三十二般变化 三十二般变化
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一些关于难度,与奖励的思考 如题 我也就随便聊聊,我也不会把这些看法发邮件给官方,官方肯定也不会看到 也就是吃饱了没事,和大家聊聊天 机战系列一直都是粉丝向游戏,前些年一直在向低难度发展 最近这几作,倒是开始增加各级难度选择,似乎要搞点事的样子,所以我就对难度设定,有一些看法了 1、难度设定有一定的问题 就拿Y来说吧,这一作的难度设定,在我看来是有点问题的。EX难度大幅加强敌人,这个我没意见,获得金钱减少,我觉得也没问题,但是“改造时多花钱”,我就觉得这个设定有点问题了。这就导致一些玩家会在战斗时把难度设到EX,但在改造时却难度降到普通,改造完再把难度调回EX继续通关。 这就很微妙……他没有用修改器,只是在钻游戏本身设定的空子,所以无可厚非,但总觉得哪里怪怪的,我觉得这个“改造多花钱”的设定纯属折腾玩家,还不如不要,反正EX难度都降低金钱获取速度了,实在没必要搞这个。 2、EX难度简单粗暴提高敌人六维,做法有待商权 这一作,EX难度会让敌方单位格射回避技术等数值直接加几十点,这个是为了增加敌方强度,本来是没问题的。但是这样的设定出来之后,让阿姆罗这种天生自带“再攻击”的角色,失去了再攻击能力,随便一个小兵都能让阿姆罗的再攻击无法发动,这就很奇怪了。以“回避”来提高生存率的真实系角色,在游戏初期也大受打压。 这就产生了一种“数值崩坏”的感觉! 相对来说,还是普通难度的数值感觉更合理一些,但游戏难度也直线下降。 所以,六维设计理应优化一点,敌人攻防加强没问题,但命回也加强,就严重影响游戏平衡了。技术加强破坏再攻击等等,这些问题都应该在提高难度的同时加以考虑。 这方面我不是游戏数据平衡师,所以我拿不出什么好的解决方案,这应该是做数值的人考虑的事情。 3、高难度的奖励问题 机战Y的高难度,对玩家来说只有负面效果,却没有正面的奖励,让人有点提不起兴趣挑战高难。 不知道有多少吧友玩过“圣女之血”,那个游戏拥有14级装备,每一级装备都会大幅提高数值。但是,顶级的L13和L14级的准备,在低难度和普通难度里是打不出来的,必须要在高难度,或者恶梦难度下,才能掉落。游戏里还有一些高难度通关才会奖励的英雄单位。 这就给了玩家们不断挑战高难度的兴趣,通关高难度不光获得战斗的乐趣,还能获得实质上的奖励。 这一点机战是可以学习的。 我举个简单例子 ,EX难度会掉落“哈罗II”,“哈罗III“,或者“钢之魂II”、“钢之魂III”、“超超超级合金Z”这一类的强化插件,在现有插件的基础上再提高一点点数值,会让玩家更有兴趣挑战。 好了,暂时先说这些吧! 反正都是闲聊而已,我也没有系统化的思考过,也就是随口一聊。 反正官方也不会看到的,无所谓啦。
重温VBS中,又来说几个VBV与VBS的不同之处 VBV前几天我封盘了 因为我的VBS存档丢了,所以我又在重新开荒VBS,一切从零开始 从普通难度开始一周目,VH难度二周目,NM狂2三周目…… 目前正在三周目中 由于这两作我连续玩下来,所以能很清晰地感觉到它们的一些不同之处了 1、VBS的剧情模式,流程明显要长得多,每一章都有很多场小战斗,战斗前后还有各种选项分支,而VBV就没这么的剧情路线和分支了,显得有点赶工。 2、VBS的难度明显要平滑得多,难度跳跃顺理成章 3、VBS的装备掉落也要平滑很多,我在玩VBS一周目时,连9级装都没见几个,9级矿和食券也是几乎打通了一周目才解锁,而VBV来得很陡峭,早早就能拿到金运10和食魂10的武将,一周目很早就能解锁,搞得大量的早期装备根本没有存在价值,连过渡都没机会过渡。 4、VBS的难度虽然与VBF和VBH比起来要低很多,但是比VBV高一些,在玩的过程中能明显地感觉到VBS的盾有一定的生存压力,被BOSS一套打下来偶尔也是要倒T的,尤其是VH难度最后最后几关的几个BOSS和有名有姓的小兵,能强折我的T,NM就更不用说了,T经常都会有生存压力。但VBV里很少有T被强折的情况发生。另外,VBS的打手容易被反死,但是VBV的打手很不容易被反死,哪怕我没有刻意去给打手装备防反击的装备,也不容易被反死,这些地方都可以见到VBV的难度下降很多。 总结:VBV可能为了迎合新玩家,刻意降低了难度。VBV有赶工嫌疑,关卡设计偷工减料。
VBV四周目通关,封盘休息了,把我的两个打宝队发给新人们看看 主力打宝队,打宝值573,因为没有最顶级的几件打宝装,+10打宝值的食物我也只有一个,所以这个打宝值的上限还能继续提高,装备弄齐的话,撑到600左右应该是可以的。 我没有使用戏天使做队长,而是采用了伽内什,主要是为了伽内什的范围无效,这样可以让敌方的军团攻击被固定到黑宝箱身上,像黑龙王这种军团攻击+次元的,就会打出一个“叮”。 全队只有一个黑宝箱带夜字,别的都是白天单位,这样的好处就是,如果我白天进战斗,黑宝箱就几乎必然成为靶子,军团攻击就必然打在黑宝箱身上。 当然,大佬们都喜欢用战术队,打宝队死了就拉起来。 他们的做法肯定是很好的,但我没有用战术队,一个原因是懒,懒得把一直练起来的各个队伍折散来拼凑出一个战术队(众所周知,你队伍换打手还没事,换辅助就是大事了,换一个战术辅助能让你重新配好几队) 第二个原因是战术队输出不高,而我想快速清杂,就得在第二队里多塞两个打手,这也使得我放弃了战术队。 当然,我也把女主塞进主力打宝队的先阵队里面,当打宝队实在是无法避免损失的时候,女主能用战术“神圣赦令”把他们复活起来。 有一个小细节要注意,被诅咒的人死掉之后无法复活,碰上这种情况,要先用奥丁的“”金蜜酿创世“解除全军的异常状态,再用女主的“神圣赦令” 来复活,才能把人拉起来。 队伍里有一个祭龙姬塔,其实她的打宝值并不是很高,肯定不是第一梯队的 ,我把她放进第一打宝队,是为了她的军团活性20,军团哦,不是师团!接下来是二号打宝队,打宝值518 这个是用戏天使做的队长,带了一些没有人要的边角余料,穿着主力打宝队淘汰下来的装备,但也好歹撑到了518了,如果舍得花点12级餐卷弄些+10打宝的食物,那打宝值还能再提高不少 有吧友测试过,500的打宝值,就能在最后一关的BOSS身上打出14级装备了,所以518是将就能用的,反正刷最后一关的小兵也能刷出11-12级装,就肯定是够用了。 打宝二队的先阵队里塞一个冈希尔德,也能用战术复活全军团,保护打宝队。 需要注意的是,器兵女王的手***,喜欢摸人,一旦对面有远程无效,她就可能被反死,要注意保护这货。 为了保护这个破队伍,我把血源队拉到第二军团里,专门保护第二打宝队,煞费苦心啊。
VBV杂感 目前二周目vh难度已经打到第八章 随便说些开荒感想吧 注意,只是开荒 1.这作单位过于多了,大量的单位充斥雇佣页面,翻起来贼吃力,官方应该考虑在下一作精简一下了 2.这作开荒阶段武将就奥丁,红发洛基,猪脚砍人最猛,别的武将和普通单位差别不大 3.本作结界的重要性感觉减弱了不少,不需要刻意凑齐四界,也能轻松推vh,我现在配队更多是在追求活性,经常不管结界 4.打宝单位太多了,各种天生自带30+打宝值的单位,随便凑凑就是500+打宝值,击破金运也特别多,一场战斗打出来几十个矿 5.死队完全不想配,还是上一作的老问题,死队没有优秀的打手,夜魔队也缺乏优秀打手,神队依旧嚣张好用,龙队前期也缺乏优秀打手,器兵没啥好用活性单位,一个器兵女王还要被抢去打宝队,树队发挥依旧稳定,兽队也能用 6.开荒期间人类意外的好用,主要是因为猪脚是人,前期唯一裸范围无效的盾女也是人,人类还有好几个优秀的靶子(吹号,人活40女神),随手就能配出三个人类队,人类还有好几个堂堂正正,十字无效t也能早早入手好几个,开荒真的贼好用 7.vbs里面遍地都是范围无效,单人满结界,这作开荒路上没看到几个范围无效,也没看到单人满结界,十字无效倒是烂大街了,优秀的T遍地都是,但是优秀的打手却很少,莫非要把打手位置留给特典武将? 8.必杀增加和致命必杀打不出伤害,追击+乾坤打人很痛,我现在招募打手给徽章称号都给追击
暗黑4公测试玩感受 如题,暗黑4公测试玩感受 1、游戏的界面给人感觉很粗糙,或者说简陋。交互界面平平薄薄的没有实感,感觉相当的廉价。游戏中打BOSS的时候,那BOSS的血条设计简陋到可怕,让你感觉自己在打的不是一个BOSS,而是一个小兵,恐怕这游戏开发成本不高。 2、开头动画不知道为啥没有语音,游戏中多处对话没翻译完,玩着玩着就突然给你来一段英文对白,或者英文的选项,让整个游戏显得像个半成品的感觉 3、吃内存,非常吃内存,我32G的内存,i9的CPU,2080ti的显卡,虽然玩的时候还算顺畅,但我切出来聊一句QQ再切回去,就会感觉到明显的一小会儿卡顿,这说明当我切出去时,内存被释放了转给别的软件用,当我切回来,内存又重新填给暗黑4用,所以就会造成切换时卡动的现象。 4、玩着玩着有闪退的情况发生,跳个错误面板给你看,只能重开 5、玩法方面,整体给人感觉就是暗黑3加了点画面效果又搬了出来,前面就是不停的做主线任务,跑来跑去,用简单的左右键两个技能打打怪,相对暗黑3来说,操作方面没感觉到明显的不同。对于暗黑3玩了多年的我来说,打着打着,瞌睡就有点上来了。 6、技能树,嗯,技能树的自由度还行,有很多分支可点。在这一点上明显优于暗黑3,暗黑3是没有技能树的,等级到了技能自然学会,也没有重点学习哪个技能的说法。而暗黑4又把技能树请了回来,自由度相当的高,可惜的是公测25级封顶,我也没体验到高级技能,但是……这个技能树挺好,值得点赞。
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