银月Phantom 银月Phantom
关注数: 10 粉丝数: 32 发帖数: 1,840 关注贴吧数: 12
【策略】算了一下午终于搞清楚了 开头吐槽:数据师您高中毕业了没? 正文引导:只想看结论的童鞋可以直接跳过后面的分析段,直接拉到最底部看结论和策略就好 正题:活动规则不说了,大家基本都清楚了,下面直接贴数据这次活动的pt和体力挂钩的,solo 2M 2M+对应的就是2M 和6M难度。pt的浮动是看评分高低,基本上S评分都是浮动的最高值,所以下面都按最高值算 2M/15AP 4M/20AP 6M/25AP MM/30AP push 63pt x1.51 95pt x1.39 132pt x1.33 176pt 打工pt 37pt x1.51 56pt x1.375 77pt x1.34 103pt 活动基础pt 90pt x1.4 126pt x 1.3 165pt x1.32 218pt 直观的看数据列表可以看出这次各个难度的pt成长变化,从中也能看出运营非常有心照顾手残玩家,从2M到4M的成长倍率最高可以就看出来。 那么这次活动问题出在哪呢?出就出在了打一次活动歌是要打5次普通歌这个5次上。次数和难度2者之间没有任何关系,所以说,以上push歌pt成长率按照难度进行增长是没有任何意义的。 5次MM难度的打歌收益 = 176 x 5 = 880 pt = 150ap = 1张活动歌门票 150ap = 10次2M难度的打歌收益 = 63 x 10 =630 pt = 2张活动歌门票 2者之间差了 250 pt 而活动歌的倍率在2.0-5.0之间用MM难度的活动歌pt来算,用2M打至少可以多获得436pt 去掉前面的差值,足足多了186pt。即使是活动歌打6M难度,同样可以多获得 80pt 。 经过分析我们就可以得出这次活动没有考虑把按次数结算的活动歌的pt平摊到push歌pt的成长率上导致了2M难度攒道具之后上MM难度清活动歌会远比打MM难度的push歌划算。 那么有人会问,活动歌存在倍率浮动,那么打MM难度的倍率不理想的话,还是要考虑打MM的push歌这又该怎么算呢? 答案是:非皇家玩家2M攒的道具到MM难度打活动歌任何倍率都是划算的。 这次活动歌的倍率分7个等级,2.0-5.0 取中间值3.5,那么活动歌MM难度的pt收益为218 x 3.5 =763 2M难度push歌一次是63pt , MM难度push歌1次是176pt MM难度1次pt=2次2M难度pt 所以2者的差距是50pt,但是活动歌门票2M领先MM难度五分之一张门票,五分之一张门票换算pt是 763 x 0.2 = 152.6 因此可以得出,正常期望情况下每打一次MM难度的push歌会损失102.6pt。就算是2M打工损失的pt为 763 x 0.2 - (176 - 37 x 2 ) = 50.6 pt 数据师你看到了吗?这么蠢的结算算法你也做的出? 结论和策略: 1.普通平刷/肝前排策略:2M打push歌 -> MM难度清任何倍率的活动歌/2M打工->MM难度清任何倍率的活动歌 2.单位时间内尽可能只考虑pt不考虑钻石的亡命冲分策略:MM难度打工 -> 在打工期间打4.5倍以上的活动歌 ->循环 3.单位时间内钻石和pt比较平衡的策略适合最后非紧迫冲分: MM难度打工 ->打工期间打4.5倍以上的活动歌 ->算好时间剩下打任何倍率的歌 还可以根据自己的情况做微调,时间紧迫无条件全部MM,没有时间压力的核心策略都是2M攒道具MM清 最后PS:活动歌6M难度还有FC的钻石大家有空还是要拿一下的,即使损失pt也是划算的别忘了
【幽蓝】先遣服片手最终修改情况点评 还有1小时正式服就更新了,如果正式服没有其他改动,那么先遣的片手就是明天我们看到的样子。截止到11点,片手的攻速和流畅性依然得到了明显区别于正式服的提升。这点请大家不用过分担心。由于官方对这次片手改动说的很含糊,所以我和群里的小伙伴们总结了一下这次片手动作值的修改细节。下图反映的是物理伤害,属性伤害基本看不出太大的变化,所以不做总结了。稍微做下点评: 首先一串红色加强里,最显眼的莫过于旋身莫名其妙削了一刀10%,目的很明显是为了突出左4增强后作为连招终结技的价值,目前旋身作为终结技自带位移调整,双倍属性异常判定已经很强大了。为了平衡动作价值特地砍了一刀旋身也情有可原。但这里吐槽一句,就不能不砍旋身把平砍4连多BUFF个10%有什么问题呢? 然后蹭刀起手技跳斩得到了显著的增强,这点非常的顺心,虽然很多人觉得片手蹭刀能力很强,但是相对的片手蹭刀的输出值一直存在问题,经常会出现片手多蹭3刀被别的武器一刀打回的情况。跳斩的加强无疑给片手的蹭刀优势得到了提升。 接下来有请本期片手动作值BUFF最大赢家技能----跳斩续击 隆重登场!啪啪啪啪~哇很显眼50%的提升!直接把攻击力拉成翻滚回击水平,撇开双倍属性双倍异常,跳斩续击已成为片手动作值最高的技能!然而!这并没有什么卵用!乌鸡依然没变凤凰!为什么!因为动作还是一样的慢!虽然加快了进入翻滚的时间,但是攻击动作仍然慢的感人,跳斩续击的动作时间 左键可以打完捞斩+左3,而捞斩+左3的伤害并不逊色跳斩续击,然而左键的套路多变灵活,跳斩续击使用完之后还是只有翻滚!唯一的价值是接二连三的的输出性得到了一定的提升。但不能证明这技能有了什么价值上的改变,依然是垃圾!这技能到底是谁设计的,这么不舍得重做? 最终点评:如果这是片手的最终改动的话,再过2个版本,片手依然成为下水道!为什么,本质问题根本没有解决。片手依然欠缺像太刀红刃,大剑蓄力补正,双刀鬼人补正,弓手强击瓶,弩炮弹种加成,铳枪无视肉质。这种具有成长性的倍率修正。每个版本武器的更新,面板的加强,这些武器的成长提升就会被放大,这是片手输出永远上不了前线的最大原因。几个版本之后差距又会被拉大。我并不要求片手要上超一线,但是既然要关爱片手请正视的考虑到这个问题。我可不想每隔几个版本就对片手来一次更新。这样大家都很累。还有,跳斩续击和接二连三真的是可有可无的技能,如果片手要动防性,请顺便也考虑一下攻守兼备的价值。既然要关爱片手何不请一些老片手玩家做出指点。片面上的加强伤害是起不到治标治本的作用的!
【幽蓝】理性讨论片手先遣的加强以及当前片手存在的问题 最近片手已经成为贴吧风头浪尖的话题了。怎么以前从来没看到有那么教徒。楼主从开测片手玩到现在,昨天听说先遣对片手进行了关爱立马下了客户端上去建号体验了一把。下面说一下我的看法。 先说加强的部分吧,流畅性和部分动作都得到了提高,这块体感最明显的是左3的劈斩,捞斩以及重盾击了,真的快了不少,同时也对鼠标输入频率的要求变高了。实际情况就是进新手训练场空挥的时候并没有感觉出太大的变化,直到打怪的时候进入了状态才感受到动作确实快了很多。不少动作进入翻滚的时间确实缩短了回击不用再摆很久的POSE了。左左左右右5连已经达到了当年鬼畜斩5下的频率,跳斩+捞斩的蹭刀更加快速而且安全了。 伤害方面,因为楼主是新建号,肝到17级实在不想再练下去了,和群里小伙伴稍微总结了下伤害浮动看下图基本可以看出伤害得到加强的几个技能有,左3劈斩,左4横斩,跳斩,回身重斩这几个,幅度大概在15%-20%左右。也希望有人能补上空缺的技能伤害。分析一下,加强的几乎都是正常情况下使用较少的攻击手段。突出了平衡的目的是希望片手所有动作都具备应有的价值。从理念上出发没有问题。但是说真心话,改的并没有达到实际的目的。举个最简单的例子。左4作为连招终结技,一般片手一套连招都会使用旋身作为终结。因为旋身同时具备双倍属性伤害,调整走位落点的功能,实用性非常广泛。而左4横斩与旋身相比唯一的优势是定点,低身位不容易吃甩尾。在伤害方面不如旋身,收招时间长,一般情况还是会选择用翻滚调整站位。这也就是左4为什么使用率低下的原因。而先遣左4虽然得到了加强,但是仍然只比正式服的旋身高那么一点点,更何况楼主还没测到先遣的旋身是否加强。从合理的角度上来说,左4的伤害还应当提高一些才为合理。这只是例子之一,像盾击伤害 左2的伤害有下调也不知道是为了什么。看来伤害并没有调整完还是期待正式版的调整 再来说下防性,虽然楼主不碰回防,但是也理解大部分人防1 防3爱好者的苦衷。这里不做太大的评论稍微说下自己的看法,调整片手防性过高的问题说对说错皆可,说错的话,设计了2个天赋偏向防御,然后你刀防性,见招拆招好歹有个防1的补正,攻守兼备却什么都没,那这天赋除了抗风压抗闪光还有什么意义?我倒是挺想知道这天赋的设计初衷是什么? 说对的话,片手的小盾刚龙车刚砦蟹砸地能不飞,这只是一块片手盾这么刚也不合理。如果要修正片手防性的话,何不把见招拆招和攻守兼备合并了,让回击和拔刀跳斩也带有防1的补正或许这样大家还能接受一点。 然后是跳斩续击和接二连三的问题。我是不明白这技能为何迟迟不做调整。好歹放个公告说要改不行么?跳斩之后左键套路那么灵活,你一个右键现在还只砍一刀你拿什么和左键那一堆攻击套路比?加伤害,起码要加到捞斩+左3的伤害才可能会有人用;加速率,起码要加到捞斩的速度。那左键那边一套的灵活性你怎么弥补?接二连三作为天赋,多插了1个动作在重盾之后,乍一看是加强了片手锁点输出,毕竟多1下伤害。但是没有伤害加成输出值是硬伤,很多人宁可选择重盾之后用旋身来蹭,虽然旋身打点高,但有些时候还是能打准目标部位。种种例子表明了跳斩续击作为跳斩之后右键的输出手法比起左键有着巨大的劣势。真想不到这技能居然持续了这么久还没有动手修改。 最后说下片手目前的情况。很多人老喜欢拿极限来说片手不弱。我想说你们有没有用过同等级的属性太和属性锤打过?比片手弱了多少?那么回到王立图又比片手强了多少?各种输出爆炸上30% 40% 50%的,还有说什么片手怪越强输出越高的,我就问你们一拳超狼开的那天晚上你们拿片手开荒了没?和远程组队了没?结算输出上20了没?多少是做了红莲片打了2把极限鬼蜘蛛就出来喊哇片手输出爆炸的!你们仓库里一定还有当年风靡一时现在在吃灰的真角吧?确实现在片手属性上表现不错,但是物理面相当弱势,因为有属性在所以不求物理变得有多强,只求拿物理片不要像现在那么弱,让片手在之后的大型连续狩猎里也有一定的发挥。还有流畅性,灵活度比起掌机的片手还差了一截,先遣倒是略微看到了掌机片手的影子。片手特点之一定点锁弱能力在OL并没有展现的很明显。加上片手如何弥补其他武器拥有倍率加成的劣势。这都是需要考虑的问题。 好了以上就说这么多,太刀平衡了4次才成型,片手也不可能一蹴而就,希望真喜欢片手的玩家们多一些耐心,多一些合理的建议,让片手的光芒更加闪耀。
【幽蓝】水龙无BUG详细流程打法以及开船小技巧 今天很多人卡水龙了,吵吵嚷嚷着没BUG没法过什么的,本以为玩怪物猎人的人大部分都是有研究精神的人,看来也不过如此。很多人抱怨这船是屎一样的操控,从水战的角度上来讲,这船的操控可是很还原的,抱怨操控的人大多数肯定没玩过海战类游戏吧。 好了言归正传想要打好这个活动,船的开法非常重要,楼主是键盘党就以键盘的角度说下开船技巧。很多人都抱怨会晕船,无非就是转向和攻击微调之间无法掌握。首先我们上船后应该把射击视角调整到船头和射击通向。船头就是就是一个前滚的齿轮。如下图普通玩家只要保持住这种状态,你的左右操控才会得心应手,开船时请时刻保持攻击弹道与船头一致。 图的名字叫大湖围猎祭,真心话,看到这个名字我是要给这个取名的人一个赞的,因为攻击弹道的弱点是一个范围圈,这也映照的海上战舰的炮击都是以着落点形式落弹的。因此围猎的取名非常恰当。 因为弩炮没卡出BUG直接放弃了,所以就拿这场做教学取材。假设图中正前方的大石头是水龙。我们正准备将船驶向水龙进行捕猎。这时我们要做的就是先放开左右方向键,按着前进键,让鼠标视角,移动到弹道与船身成90度直角的攻击模式,如下图当进入这种情况时,说明你的战船已经进入到了最佳的射击位置。接下来要做的就是顺着目标中心成圆周运动,同时调整你的鼠标使目标成为一个圆心,你始终以顺时针或者逆时针的方向进行炮击。我们可以看到,当这种状态进行炮击时,发出的炮弹看起来都是滞后的抛物线,但是实际着落点都是弹道落点的那个圆圈。这时候你就可以根据鼠标的远近来调整弹道距离的远近了。其实就是选择绕圈的半径。如果和队友选择了同一个半径,那可是会正面撞船的。这种攻击方式还有一个好处就是当水龙换区放大招时,你只需要把视角重新调整回船的正面。然后就加大马力按着Shift跑吧,基本上是不怎么会受伤的~ 好了以上是开船和攻击的技巧。不明白的人只要你愿意学习,2盘之内肯定可以上手。到那时你就可以自豪的拍着胸脯说,我不仅是一名老猎人,老司机,更是一名合格的老水手~ 下面是围猎水龙的流程。 进图后上船,上船之后按一下F1 F2,这样你进入左键使用通弹,右键使用天型的模式。左右键交替的按,输出是会爆炸的。 基本上4个老司机打1区的水龙只要2-3分钟,水龙在游向2区时,玩家就可以在1区附近开始捡子弹补给了。2区的标配是1包天型2,外加80发左右的通2。收集到这些补给之后同样按F1 F2调整好子弹,左键通2 右键天型2的模式,然后玩家就应该火速赶往2区追击水龙。 水龙到达2区之后仍然会放水波浪,这时候一般猎人还在通往2区的航线上,所以没什么威胁。到了2区可以选择用通1清小怪,磨刀不误砍柴攻,清完小怪围攻水龙的就更轻松了。2区的攻击模式基本和1区相同 然后水龙放完波浪之后开始游向3区,这时候玩家同样应该在2区附近进行补给,不用拿很多,因为3区有着强有力的贯通2等着你,玩家只需要拿散弹或者通2 或者补充一下天型2 就可以前往3区了。 到达3区,第一件事还是清小怪,如果路上有散弹的话,不用客气,切了散弹就往小怪群里砸,散弹清小怪的效率是相当的高的。快的队伍清完小怪时天上还没来得及掉贯通2的补给。一旦看到贯通2的补给出现之后我们的任务就要去寻找贯通2了,不要拿多,每人一包就行了。当队伍里有3个人有贯通2的时候,水龙的末日就到了。剩下的只是虐杀了。 至于路上的红旗要不要刻意去吃,顺路的话可以吃。太远的话其实也没什么必要了。其实这个水龙活动真的很简单。作为一名合格的猎人,掌握水上的生态不是理所当然的事情么?最后祝大家狩猎愉快~
嘛...昨天47了来发下鹦鹉踢射EX的感想     这几天累死累活顶着挂科风险总算是把小游侠拉扯到47了...由于刷西边刷到忘我导致刚到47的时候居然没想起要学EX等反应过来的时候已经没疲劳了,只好到巢穴去试技能...老实说在转职体验技能的时候我并不认为踢射EX是个很好的技能,并且还一度犹豫是否放弃EX..但当我刷完巢穴我才体会到踢射EX是个很八错的技能。(废话好多啊喂!)     咳咳...进入正题...踢射EX与之前踢射的区别首先在于前冲距离增加了近2倍,无敌时间没变所以前冲的后半段是一个非无敌前冲并且霸体很低,附加推人效果,推人最多可以造成3HIT,踢起的那下判定略微变大,伤害变高,特效相当难看,但是可以卡逆硬直造成2段伤害,追加射击从原来3下变为5下,射击的时间没变.     这技能用不好的原因往往在于前冲的后半段易被打断和冲过头这2种.冲过头的原因可能有目标对象是小体积且硬直很低,往往推到一半小怪滑出去了。或者就是中大体积霸体怪,由于距离延长导致冲过头。碰到这种情况就要灵活运用鼠标左键来终止前冲的释放,从伤害的角度来讲踢起的那一下伤害远远大于推人3下的总和,所以并不用刻意追求推人效果,看到怪的位置不对了就要及时中断以免失误被怪反击,喜欢追求满HIT的话就要好好对准位置了。释放EX就立马按左键取消的话距离无敌时间是和原来一模一样的。所以实在用不惯的童鞋可以上来就取消后续的前冲。EX强化了70%的伤害使得11级踢射后续追加的5连射的伤害已经和12级多段相同,还在纠结是否满多段并且打算出EX的童鞋可以考虑放弃满多段了。     以上就是我1天EX使用下来的心得,如果有不明白的欢迎一起讨论,要下课了所以先闪了。    
1 下一页