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个人对一些细节问题的建议 手动存档、手柄适配、音效问题暂时就不多说了 1. 个人建议音效单独加一个音量选择。 2. 鼠标的位置在各种切换菜单、NPC对话跳出选项时,会反复归屏幕中央,导致鼠标需要反复调整位置。 另外,NPC对话的选项字体也偏小了点。 建议在打开和NPC的对话选项时,光标或鼠标能吸附到选项附近。 3.道具栏数量限制可以理解,但建议将任务关键道具(尤其是钥匙地图这类小体积的道具)单独列一栏,不占用道具栏。 4.建议还是采用常见的可开关的战斗锁定,让被锁定的敌人一直处于屏幕正中(无视视角调整),保持镜头和视角的稳定。 还能解决一些常见的 敌人闪避、瞬移出视野的问题。 5.真气槽和体力槽缺乏以战养战的进攻套路(命中敌人给与额外回复),尤其是体力槽,玩家经常不得不选择吃药或者长时间等待,比较影响战斗节奏,可以考虑增加鼓励主动进攻、提高连续性的设计,避免反复开菜单。 6.弹反(瞬防破招)必须满体力才能出,但是体力槽缺乏(除吃药外)快速恢复的方式,建议改变规则或者解决第5条的问题。 7.药品如果能快捷栏或快捷操作更好,毕竟数字键还有很多空位。 8. 很多敌人的自动格挡判定与其具体动作相关度不高,很多敌人处于明显硬质、倒地等等动作内依旧是自动强制格挡判定弹刀。 建议这里精修一下。 9.玩家击中敌人的格挡会强制弹刀,但再弱的杂兵敌人也几乎没有这个强制弹刀,这个敌我双方的一致性问题如果能解决会更好,也能更好的区分杂兵和精英boss的差距。 10.一部分战斗开战时,敌人AI会瞬间出招,而玩家则刚从脚本锁定动作中恢复,往往反应不及。 11.部分NPC对话中了解故事背景的分支选项,玩家每看一条都需要重新开启对话。 12.一部分过场即时演算中,玩家有对话脚本时(心理自言自语)经常完全不能移动,建议至少可以允许行走。 13. 关键任务道具在场景中辨识度不高,是否可能加入道具高亮的功能,或是优化道具提示的范围。 14.可以考虑增加具有"受到攻击时自动闪避/踏雪”功能的饰品或者内功,或是专供给低难度模式。一方面照顾非ACT玩家,一方面也可以更有观赏性。 15. 战斗中 剑招和掌法切换时的收剑动作,个人感觉可以取消。 此外,日常采集药草和失去道具的下蹲动作,建议可以设置一个开关,可以选择取消拾取动作。
仁王2 β测试版的一些数据、规则的初探 不多废话,也不做大篇幅评论,列一些测试出的数据,以及基本规则的探索。 至于各种极限build也不细谈了,目前各种build已经很简单粗暴了 一、几个较重要的buff数据 1)自带背部增伤:1.41倍 2)水异常效果:(所有伤害)增伤1.2倍,不影响精力伤害。 (注:并非防御力减少20%) 3)人类敌人精力耗尽后(喘气、红色精力框) 增伤1.41倍。 (妖怪不享受) 4)妖怪被破角/被攻击弱点 :增伤1.42倍 (注:瞄准是显示弱点红点即吃此加成) 5)妖怪混沌后,所有伤害增伤1.5倍。 (注:与水异常增伤叠加,相乘) 6)忍术羽毛攻击精力为0的敌人:增伤5倍左右, 5倍! 其他增伤数据,大多在1.02倍到1.07倍之间,就不一一列举了。 至于精力伤害方面,羽毛比较牛逼,此外1代牛逼的依旧牛逼,我就不剧透了 二、妖怪的弱点规则初探 妖怪主要分2类: 1)一次性角类:例如妖鬼、霍金武士、跳跳锤(发光时才可破角)。 打击型攻击都可以破角,造成特殊硬直+大量消精力+精力上限伤害,之后不能再正常破角第二次,但是部分妖怪依旧存在弱点(瞄准时依旧红点弱点标注); 2)常驻弱点类(发光时才算弱点),例如饿鬼、镰鼬等。这种没有破角一说,但在弱点发光时击中弱点会有特殊硬直+大量消精力+精力上限伤害,且会打出精华球。 打倒地处决的规则: 和仁王1(包括2的α测试)里破角直接空精+附送倒地不同,2β测试中妖怪倒地需要同时满足2个条件:【精力被打空】【击中弱点】。 1)日常用武技、平A、远程武器、神箭符击打导致破角或击打发光弱点,并不会造成妖怪空精+倒地,仅仅是是出现大硬直+大量精力伤害+精力上限削减。 2)妖怪精力被打空后(或者打空的一刹那),破角或击打发光弱点,可以必定造成一次【慢速倒地】+处决的机会。 3)妖怪精力被打空后(或者打空的一刹那),R2+O的妖反成功反击红光技能,可以必定造成一次【快速倒地】+处决的机会。 注:妖反造成【瞬间倒地】时玩家还处于短暂的【妖怪化】形态没有恢复,第一时间按处决,系统会送你一个【妖怪化处决】,并不需要你99槽满,白嫖一个。 4)守护灵【幻】的弓箭特技有特殊性,这一招瞄准敌人弱点攻击成功的话,无视【有角无角】,在敌人空精(或者打空的一刹那)的前提造成强制【慢速倒地】。这是幻守护灵的独特功能。
关于主线和结局的脑洞【有大量剧透】 很多人觉得最后重华(舜帝)是黑化,我倒不这么认为是黑化,只不过是处心积虑的政治手腕。 我个人的脑洞是:大羿是白的或是被利用的,自愿接触混沌黑化当枪使,搅乱人神界。(当然逢蒙在内都是牺牲品) 重华联合大羿、冥使(不排除其他部落)导演了故事主线,从而达到颠覆尧政权的目的,最后实现自己的政治理想(也就是结局其台词)。 颛顼帝:在游戏里没有直接出现,可能和尧一样是下凡神的编制,其实行绝地通天,隔绝人神接触,统一规范祭祀文化; 尧(伊祁)帝:是下凡神的编制,自称是继承颛顼政策,但在东征西战的同时依赖"相忘之阵"来缓解人神之间的矛盾积怨;这种阶级隔离的手段,使得神灵在凡人心中的地位虚高,使得阶级分离更加持久。这里不得不质疑他的政策,或者是立场(人、神的利益权衡天平似乎还是倒向神不少) 舜(重华)帝:虽然是颛顼后代,但是游戏中完全是凡人了(包括立场,多次台词中可以看出),反对使用"相忘之阵" ,自称这样才能真正实现尧帝、颛顼帝最初的理想,我个人的理解就是要带领凡人尝试挑战一部分神权了(但不是颠覆),最后他和祸天的对视大致也就是这意味吧。(有人觉得舜帝和祸天事先有联手,这一点我不太认同,但不排除这个可能。) 舜帝作为干干净净死过一次的,本应该脱去主谋的嫌疑,不过考虑到飞星这人太容易把握,所以只要和冥使有所交易那么计划还是很容易推进的。(因此我将动机不明的冥使也划归重华阵营里) 大羿:作为凡人受神,对两个阶级的差距和矛盾最为体会深刻,也最有立场为人对抗神权出力,此外姮娥可能也是诱因之一,因此加入重华阵营有动机。此外我们看他最终干了哪些事 1)利用混沌同时搅乱了人、神两届。肃清了大量天界的既得利益神灵(净)。同时削弱人神两边的力量 2)肃清了伊祁帝最有能力的亲信(九翼),只剩下战斗力看似最弱的重华。最终伊祁帝被架空。 3)重伤伊祁帝却不杀 (对重华稳定过渡政权最为有利) 4)客观上再次扶正了最亲凡人的娲皇族力量。(注意,天界的主流神灵和女蜗、祸天立场并不一致)
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