草丛中的哗哗声 草丛中的哗哗声
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发现好文,通篇拿来主义 fm系列游戏人物属性全解析 d20算法,摇骰子.人物行为和行为结果为人物属性/20的概率做多次判定后决定 侵略性=彪悍度.人物进行身体对抗,侵略的球风,所有攻击性防守动作和进攻动作需要判定的. 预判=无球行为开始时间(机会球).人物的反应能力之一.无球时的策应能力 勇敢=对方发动身体对抗行为时本方的响应性.选择退避与否.不属于风格. 镇定=非镇定行为的出现率.比如乌龙,盲目大脚解围.(该游戏不存在正牌物理引擎,所有行为皆为数值判定后的合理演绎.) 集中=无球行为开始时间2(非机会球).搭配防守站位. 决断=行为选择能力兼行为果断度.(游戏有一张合理行为优先级表,决断做逐个判定,是执行的第一因素) 意志力=得分欲望,进攻欲望等等类似表述.打门率只是其中之一.是球员的第二种风格属性.标志性比如浪射的胡尔克和不射门的郜林.意志力可以看做球风的激进度,球员选择激进的处理方式或者是温吞的处理方式.比如游戏中的拿球观察局势就是低意志力下出现的行为.加上侵略性,想象力,这是对官方三个非ca属性的设定的解释 想象力=球风华丽度.第三个风格属性(至此三风格属性齐全).选择用高难度的处理还是高保险的处理.高难度判定行为成功率更低.高保险往往步骤更多更平稳. 领导力=要球率,球员凝聚力.球队中枢的关键属性,所有做球核心都有的关键属性.底属性的话只能自己去抢机会球了. 无球跑动=一种牵扯对方防线的跑位能力.不是对应战术指示中的跑位设置,那个其实是跑动的终点位置设定,球员还是站定不动的,在盯防下不会移动的.而这个属性实际上是摆脱盯防,积极寻找空间从而做出空挡的能力,是反复冲击拉扯的能力.基本上是防御属性.当然后卫在被盯防的状态下也会用到. 防守站位=归位能力,在阵型的拉扯变幻中第一时间找回自己位置的能力.避免失去位置. 团队合作=这个在长传中体现的尤其明显,因为游戏是先判定长传行为是否执行,再判定短传是否执行,而短传的判定更加简单.这个是"战术执行度",不但是传球,还包括跑位和其他战术指示可能等等.他是战术指示指定行为发动的第一属性. 视野=长传直塞需要额外判定的属性.基本上是一个特殊化的属性. 工作投入=走,慢跑,快跑和冲刺几种移动模式的切换的第一属性,直接关系到球员的加速和实际跑动能力.比较低的不适应走进攻型战术(战术指示一大块要另外讲起来就又是长篇大论了.这里提一下,心态是慢速移动,快跑切换的切换线.) 精神属性=技战术+个人风格化 身体=基础素质 技术=单项能力(除''技术''外) 所以一般选球员会先看身体,再看精神,最后看技术. 而且技术是进步最快的属性,因为他训练快,不掉段(相对),而技战术类只能慢慢养,基础素质年龄一到就下降. 战术设置是一片独立判定的设置,一般先做战术设置判定,再进行球员素质的判定,决定球员最后的行为和结果. 判定顺序是战术-->精神-->基础-->技术 另一个最重要的说明: 行为熟练度影响属性成长,或者说场上的战术位置实际表现影响球员的成长,在现实中和游戏中都是存在的.这就是国足烂的原因. 与现实的区别. 由于游戏事实上是根据判定结果来"近似表现"做出物理效果的,没有实际意义上的重力,加速度和碰撞力的存在,所以他只能在一定的认识范围内做出球员和足球的赛场表现.比如,横向弧线球,绕过人的传球,游戏中是做不出的,有的只是纵向弧线和近似的,标准化的弧线球.这就是16传中极易被破坏的原因之一. 另外由于只是用数据做几个判定就决定行为和行为结果,所以判定环境越苛刻的行为反而越容易实现和成功,比如传中,头球.这就是这几代传中,传中进球率问题的解释.这个除非人为调低,比如17的做法,否则光凭引擎是解决不了的顽疾.还有远射也是.现实足球中传中抢头球其实是有相当难度的.
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