鹤望兰😺 835639478
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浅挖了一下战利品倍率的作用机制,大壮其实可以必出黑卡 【此贴仅供参考,本人并不推荐直接进行大改,会丧失大部分游戏乐趣】 【不确定修改是否会导致坏档,改前请斟酌和备份,如果坏档本人概不负责】 首先,游戏开局设置中的“战利品倍率”是可以超过游戏内上限的,游戏内上限是“5”,但可以通过修改“C:\Users\用户名\AppData\Local\SurrounDead\Saved\Config\Windows\Settings.ini”这个文件的最后一行“Difficulty.LootMultiplier=5”的数字5来达成超过上限的战利品倍率。 改成1000大壮每次都会掉大狙和黑卡,如果没掉就说明数字不够大,详细的机制在正文。 接下来是正文: 简单说一下战利品本身的机制: 【1.战利品池】每个资源点、随机事件(比如坠机点)在生成或者刷新资源时,会读取游戏制作者一开始就写好的属于它们自己的战利品池。 比如:冰柜的战利品池里只有食物,那么冰柜就只会生成食物,不会生成其他物品,而每种食物的生成概率是不一样的,具体受战利品倍率的影响。 【2.战利品倍率】这个倍率会影响战利品池里不同物品的生成概率,比如大壮身上的金色大包初始概率是5%,而黑卡的初始概率是0.2%,那么在5倍的影响下,大包概率就会变成25%,黑卡则变成了1%(以上例子仅供参考,并非游戏内的真实概率) 【3.倍率阈值】当战利品倍率高到一定程度,战利品池里的所有战利品都必定会生成,所有的战利品生成概率都是100%。 然后是这个游戏的战利品生成机制: 1.每个战利品池的阈值不完全一样,武器柜、垃圾桶等固定资源点的阈值和大壮的阈值是不一样的,大壮的阈值比其他的都要高。 2.序列生成,这个游戏的战利品倍率达到阈值之后,虽然当前战利品池的所有物品都是必定刷新,但生成顺序是按照战利品池的初始排序(不确定)来生成的。 比如:冰柜的战利品池里的物品初始排序是1.水桶 2.豆子罐头 3.吐司面包,那么当冰柜的战利品倍率到达阈值之后,冰柜就会按照初始排序依次在容器内生成1.水桶 2.豆子罐头 3.吐司面包。 3.可堆叠物品的生成数量是随机的,拿5.56子弹举例,即使是到了阈值,武器柜里必定生成5.56子弹,子弹的数量依然随机,可能是7颗,可能是21颗,反正不多。 关键的地方来了,本游戏虽然修改过物品体积,但容器不套包的话格子始终是不够用的,意思就是,如果所有的战利品池都到了阈值,那按照第二点序列生成的规则,你在游戏里就只能频繁看到同一套战利品。 为了验证这个推测,我把倍率改成了1000,于是就有了以下结果:同一批的两个大壮生成了完全一样的三黄配置,可以知道大壮的阈值是在1000左右(之前用100刷过,出来的是不同配置) 然后是普通的战利品池,阈值是100左右,达到阈值之后,各个类型的资源点,都会生成同一套配置: 1.武器柜2.杂物堆(比如大型垃圾箱)3.服装柜以上的几种配置是固定的,无论走到哪,只要开了同类型的资源点,刷出来的就会是同一套配置,也就是说武器柜的战利品池里面的大狙因为武器柜的格子不够,生成失败了,即使概率是100%,但还是被排在前面的物品挤掉了。 不同存档是否会生成跟我这个档完全一样的配置,我不确定,可能别人的存档武器柜里第一把就会生成大狙,然后他每开一个武器柜里面都必定会有一把大狙。 最后吐槽一句,游戏里沙鹰用的居然是.50BMG
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