ganxua
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斯巴达评价和军魂 下线满级斯巴达: 1.显示数值数据:血量16594.2.破甲:穿刺1020,切割960,钝击1430.3.伤害:穿刺1420,切割930,钝击1070 4.防御穿刺530,切割604,钝击439 5.格挡:1117,格挡回复110. 重要走线结点:近战减伤15%.蓄势反击减伤10%。背击减伤15%,破盾减伤10%。最后结点直接算词条上。 (显示数值评价,和女武神,多米诺类似,但血量大幅加强,钝冲高300左右,钝击100左右。综合评价血量:优势巨大,输出:大盾类第一,还是大盾范围内。防御和格挡:拉跨。走线结点:大量减伤) 2.词条:同生共死:减伤50%(主动技能期间)。英雄染血:每次攻击回血4%(血量30%以下8%) 综合评价:词条巨量减伤和巨量回血 3.主动技能特性等: 1技能:毫不留情:第一段攻击钝击(挥动盾牌,期间有格挡值),第二段飞身跳刺的穿刺伤害(用矛戳击,期间无格挡值)。全过程生效状态(含词条等):保持同生共死状态。近战10%。背击减伤15%。破盾减伤10%(第一阶段生效)。攻击有英雄染血效果。攻击方向自动朝向攻击目标。 2技能:蓄势反击(需要怒气)。举盾平推,全过程攻击模式循环无大变化。攻击伤害为穿刺攻击和钝击交替出现。 全过程生效状态(含词条等):保持同生共死。攻击有英雄染血效果。技能持续时间内无限解控。全过程至少100%击退加穿刺技能再次释放的击倒的控制。近战10%。背击减伤15%。破盾减伤10%。攻击方向固定。 (2技能释放结束时,有一次高格技能伤害倍率的穿刺伤害,即最后的跳刺,但这时候斯巴达状态:攻击斯英雄染血。近战10%。无格挡值) 综合评价:1技能:快速爆发伤害,但无类似霸体状态(会被打断),有无格挡时间(会直接血量抗伤)。 2技能:持续时间伤害,持续控制,持续类霸体状态,正面类100%格挡,类100%攻击出手(只要有兵类100%回血) 4整体评价:词条,走线结点拉起防御数值的拉跨。2技能无限解控保证大团时各种防御机制100%生效。2技能的控制自动淘汰正面无类霸体兵团的输出。 综合评价:重要:血量,词条,走线结点拉起基础肉度。核心:无限解控保证各种词条状态和格挡生效。加强:击退击倒(瞬间短暂控制):自动淘汰正面无类霸体兵团的输出能力(2技能是持续释放,瞬间短暂的控制变持续控制)。 (伤害:快速高额:1技能的高倍率技能加成穿刺伤害,2技能结束时候的跳刺的高倍率穿刺伤害。总量大比例伤害来源:2技能期间的钝击和穿刺伤害反复多次触发) 相对弱点:后背或侧面。原因:后背或侧面,斯巴达无格挡且有背击加成,但%减伤依旧存在(背击和破盾伤害也受%减伤影响)。斯巴达1技能(自动面向攻击单位无法后背或测)但不强势(因为没核心的无限解控保证,且有无格挡时间,技能释放快,有无短暂的瞬间控制无影响),2技能强势但方向固定能持续侧击或背击(技能持续中主动中断释放,大量词条和技能特性全部消失,且格挡不保证生效,实际肉度断崖下降,团战中只能继续技能硬吃侧击或背击,除非拉出战场重新开技能,大团不用了,基本回拉就瞬间没了,回拉过程全是只有结点类常驻减伤下的背击吃满) 军魂:核心:统御(不解释) 重要:1.磅景Ⅴ(输出加成最高且全覆盖,1-5阶提升无突然跳涨情况,给的越好加的越多,差距主要是铸魂和不铸魂相比多的+全能型伤害,即蓝色和紫色1的跳涨),2.铸魂坚毅Ⅴ(不解释,军魂介绍看)。3.铸魂若虚Ⅴ(20%的背击减伤,有效保护斯巴达弱点)。 选择:1.专属神怒(加强控制,自带的击退已经能有效控制了).2专属催山(伤害加成大,但指覆盖2技能)。3固阵(1技能释放和2技能结束跳刺的保障。部分团拉回的保障,大团不用想了,直接伤害吃死了。)4.铸魂九战Ⅴ35%破防减伤(主要用于上线,上线斯巴达基础格挡900多点格挡回复也低,正面出破格挡伤害多,2技能期间只是不吃破防的眩晕控制,伤害照样吃)其他军魂收益不大不介绍(极致输出的5输出军魂的随意)。 极不稳定军魂(中等防护与屁用没用之间):铸魂不退(只格挡值,有一定实际意义,减伤固定点数为最后结算受到伤害时候减少对应固定的数值,不退只适合巨量减伤的大盾(例如开牺牲期间的2星马耳他盾矛),每次到最后伤害900的减伤90点才能实现10%减伤。斯巴达开2技能期间100%正面格挡。只要格挡够减伤90根本没用,高级战场下线的斯巴达破格挡的时候伤害基本都是1800-2000以上,背击也是1800-2000以上了,背击受到实际减伤远远低于若虚。上线用不退军魂主要是要格挡300,同时有个90减伤的全覆盖(上线的90减伤效果收益比下线还差。为啥不直接上个守字军魂,直接给250的格挡,100%的格挡回复,下线的格挡回复结点点满也120%的格挡回复或者上个输出军魂)
格挡机制与护甲机制(粗略) 格挡机制和护甲机制是两个独立机制 Ⅰ。数值 1.格挡机制数据有:格挡值,格挡回复,破格挡值(目前不显示)。 2.护甲数据:切割护甲,穿刺护甲,钝击护甲。(相关数据:切,穿,钝的破甲和攻击) Ⅱ。格挡机制和护甲机制的优先级。 1.当有格挡值并且格挡有效时候(兵团举盾时,多数刀盾类兵团近身攻击的瞬间盾为放下状态),优先结算格挡机制。格挡值不够一次被破格挡值时为破格挡伤害(破格挡伤害是在护甲伤害计算的基础上乘一个固定倍率)并且破格挡带一次眩晕控制(兵罚站) 2.无格挡或格挡不生效的时候(兵团自身无格挡值,军团不举盾时),优先结算护甲机制。 Ⅲ。大概不同类类型伤害破格挡值(官方没显示,也没空单个单个测,给个大概吧) 1.切割类大概300点一次破格挡值 2.穿刺类大概一次200点破格挡值 3.钝击类大概一次500点破格挡值 Ⅳ。百分比减伤机制是护甲机制中的一部分。 具体以前有人测过,好像是伤害=对应攻击值x(1-对应破甲值/对应防御值)x(1-百分比减伤值) Ⅴ。斯巴达和远征(有格挡那面,正面) 斯巴达2技能期间自带小霸体,2技能攻击方式为举盾。小霸体+举盾攻击=100%优先结算格挡机制 远征兵团特色{坚壁远征},攻击时保持举盾。举盾攻击约等于100%优先结算格挡(远征不吃控下100%)。远征在放加血时不举盾(团队时加血不马上按V取消不举盾会极其容易暴毙的原因就是没格挡机制了)
三军机制坑人的底层原因分析 一、大环境: 游戏现实社会环境:大量散人组成主体,小量团队、工作室参与。 游戏趋势:不断加强兵团平衡性形成相互克制;提高玩家配合度。 游戏出现的纯粹新手人员(战意不多) 二、游戏基本规则: 1、三军规则:①三军前5名有小幅度积分加成(其实没多少用,3次连续前5等于一个星星,全局输了在MVP的情况下小积分固定掉,等于打折的保星卡。这个机制演化为坑的后面说。)。②全部军团无兵装损失。③单局基本奖励(战火币,经验类基础奖励参照一般攻城模式)。④三军阶段星星奖励完全看输赢。 2、游戏基本模式:多人模式(数量超5人,超出组队上限) 3、游戏分数规则:①、承受伤害分数计算倍率远低于杀兵数分数计算倍率(这点对承伤玩家是极其不公平的)。整个辅助类都是计算分数倍率远低于杀兵数倍率。这点带过辅助兵都明显体会过。点出承伤的原因是承伤是实际很重要的因素。②、承受伤害量不予直接显示(让玩家不直观的注意承伤)。 三、玩家打三军主要的目的:1、三军阶段的奖励。2、次要目的为经验、战火币(基础奖励)和赛季任务等(次要目的基础奖励类完全可普通模式获得,赛季任务可用其他任务替代,也可打但打反正也无需多次,很快完成。) 上述综合结果: 1、结果1:游戏趋势+三军规则④=三军表现为胜利越来越依靠整体高配合性。 2、结果2: 结果2-①三军规则①+游戏分数规则①+游戏基本模式的多人模式=加强玩家个人战(主要表示为只管杀兵,杀将) "结果2-①"+“结果1”=最后演化成专注结果②的玩家变相放弃整体输赢(参下述专注整体的玩家,你走一个,他少一个)。专注整体输赢的玩家打不出数据(兵团多用于冲点,保点的位承伤了。),也最终难以达到保点冲点的目的(因为游戏趋势的平衡和兵种初步出现的相互克制,已无法单人抗住2-3对兵的冲击了,遇到被克制的兵种直接保不住。) 3、结果3:大环境的散人环境+游戏的大型多人模式(熟人组队最多5个)=决定无法形成大规模高配合(不要指望游戏语音能从根本上改变这个,例如:你说中门进兵。你说的是你的中门,他理解的是他的中门) 补充:补充1、游戏设计的想法因该是让专注个人的杀兵的做游击做随时切入团战的准备(玩家个人要求意识高加上一定的运气成分,人武将遇到会的一个小控制,你切入最好时机就可能没了)。补充2、专注整体的玩家形成兵团群(参看军队的混合旅) 最终结论: 结论1:三军在不断加强配合要求。 “结论1”+上述“结果1、2、3”=形成战场环境:①普通玩家三军会不断形成各种矛盾(玩家之间互相坑,形成暗含的劝退机制)。②专用比赛的活动会更加好(更好的配合,十几个全队都是一个队伍的) 补充:三军的劝退机制核心在无法形成的高配合(像火箭本身,这个改不了),助力的底层原因是设计的人员不分流玩家(像燃料)与游戏设计的小积分制度(像催化剂,但没燃料你催化啥?)。 处理初步办法:改动上述助力的底层原因。分流玩家可1、官方机制分流(目前不好改)2、玩家自主自愿分流(这参看玩家三军主要目的,给个保底机制就行,但是想上高级的那就没保底了。) 补充:大量三军出现演员与挂的底层核心原因是1、玩家没保底(玩家心理核心原因),2、游戏机制的暗含劝退机制(放大玩家心理)。上述1+2就形成一个开挂上分,一个直接破罐子破甩。游戏的那些什么处罚该处罚的处罚。但不把底层原因改了。不过是斩草不除根(单指对于挂和演员的行为),但长期不改底层原因最后是游戏自带的一个固定劝退机制。
游戏设计的问题分析 一、赛季军团问题。 从蒙古赛季开始到赛季大竞技场赛季的每一赛季兵团都明显出现1-2个赛季兵强度过高问题。 以前处理方式:战意设计的处理都是一般2-3月后砍1刀,然后下个赛季左右大砍一刀。陌刀不算(陌刀是2-3个赛季后大砍,这可能是陌刀是唯一能做到正面抗骑兵冲锋的,是抗下不是对换额。)。这个处理办法直接让玩家前期为赛季兵的高强度时的各种投入打水漂,针对这个情况设计者开放了祭魂水和免费拆军魂活动。 现在处理方式: 赛季兵在向特化兵转变中,目前情况无明显失衡(例如浴沙者的高切远程和抓单将、关刀骑的托刀后切入高爆发、先锋武士的5连斩。),具体变化待观察。 1、什么是特化兵:强化一些方面。如圣戒赛季大剑强化的是短时间的爆发(5连斩的巨量输出),但爆发完就没什么输出了,同时还是惧怕骑兵的冲锋。 二、三军匹配机制问题 现行三军匹配背后的机制猜测为人物等级加胜利率的方式。(为何有人物等级?原因为排除高强度军魂对新人的无脑碾压。) 这方式现在的不合适。人物等级占比多少? 胜利率占比多少? 1.游戏设计在不断强话兵种间的克制关系,使游戏的团队配合度要求上升。但游戏三军是十几个人(在专业比赛渠道中这种高配合是好事)但三军其实是各自散人的排位赛。这就注定配合度不高。 2.人物等级占比高。高等级玩家在散人排位赛中。因为兵团相互克制问题(因为兵团暗含的互克关系。高级号的军魂在互克关系下也无法达到使克制关系的反转,就是无法达到决定的用处)。变的独木难支。然后还因为等级高给对面提高了一定的所谓平衡,其实是高等级玩家变相无端加强难度。 三、兵团大系问题 初步形成:小盾类克制长枪类,长枪类克制骑兵,骑兵克制小盾类的大循环(下面简称大循环)。 Ⅰ、步兵系类:步兵系大小瑞士在枪林状态下可反克小盾,但只限在枪林状态下。这也是为什么说是初步形成”大循环“,一些步兵在特殊状态和技能下能跳出大循环。 Ⅱ、远程系类:总体大系在现有“大循环”和没专业渠道比赛的背景下,为全体基本被废状态(核心为火枪系无法短时爆发,弓箭系无法难以超视距攻击。不要说播州,播州能完是因为他能快速叠起来高额的毒伤,有毒军魂的更快) 1、火枪系类:趋势为加强爆发(鲁密潜能加强爆发,维也纳加强爆发和移动速度),这说下为什么加强移动速度,因为交火时间短,如果前方团输,维也纳可快速拉走,目前为加强的远程系无法做到及时间拉走(除非你站很远,远程火枪系类可是有个距离伤害衰减的机制额)。 2、远程弓箭系类:①、趋势为远程反远程。②、远程系整体自身极其脆武将近身几乎注定全没了(只有弗朗基除外)。 Ⅲ、骑兵系 1、刀骑。刀骑游戏定义为切入式骚扰性兵种,但大多数刀骑因为自身太脆的问题无法切入(移速是有了,但与兵团交火就没了。刀骑的核心问题是自身太脆)。圣戒赛季的4星刀骑是一次尝试(2技能通过加血的方式变相增加肉度),使此4星刀骑能上场了。 2、弓箭骑。目前没什么救的办法。战场定位为骚扰性,但骚扰性太弱(强了也不好)。真要救起需要测试,大致参考投矛骑吧(投矛骑的核心是投矛的伤害倍率,再加上1技能的短暂控制和下线的减甲特性) 3、枪骑。枪骑目前强度合适。 Ⅳ、功能性兵 目前明显的功能性兵为小炮、拿法。小炮的短时间压制性低于拿法。无太大失衡。 Ⅴ、设计者明显未考虑战意常规的一切模式其实是大量散人加少量团队(团队其实可不太用计算,因为攻城等一切PVP都是无法通过常规达到统一全体,专用比赛渠道除外)。目前远程系的状态也许让设计意识到了这个问题。 四、游戏设计的隐形劝退原因与爆发点 原因: 1、高级号兵团的高级军魂对新手的无脑碾压(核心原因,“大循环”下开始变的对玩家影响明显减轻)。 2、赛季军团的前后巨大差距(核心原因)。 3、游戏兵团的突然大改 4、游戏单局时间长,玩家无时间。(无法改变) 5、三军的高配合要求(“大循环”带来的) 6、猜测点:三军的匹配时高等级的默认占平衡分(如果有,在有"大循环”后形成的高配合度要求背景下,建议删除。) 爆发点: 1、游戏更新后。(目前设计没那么作死了) 2、三军排位赛期间。(高爆发点,目前未改。爆发原因为基本保底阶段奖励都没,就是那个三军军团皮肤。玩家可一个赛季几百局三军匹配都无法拿到皮肤。外挂都不是现在的重点,现有处罚抓住都等于封号了。至于为什么说是三军爆发在军团皮肤上,参看2022年那次三军有保底机制的演员处罚人数和在线人数比是不是明显低于现在。) 3、一般攻城,野战匹配。(积累性爆发,多数不爆发,因为是积累性,时间够了新手也变老手了,至少号上东西差不多了。)
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