Kricº 0SIerLING0
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三天爆玩了20小时滚4重制 先说结论,坏消息:原汁原味,好消息:原汁原味 新玩家感兴趣建议先体验老滚5或者是一定程度可以代餐老滚系列的天国拯救2,喜欢老滚5的老玩家大概率可以无脑入这一作 打击感难绷,站桩伪人对话,进出门加载,还有全程没有运镜和演出的剧情全部保留 但是优秀的支线设计,自成一派的世界观营造,强烈的代入感这些玩家口中的“b味”也最大程度保留,你会听到大街上俩路人npc锐评天际的诺德人都很蠢,也会在城市里闲逛的时候突然遇到个神人npc把你叫住让你尾随他的邻居,你会在路边看到个自称先知的npc扯着嗓子演讲,也可以在完成某个支线后去到npc家里看到他写的关于支线的日记 陈旧的系统和优秀的游戏内容组成了本作的神鬼二象性,如果你是一位没有接触过老滚5的新玩家,那么他的缺点很有可能会在你真正体验到游戏核心乐趣之前把你劝退,但是如果你好老滚5这口,那大概率对于滚4重制版的缺点也有一定容忍度了,那么他的优点也足以让你在西罗帝尔爽玩上百小时 玩前须知:1.本作的地编比起老滚5稍差,2.本作的流程没有滚5那么自然,在主线就带你把整个天际走一遍,所以体验本作更适合自己有一定目的地去各个城市找乐子,3.画质与游戏美术和游戏设计不匹配,再真实的房屋得开门加载,再好的画质本作称得上奇观的景色也有限,4.目前游戏有一定稳定性问题,记得多存档,5.汉化水准比较拉,且npc对话有的时候字幕不显示,英语听力.jpg
不知道为什么一直有人喜欢把是否残疾作为判断类魂的标准 应该明确的是,魂的角色残疾首先是他们早期做不好,所以选择扬长避短,把更多精力放在有国王密令经验的关卡设计上,可以看出来,角色残疾的原因具有显著的公司特色,不是不该不能做,更多是不会不好做,而对于其他有能力的公司,或者他们以后技术力提高了,对于这个问题应该是,可以做尝试做 在此基础上可以分析魂战斗系统的特色了,这个要和结合数值一起聊,魂的战斗一向是相对“公平”,也就是你打我痛,我打你也痛,这个落实到游戏里就一方面玩家会在推图时更谨慎,因为小怪处理不当也会秒人,另一方面在boss战部分避免倒向一味地背板,鼓励玩家用rpg的方式解决问题,毛多弱火体大弱门这些推图中获得的经验在boss战中依然可以用到,就算只用基础解,由于你打我痛我打你也痛的数值风格,一定程度上也减弱了动作系统单薄导致的战斗乏味,反面例子就是环dlc,碎片不足时玩家打小怪不那么疼,小怪打玩家非常疼,后期碎片够了,米塔恩打玩家还是非常疼,并且在性能上精英怪的角战士,boss战的米塔恩均出现了性能与玩家性能不匹配的情况,以一种强硬的“我来教你玩游戏”的方式打破了你来我往的“公平”,体验自然就与本体产生割裂感了 既然看到了魂战斗系统的核心,那魂主角可不可以高性能起来呢?回头看上面分析的过程,可以初步得出结论,可以,但是怪的性能也要跟着主角水涨船高,不应该出现主角靠性能割草的情况,这是魂有别于其他arpg的特点,提升角色性能这一改动会有什么影响呢,在此抛砖引玉一下,首先是交战场地要更开阔,给玩家和怪物周旋的余地,其次是怪物密度要调整,与同样有相对高性能的小怪精英怪交锋会有疲惫感,容易喧宾夺主反而打击玩家探索欲望,但是实际上这些问题可以归结为技术问题,也就是可以在不影响游戏内核的情况下在游戏基础上修修补补来解决,而非与游戏系统产生强烈冲突矛盾导致的根本问题 总结一下,魂能不能主角相对高性能? 1.可以,但是fs现在未必做得出来 2.主角高性能不意味着玩家可以割草,无视地图上的怪物配置 3.鼓励一题多做一题巧做的rpg特色战斗风格也要得到保留
简单分析一下魂游优秀的部分 开个帖子记录一下自己玩黑魂系列的感受吧,也希望大伙在比较游戏的时候想清楚到底是哪部分优秀,仅讨论游戏的优点,但是并不表明魂游独占这些优点,相反,互相学习优点才是游戏发展的主要动力。 1.探索:从2009年的恶魔之魂到今年的艾尔登法环,线性从箱庭到开放世界,老贼的游戏都以探索为最大乐趣,这一部分也是做的颇为优秀的一部分,与其他游戏最大的不同是,魂系列的小怪并不是单纯作为一个挡路的存在,而是承担起激发玩家探索欲的路标: 在老贼设计的危机四伏的世界里,任何一个小怪都有可能成为玩家翻车的地方,所以玩家必须格外小心,在游戏过程中,这点通常体现在步步为营,稳扎稳打地清掉图里的小怪,为什么玩家会去清理小怪?因为清理小怪相当于给自己划了一片安全区域,游玩时的紧张感则会推动玩家不断去扩大自己的安全区域,而紧张感本身则会无形间增加玩家的代入感。 如果这还不够,那还有下一步,在游戏初期,游戏会暗示玩家“危机与奖励并存”,魂1的不死聚落黑骑士,魂2的一线天大河马,初见如蜜,魂3的灰烬墓地结晶蜥蜴,以此鼓励玩家去探索未知区域,中期后期也不乏亚诺尔隆德,大树洞,冷冽谷这样通过强烈反差奖励玩家的设计。 如果这还还还不够,那还有第三步,碎片化的游戏剧情,游戏中玩家通过探索也好,击败怪物也好,通过boss魂合成也好,甚至是加载页面中物品介绍的蛛丝马迹,会让玩家有一种强烈的感觉:这一切一定都有其逻辑,曾经一定发生过什么。玩家开始思考,开始想象,开始感慨,开始想要探索后续,从篝火起身,拿上元素瓶,拿起火把,向着与安全区域相反的方向进发。这也是为什么碎片化叙事这样并不大众的叙事方式反而会让玩家觉得“这就是魂类游戏该有的方式”。 魂类游戏的探索内核就是黑暗之魂1里洋葱骑士前往罗德兰追求的那样——冒险,浪漫的冒险,在已经没救了的世界里的冒险。这场冒险难吗,也许不,但是毋庸置疑,这场冒险很容易死,并且这场冒险足够让人紧张,也足够让人振奋。
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