Kricº
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东方文化有哪些是适合做成单独玩法的 最近发现只狼这游戏还真是只有东方文化圈才能做出来,因为其核心玩法“拼刀”正好就是东方文化里刀光剑影的游戏化体现,跟西方刻板印象的剑盾带甲骑士不同,我们映象里的“侠客”往往是靠一把配刀或者剑走天下,也因此刀剑的正面交锋确实是最适合东方文化的战斗方式,“拼刀”这个玩法本身就会很戳东方玩家的g点 类似的还有师父里的打拳玩法还有武德结局的点到为止的设定,都是从文化里提炼出来的玩法,这一类点子确实是业界比较少见的,让人耳目一新的设计
能不能告诉我这图粪在哪,好好讨论怎么就突然破防拉黑了呢*
第三纪元的故事结束了 第三纪元末,皇帝被刺杀,诸王护符下落不明,帝国陷入湮灭危机,西罗帝尔的无名英雄与一位叫做马丁的祭司联手找回诸王护符,随后魔神大衮肉身入侵泰姆瑞尔,帝国存亡之际,祭司牺牲自己召唤出了阿卡托什的幻影击退大衮,据说那位祭司是皇帝仅存的私生子,原本将带领帝国再次崛起,如今湮灭危机结束,我们得靠自己走下去 至于无名英雄?据说无名英雄曾是竞技场的至高冠军,重建了九圣灵骑士团,也曾帮助解决奥术大学危机,击溃了危险的佣兵集团黑木公会,也有人说他和灰狐关系密切,消失的上古卷轴就出自他的手笔,他是个扫清黑暗兄弟会一半人手的冷酷杀手,无论如何,湮灭危机之后,英雄下落不明 200年后,帝国被高精灵攻打,落锤宣布独立,天际陷入内战,诺德传说中的奥杜因归来,一位囚犯正坐着马车前往刑场……
三天爆玩了20小时滚4重制 先说结论,坏消息:原汁原味,好消息:原汁原味 新玩家感兴趣建议先体验老滚5或者是一定程度可以代餐老滚系列的天国拯救2,喜欢老滚5的老玩家大概率可以无脑入这一作 打击感难绷,站桩伪人对话,进出门加载,还有全程没有运镜和演出的剧情全部保留 但是优秀的支线设计,自成一派的世界观营造,强烈的代入感这些玩家口中的“b味”也最大程度保留,你会听到大街上俩路人npc锐评天际的诺德人都很蠢,也会在城市里闲逛的时候突然遇到个神人npc把你叫住让你尾随他的邻居,你会在路边看到个自称先知的npc扯着嗓子演讲,也可以在完成某个支线后去到npc家里看到他写的关于支线的日记 陈旧的系统和优秀的游戏内容组成了本作的神鬼二象性,如果你是一位没有接触过老滚5的新玩家,那么他的缺点很有可能会在你真正体验到游戏核心乐趣之前把你劝退,但是如果你好老滚5这口,那大概率对于滚4重制版的缺点也有一定容忍度了,那么他的优点也足以让你在西罗帝尔爽玩上百小时 玩前须知:1.本作的地编比起老滚5稍差,2.本作的流程没有滚5那么自然,在主线就带你把整个天际走一遍,所以体验本作更适合自己有一定目的地去各个城市找乐子,3.画质与游戏美术和游戏设计不匹配,再真实的房屋得开门加载,再好的画质本作称得上奇观的景色也有限,4.目前游戏有一定稳定性问题,记得多存档,5.汉化水准比较拉,且npc对话有的时候字幕不显示,英语听力.jpg
兄弟会是不是就是一个超级加强版的刺客信条2( 最近在开荒老三部曲,感觉二代局限性还挺多的,系统比较简单,支线任务都很凑数,给人一种框架感,就是游戏框架搭挺好的但是里面填的东西感觉像是临时占位用的,二代结束到了兄弟会画质更好了,配乐更好了,玩法更多了跑图可以召唤小马了,大地图有传送了,鸟瞰点也从单纯爬塔变成了刺杀+爬塔,甚至支线地图祭坛的演出也变好了,还有了连战系统,以往遇到扎堆敌人只能丢烟雾弹的情况现在可以靠连战解决了,感觉兄弟会虽然和二代只间隔两年,但是进步真的是全方位的,二代我直到玩到了威尼斯才开始感觉到城市跑图有趣起来,兄弟会这一上来一系列组合拳真感觉找回来了开放世界跑图的乐趣
崛起给人画质差映象的罪魁祸首是不是就是这个光影 其实仔细看崛起的纹理并不差,但是游戏里到处都是没道理的高光和一团糟的环节光遮蔽,本该有却没有的光源,还有观感很差的贴图,拿熔岩洞这张图举例,理论上来说这张图主要的光源是岩浆,被岩浆照射的地方反射橙色的光,如图12,但是实际上你看到的是到处是没有发光效果的贴图如图34
不知道为什么一直有人喜欢把是否残疾作为判断类魂的标准 应该明确的是,魂的角色残疾首先是他们早期做不好,所以选择扬长避短,把更多精力放在有国王密令经验的关卡设计上,可以看出来,角色残疾的原因具有显著的公司特色,不是不该不能做,更多是不会不好做,而对于其他有能力的公司,或者他们以后技术力提高了,对于这个问题应该是,可以做尝试做 在此基础上可以分析魂战斗系统的特色了,这个要和结合数值一起聊,魂的战斗一向是相对“公平”,也就是你打我痛,我打你也痛,这个落实到游戏里就一方面玩家会在推图时更谨慎,因为小怪处理不当也会秒人,另一方面在boss战部分避免倒向一味地背板,鼓励玩家用rpg的方式解决问题,毛多弱火体大弱门这些推图中获得的经验在boss战中依然可以用到,就算只用基础解,由于你打我痛我打你也痛的数值风格,一定程度上也减弱了动作系统单薄导致的战斗乏味,反面例子就是环dlc,碎片不足时玩家打小怪不那么疼,小怪打玩家非常疼,后期碎片够了,米塔恩打玩家还是非常疼,并且在性能上精英怪的角战士,boss战的米塔恩均出现了性能与玩家性能不匹配的情况,以一种强硬的“我来教你玩游戏”的方式打破了你来我往的“公平”,体验自然就与本体产生割裂感了 既然看到了魂战斗系统的核心,那魂主角可不可以高性能起来呢?回头看上面分析的过程,可以初步得出结论,可以,但是怪的性能也要跟着主角水涨船高,不应该出现主角靠性能割草的情况,这是魂有别于其他arpg的特点,提升角色性能这一改动会有什么影响呢,在此抛砖引玉一下,首先是交战场地要更开阔,给玩家和怪物周旋的余地,其次是怪物密度要调整,与同样有相对高性能的小怪精英怪交锋会有疲惫感,容易喧宾夺主反而打击玩家探索欲望,但是实际上这些问题可以归结为技术问题,也就是可以在不影响游戏内核的情况下在游戏基础上修修补补来解决,而非与游戏系统产生强烈冲突矛盾导致的根本问题 总结一下,魂能不能主角相对高性能? 1.可以,但是fs现在未必做得出来 2.主角高性能不意味着玩家可以割草,无视地图上的怪物配置 3.鼓励一题多做一题巧做的rpg特色战斗风格也要得到保留
建议是别把评分看太重 黑神话这游戏呢,从20年的pv到现在也有四年了,我相信大部分人最开始关注这个游戏并不是说看完pv后觉得“哇这游戏一看就是mc92以上”,而是在pv里被战斗系统吸引,被场景美工吸引,被音乐吸引,被文化认同吸引,他的进步有目共睹, 想清楚啊,让你玩游戏的是一个游戏的优点有多吸引你,而不是他的缺点有多少,而mc评分他甚至都不能算是游戏本身的优缺点,并不是说他分高你的268就没花,他分低你花的268就掉水里了,决定值不值是他的优点是否满足了你的期待啊
历经40小时dlc也通关了 用dlc精防露滴嗯打防反打过了拉塔恩,庇佑17级该狠狠拷打这拉塔恩的设计师,一阶段除了疯了点倒是还好,二阶段直接化身怪异克服天廻龙,谁喜欢打随地放地雷的boss啊??本来dlc设计了个精防露滴创造了一个新的打法是个好活,结果二阶段光柱挡住了也掉血,直接让这个好活变成烂活,即便已经能挡住绝大部分招式了,一整场弹下来还是不得不找空隙喝血保证血量
[水]论证初始台地/初始空岛是一种类银河城😤 开局角色性能:萨姐开局丢一身能力,林克一觉起来一无所有 能力获取和锁钥设计:两作分别有4个独立能力,获取后立刻有教学关,同时两张地图里都充满了需要对应能力解决的谜题和收集元素 箱庭设计:两作地图都可以自由选择攻略路线,地图不但是四通八达更是所见即所达!与银河城的破序设计不谋而合 最重要的,旷野之息/王国之泪没有和银河城游戏在同一个宣传片里出现,论证大成功😤
关于引擎问题 creation2?creation1.1!看了半天没看出来这引擎是做了什么以前引擎做不到的东西,所以陶德这8年说是前几年在改引擎到底改了什么东西
想知道p5r为什么被叫做最强jrpg 作为一个jrpg,这个游戏角色塑造方面就算不能说崩也只是个无功无过的水准,先不说明智和芳泽这俩重灾区,小队之间互动也基本上以主角为中心辐射出去的,而在成员与成员之间的交集上描写比较少,为了凑齐七宗罪后期的剧情也有点急,到奥村殿堂玩下来第一感觉是有点懵逼,从mona出走的那段开始就像是强行引出矛盾。p系列玩家也有很多说p5不如p4的,就在有这些剧情和人物上不太能忽视的问题下他还是jrpg天花板吗,还是说瑕不掩瑜,综合来说他就是最强?
有生之年还能看到只狼和大表哥2上X/S强化吗 打折入了xss的只狼,然后被那个分辨率和帧率劝退了,13.3寸的便携屏都感觉糊而且晕
三代的耐久条有什么说法吗 rt,一代用战技扣一截耐久,二代砍多了耐久掉的也快,三代为啥从头到尾都没看到耐久条怎么掉
简单分析一下魂游优秀的部分 开个帖子记录一下自己玩黑魂系列的感受吧,也希望大伙在比较游戏的时候想清楚到底是哪部分优秀,仅讨论游戏的优点,但是并不表明魂游独占这些优点,相反,互相学习优点才是游戏发展的主要动力。 1.探索:从2009年的恶魔之魂到今年的艾尔登法环,线性从箱庭到开放世界,老贼的游戏都以探索为最大乐趣,这一部分也是做的颇为优秀的一部分,与其他游戏最大的不同是,魂系列的小怪并不是单纯作为一个挡路的存在,而是承担起激发玩家探索欲的路标: 在老贼设计的危机四伏的世界里,任何一个小怪都有可能成为玩家翻车的地方,所以玩家必须格外小心,在游戏过程中,这点通常体现在步步为营,稳扎稳打地清掉图里的小怪,为什么玩家会去清理小怪?因为清理小怪相当于给自己划了一片安全区域,游玩时的紧张感则会推动玩家不断去扩大自己的安全区域,而紧张感本身则会无形间增加玩家的代入感。 如果这还不够,那还有下一步,在游戏初期,游戏会暗示玩家“危机与奖励并存”,魂1的不死聚落黑骑士,魂2的一线天大河马,初见如蜜,魂3的灰烬墓地结晶蜥蜴,以此鼓励玩家去探索未知区域,中期后期也不乏亚诺尔隆德,大树洞,冷冽谷这样通过强烈反差奖励玩家的设计。 如果这还还还不够,那还有第三步,碎片化的游戏剧情,游戏中玩家通过探索也好,击败怪物也好,通过boss魂合成也好,甚至是加载页面中物品介绍的蛛丝马迹,会让玩家有一种强烈的感觉:这一切一定都有其逻辑,曾经一定发生过什么。玩家开始思考,开始想象,开始感慨,开始想要探索后续,从篝火起身,拿上元素瓶,拿起火把,向着与安全区域相反的方向进发。这也是为什么碎片化叙事这样并不大众的叙事方式反而会让玩家觉得“这就是魂类游戏该有的方式”。 魂类游戏的探索内核就是黑暗之魂1里洋葱骑士前往罗德兰追求的那样——冒险,浪漫的冒险,在已经没救了的世界里的冒险。这场冒险难吗,也许不,但是毋庸置疑,这场冒险很容易死,并且这场冒险足够让人紧张,也足够让人振奋。
都这个时候了你还在说什么梦话啊老乌
白狼为啥要削弱,重矢刚出的时候一箭1800削弱我能理解,现在 白狼为啥要削弱,重矢刚出的时候一箭1800削弱我能理解,现在这式神不是中规中矩点人吗,这么多个版本了一直都是t2水平,而且现在一局节奏那么快哪有那么多等后期白狼起来了的,这一刀砍的莫名其妙
转
摘星纪念从7月16日红框到现在摘星,成长许多 摘星纪念 从7月16日红框到现在摘星,成长许多
话说张力到底是什么啊 话说张力到底是什么啊
萌新的第一个专三
虽然但是,新世界的宁宁和柊史都是把记忆传送过去了啊,为什么说 虽然但是,新世界的宁宁和柊史都是把记忆传送过去了啊,为什么说ntr啊,又不是宁宁本体到新世界然后和另一个柊史相爱吧
当初黑是为啥原画弩改了来着
大家觉得音乐和美术考试加入中考合理吗
都给我哭
啊这,xp真的要有问题了
《因为经验不足只能造高达了》
草啊
宫吧老哥不喜欢,宫吧老哥只想回家啊啊啊明明这么多年经历那么多 宫吧老哥不喜欢,宫吧老哥只想回家啊啊啊 明明这么多年经历那么多风浪依旧屹立不倒,为什么就这样倒了....
宫吧到底是怎么变成🐮吧的
这卡等在5000算弱吗 如题
成功渡劫了,求贺电 11级飞桶渡劫4900了!!!
乱涂乱画系列 论你无聊的时候可以拿电脑画图干啥
坐等领赛季宝箱 之前1369到了3800 现在也是成功地1.5 4 7 9上了4000 之前居然忘了水一贴
【不务正业】爬完天梯后开始乱涂乱画
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