个选择实在很难办。是继续像动作迈进变得类似于碧蓝幻想relink,还是退回xb的模式,亦或者折中像最终幻想7rb。还有小队战斗何去何从,是弱化小队战斗还是强化队友指挥等要素改成“一个人指挥的mmorpg小队”这样的模式也待商榷个人认为目前觉得游戏战斗最大的问题要素在仇恨系统和小队作战这两个因素的异样,感觉自从二测这个四人小队就没啥用了,其他三个人就是三个技能挂件平时出不出现都一样,这也是感觉二测的策略性大大降低的一个原因,队友就是放技能和qte挂件那和崩三战双有什么本质区别强小队策略就需要mmorpg那样牧法盾职业分明,而且仇恨系统逻辑通顺,目前这种仇恨系统锁主控角色的逻辑源于切人的逻辑(即直接切换角色而不是把视角移到其他角色的位置上),诚然直接切换角色防止了视角眩晕,但给仇恨系统带来了诸多限制,从而使得职业功能性名存实亡(所有职业就是会法术的近卫、砍人的近卫、拿盾的近卫、玩双枪的近卫),也使得策略性大大下降 有没有可能后续改成每次切人移动视角到各个人物身上,做出一种一个人指挥整个mmorog小队一样的感觉,虽然可能视觉上不友好(毕竟要频繁转移视角),但是小队战斗和仇恨系统构建难度大大降低从而未来的战斗策略玩法扩展空间大大增大。总的来说这次测试几乎所有系统哪怕是诟病最多的剧情和抽卡个人认为都已经达到了最少合格,极多优秀的地步,我个人感觉最大问题只剩战斗系统未来的改动方向是个隐患。到最后改来改去,又想xb又像relink,有要策略又要动作,还要像mmorpg一样拥有多种职业,最后变成真正的四不像就麻烦了,附上感觉几个在认真讨论的视频
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