阿尔托莉雅947 阿尔托莉雅947
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为自己愚蠢的发言道歉并“狡辩”一下 一觉醒来发现自己被挂了,不管啥原因,说出这种暴论的话就是蠢,该挨骂挨骂,先向被地图炮的正常玩家们道歉,当然也是否原谅的权利在各位游戏爱好者手里,还有情绪可以对我进行适当攻击,但求别问候家人就事论事 接下来是狡辩内容,起因是在relink的某个视频下发现一个踩一捧一骂魔女3粪作的评论,该评论以自己和身边人的想法代表所有魔女玩家,无视那么多历代都喜欢的人群,跟他理论过程中情绪上来了就发出逆天话语,这是愚蠢发言的导火线。 更根本的原因是立场原因,毕竟屁股决定脑袋。我是杂食玩家除了抢车球恐怖游戏其他类型或多或少都玩得来,白金家的游戏我玩得多,但同时是jrpg爱好者。白金这家公司那几部粪作和优秀作品我都体验过,巴比伦陨落是没接触过的,科拉传奇和曼哈顿变种玩的确实无聊,但又有魔女系列 mgrr 异界锁链还有sega时期的各种不出名作品都很优秀,整体上是优秀多于垃圾且优秀作品体验差异性明显,在如今作品同质化趋势下他们的制作理念让我很喜欢,这样的立场下肯定会让我更偏向为白金说话。 导致我逆天发言最重要的原因是长期关注relink,且长期被评论区的逆天发言搞心态。什么“挪用资金”“初版是cg”等一系列单方面攻击白金的言论让我有点受不了跟他们进行理论。我的观点是“项目合作失败对双方都是损失,双方责任绝对都存在,不是谁单方面的坑谁”,“身为大财团的cy单方面被坑居然没有进行法律诉讼甘愿做怨种?”。但是就跟我东扯西扯根本讲不清道理,查了成分然后就释然了,往返于此就有了有色眼镜,默认这类人是逆天云玩,事实上我也成了我最讨厌的那种人,成了云玩。 说出这样的言论其实自己也跟那帮人没啥区别的,这发言本身是错的,我再次向真正热爱游戏的玩家道歉,尤其是挂的的那位,一开始还对你进行攻击,我也希望大家伙引以为戒,把精力都投入到游戏本身上去,别被网络云玩带偏也有了有色眼镜。 最后希望,想攻击我发泄情绪的各位尽量轻喷,请不要问候家人。
《最终幻想12黄道年代》通关感受 首先感谢up主大西瓜瓜丫的攻略让我顺利上手。 12字母武器,最强剑 矛 盾收集完毕,传说之剑那个钓鱼游戏我选择跟自己和解,百层塔和弱模式之后有时间了再搞。 游戏游玩体验上,这部游戏是我目前为止探索体验最好的FF,各种隐藏迷宫,隐藏装备,隐藏boss,内容塞的是满满当当,简单干概括就是“量大管饱十分耐玩”。 游戏系统中的作战布局简直就是天才设计,让操作简化的同时也能上玩家在对应策略上有较大的思考决策空间,这套设计感觉完全可以接着利用到现今乃至今后的ai操作多伙伴游戏中,比如xb系列,这样我就很方面打出伤害冒了。如此丰富的内容与精妙的战斗系统居然诞生在ps2时代,十分佩服老一辈游戏制作者的匠人精神。 不过自由度较高的养成方向和探索内容,也伴随着较高的上手门槛,刚玩不知道该选什么职业先强化什么属性,去哪探索,atb系统理解困难等等。所以本作比较推荐刚上手参考一些攻略然后有一定理解去游玩,体验会好很多。 剧情观感上,世界观很庞大,故事是完整的,但结尾处理的有点无奈,收尾的太急,情节没有承接的很好,或许是工期问题,剧情中罗扎利亚地区没有其的地图场景部分,感觉这块儿制作组应该是有想法,可惜没有做出来;人物刻画我比较满意,梵恩和潘尼萝是以小人物见证这段故事的人,而影响故事走向的是巴夫雷尔和雅雪这些有能力和特殊身份的人物,人物性格和行为动向都比较合理。如果能让最终战结尾再增长一下篇幅就更好了。 玩完本作我挺期待未来的正传能够继承每一代优点,如果有12的探索养成体验和16的boss演出效果,以及之前口碑很好的剧本,那该是多棒的FF。 最后感谢制作组的工作人员,为我带来这段快乐难忘的冒险。
《最终幻想:零式》通关体验 本作我个人体验是剧情体验优于游戏设计的体验,零式是我少有被结局干破防的游戏,之前耳闻这作有刀,但整个班都战死编剧你好狠毒啊!由于本作是很早且是掌机平台作品,有很多方面用现在的眼光来看诸如加载频繁、锁定视角别扭等问题,不过游玩老游戏承受这些小毛病也不算什么大问题。 战斗系统,由于本作战斗系统详细攻略和角色培养攻略我完全找不到很详尽的,一周目是瞎摸索,表达的可能不太准确。该作战斗初上手还挺惊艳的,14个可控角色,每个角色都有自己的独特特性,换着玩很有新鲜感,但是时间久了就感觉角色性能十分不平衡,远程攻击的角色战斗体验要优于近战角色,并且这作数值让我有点难绷,在我等级高于对方十级左右的条件下被摸几下就残血了,而且很多boss战boss多动喜欢跑来跑去飞来飞去,近战十分坐牢,远程只要闪避加普攻就能磨死大部分boss,风险低收益高导致我后面主要培养远程近战直接搁置了。 关卡设计大部分关卡感觉大差不差,重复感比较厉害,倒是最终章试炼关还能让我眼前一亮。 人设方面,14个可控角色在有限的篇幅内很难塑造十分饱满,但结合日常对话和!事件,能把每个角色的性格特性体现出来,大家都挺讨我喜欢的。 剧本叙事方面,,我不过分追求细节,把感情投入到角色身上,初见第一章十分惊艳,中期节奏比较怪看得我有点云里雾里的,结合对话事件推到最后两章就好很多,最终章直接来一片刀子往我嘴里喂,配上主题曲那个悲情的调调,我人直接破防…… 总体而言我认为零式是故事驱动高于游戏驱动的,游戏本身底子不错,但时代与项目规模原因出来的成品以现在玩家习惯去玩还是有点难顶,商业价值对于se来说也不高,大型重置看来是无望了,所以我比较推荐喜欢故事不是那么在意游戏性的新人来体验本作。最后感谢制作组的倾心制作,让我遇到这个好故事。
《重力异想世界完结篇》本篇通关感受 “这是一位从天而降的少女改变世界的轨迹……” 这游戏是真棒啊,虽有一些小瑕疵但整体感受是十分欢快的,可惜scej已解散外山圭一郎又回去搞自己的恐怖游戏了,恐怕很难再玩到这种独特气质的作品了。 画面表现,相较于基于psv平台开发的一代,本作依托于ps4机能提升,画面观感质的提升,且多有动画过场以及影视化运镜。 机能限制的解放不进带来了画面进步,游戏系统上也得到了进一步完善。重力抓取更加人性化,必杀技改动为攻击获取技能槽而非随时间填充,使得战斗部分更有主动性,可惜开必杀不再是霸体状态(没点过必杀技能等级),有时候容易打断。增加月球与木星风格模式,使得战斗与行进方式更加多元,木星蓄力重力踢和月球重力抓取都很好使。 支线任务是本作的一大亮点!我个人玩jrpg比较多,那种跑路注水任务做的已经神志不清了,当我玩本作的支线任务时一直在想——“这帮jrpg制作商都该好好学一学本作的支线设计!”。他不仅故事上有趣、对时间观补充和人物刻画有所帮助,而且大部分支线都是一个迷你游戏,例如尾行、潜入、跑酷、塔防、竞速等等,游玩体验不同质化,大部分时间都能保持新鲜感。 挑战任务那是痛并快乐着,部分挑战任务难度不低,为了拿金牌熬了一个多小时,全金牌那一刻成就感满满。 故事令我十分沉迷,填了前作大部分坑,虽然前期太慢热,但随着推进会越发觉得有趣,逐渐地代入进去;人物刻画的很饱满,比如原来比较讨厌的沃哥,最后也能让我喜欢上,最让我喜欢的就是女主凯特,这性格太可爱了。 其他基于一代优点进一步提升,地图规模扩大,美术色彩表现更为丰富等等。 随着凯特漫长旅程结束,我听着待机主题曲音乐,感觉像是开发者写给自己的歌,“难道重力晕眩就结束了,凯特就这么离我们而去了吗?”,明明听的是欢快基调的曲子但又有一种不舍的伤感。感谢曾经在scej就职的工作人员以及该作主导人外山圭一郎先生创作出重力异想世界这部作品,带给我独特且难忘的冒险回忆。
《重力异想世界重制版》通关感受 scej出品,外山圭一郎主导,体量小而精,原版作为psv平台作品与psv触摸屏和陀螺仪契合度很好,移植后用ds5手柄虽然可以复刻操作逻辑但游玩上总是感觉少了点代入感,这就是所谓的硬件上的遗憾吧。 美术方面真棒,之前体验过的scej出品作品美术无一例外优秀且独特,本作采用蒸汽朋克世界观,漫画过场立绘很养眼,3d建模三煊二观感很棒,插画集赏心悦目,如果能淘来实体就更好了。 地图设计方面,城镇规模适中,但通过重力系统使得大部分可见区域360度无死角可达,可惜的是本作没有藏很多东西,主角能力提升道具魔石遍地都是很难让我提起兴趣去探索,优秀的立体地图设计但没有强探索要素属实可惜,倒是几个异空间关卡体验很棒,控制角度迅速坠落沿路获取魔石和新必杀视觉体验上很刺激。 战斗方面,本作战斗体验比较单一,普攻效率低重力攻击高伤害,于是战斗就变成了复读重力攻击,几场人形boss战体验较差,主要是boss太小,还喜欢乱跑,不靠近很难瞄准进行有效攻击,当然也可以迂回等远距离必杀CD慢慢打,战斗体验对我而言确实一般。 挑战关方面,独特的重力系统在跑酷关的表现是我最喜欢的部分,把该作品立体地图与重力系统交互性展现的淋漓尽致,反复挑战尽力拿一档奖励的过程令我痛并快乐着。 剧情方面挖了太多坑了,感觉要等完结篇打完在下定论,女主凯特的人设是真不错,本来我不怎么喜欢黑皮角色,但是本作的凯特实在是太可爱了。 感谢scej的制作人员与外山圭一郎先生,为我带来这场愉快的游戏旅程,接下来该接着打二代完结篇了。
最终幻想16一周目通关主管感受 《最终幻想16/FINAL FANTASY16》通关留念 “承受作品一定的瑕疵,享受作品最大的魅力,玩游戏是为了快乐” 游戏剧情方面,个人主观上很认同剧本水准,不在于故事框架有多神,主要是叙事节奏安排合理,伏笔转折真相合理自洽,体验故事的过程十分舒服,每场重磅boss战后总有一段缓冲期让玩家去了解世界背景与NPC背景;角色塑造上主角与弟弟以及希德刻画十分饱满,一些关键人物也有专门的支线任务为其补充内容,可惜的是女主的笔墨安排还是有点少,弟弟存在感远远高于女主,这大概碍于篇幅的原因吧;最让我难顶的还得是结局,我很认同这种悲壮式结局,但出于感情原因,我还是很难接受英雄们就此牺牲,所以ff16的编剧我××你的马! 游戏战斗部分,简单概括就是“帅”和“爽”。重磅boss战尤其是泰坦,巴哈姆特,奥丁以及最终boss战,视觉表现业界t1;常态战斗中,看似是偏向act,实际以个人体验来讲更偏向于资源管理应对状况的策略rpg,主要输出资源是消耗性时间充满的,各个怪物招式抬手前摇十分明显,重要招式还有文字提示,如何进行资源管理和情况应对完全取决于玩家的抉择,所以我主观上更认为该作战斗偏向于策略化,当然动作设计十分酷炫且招式之间衔接流畅,手感确实很棒。 rpg数值装备方面,很可以说是简化到了极点,部分强力武器跟支线和讨伐任务相关,少了点刷刷刷的环节,一周目打通除了技能点满其他方面大概率不需要重复劳作,算是把双刃剑吧,喜欢刷的就感觉不够耐玩流程短,想推进度的也省下很多时间。 重点吐槽一下该作的地图探索性。虽然该作线性游戏,但地图角落的探索反馈不足,重要关卡甚至很多一本道,有种让我梦回游玩ff7re的感觉,不过跟上面提到的rpg数值装备系统相关,探索性弱也不怎么奇怪了,底层上就是战斗驱动,缺少探索性对我而言是种遗憾。 支线方面有得有失。游玩方面的支线设计等同于没有设计,无非a点跑b点送个东西拿个东西或者打些怪,几乎都是这些套路,游玩过程很快就腻了,但好在许多支线故事本身对世界背景,当面人们所处环境有所补充,有些支线对重要角色塑造很好,如果能耐下性子慢慢看完其实也不是很坐牢,而且大部分清支线环节是在重磅boss战之后,对节奏调节有所帮助。 总的来说,我主观上认为ff16质量是十分优秀的,故事和战斗体验一流,我希望更多真正热爱游戏的玩家不再因评分和风评影响而错过这款佳作,自己去亲自实践一下,表达更多出于自己思考后的想法。 最后祝愿16商业回馈不错,是的该系列正传接着延续,也祝愿各位热爱游戏的玩家能够享受自己喜欢的作品。
《塞尔达传说王国之泪》通后感 《塞尔达传说王国之泪》一周目130h全神庙全破魔之根全主线剧情完成度53%通关感受 此作在我心目中是几乎完美的旷野之息续作,基于野炊做出更多提升的大师之作。 剧情上,虽然说总说任天堂第一方没什么剧情,但本作在简单老套的框架下书写的故事给我的观感很不错,尤其是staff表有几幕link与伙伴们握手的片段一一展现后,回想起一路走来的冒险旅程,还有一股感动的一味。简单的剧情让我观看后很舒服,对我而言他就是优秀的故事。 游戏地图探索上,较野炊而言,本作拓宽了天空诸岛和地下两片大区域以及地面诸多洞穴给玩家探索,内容相当饱满。在我游玩过程中地底本来探索体验版不是很好,但得知地表地底镜像关系后,通过地表地图去探索体验提升很多,且地底对于我这种比较喜欢战斗的人而言,体验比较棒;天空岛区域比较小但特殊岛屿各有各的设计,总能给我新的体验,属于少而精;地面洞穴,我没有太发现规律,如果不是在樱花树下召唤山神或者神庙探测器响起来,我可能都不知道有洞穴,洞穴探索对我来说比较随缘,最后差7个神庙的时候还被迫找了找攻略看看洞穴位置,体验没有前两者那么惊喜。 游戏战斗以及装备系统上,较前作而言余料建造和装备特殊属性让大后期可用武器显得更丰富,但前作大师剑 海利亚盾以及黄昏之光弓削弱还是让我满沮丧的;套装大部分继承前作包括DLC和amibo套装,我认为新套装比较实用的是防滑套,因为还没做全收集,这块儿也就一知半解,等之后的游玩慢慢了解。 游戏解密设计上,这块儿算是对于我来说是唯一的遗憾了,在王泪发售之前,我特意去通了天空之剑,打了一半的黄昏公主,本来很期待王泪大型迷宫解密,但是神殿不限制爬墙,导致一些机关硬锁性质几乎不存在……虽然说对我而言是遗憾,但对于厂商和光大新用户玩家而言削弱解密硬锁,强调地图探索,拥抱更大的市场与用户是很正确的决策,只能说是我期待太多了,想玩大型迷宫解密还是补一补其他旧作吧。
《异度之刃3崭新的未来》通关感受 收集要素除了80级 90级和100级的顶级冠名怪因为等级原因打不过以及缺他们的掉落材料的三个宝石和6把满级武器,其他收集要素拿完,通关主线用时较长。 作为剧情DLC,带给我我游戏体验竟然优于本篇,不只是游戏的设计优化,也有因为我从一代一部部玩下来的情怀感加分。 改变最好的就是支线设计,将奖励内容变成重要的能力解锁道具,虽然还是该跑腿跑腿,但更强的奖励反馈让这个过程不是那么无聊,而且多个支线会指引玩家到探测器响应的重要物品范围内,又同时诱导玩家探索贵重物品,较本篇繁多的蚊子腿支线优化巨大。 战斗系统,将猛击爆裂这种最终连击反应放到联合攻击里,使得四连周期放缓,交于本篇的速杀四连,DLC战斗就更倾向于长周期的控制战术;玩家可以在饰品里自由调整可控角色的连锁攻击效果,使得策略性又能得到提升。 地图设计一款的多维度,探图体验很棒,不过是不是跟任天堂久了都成了藏比,有些宝箱藏的确实隐秘,很需要玩家反复摸索。 剧情方面,填了很多本篇遗留下来的坑,但没明说1 2代伙伴们的去向,“是否平安”是我所纠结的。整体观感还很舒服,没太多槽点,情怀满满,ed浮现起1 2代剑的图标和动画时,有点感动到我。 异度之刃十多年来的路,这份承上启下的总结篇章对我这样的粉丝来讲是份珍贵的礼物,感谢ms社所有制作人员的倾心制作。
《真女神转生5》一周目通关感受 一周目达成真结局——“为了人类”,收集要素达成,全支线任务,200个未满全宝箱,95%肿魔图鉴收集。 作为非系列粉丝的我对该作整体评价是“好玩到爆”。 地图设计方面,因为个人很喜欢兜兜转转“捡垃圾”环节,所以再怎么物品藏的再怎么阴间也都在承受范围内,刚开始可能找不到北,随着流程深入逐渐习惯本作的箱庭设计,找物品的过程体验也随之变得流畅; 养成方面,肿魔培育是真相当耐肝,据说较前作400多只肿魔的数量锐减,本座只有200多个,但就这锐减对于我这种新入坑的玩家来说,也得投入大量时间去研究,肿魔合成伴随的技能继承,导致想要培育完美高阶肿魔需要细心反复挑选,这个过程也很有趣; 战斗机制,atlus还是很擅长做纯回合rpg玩法机制,敌我共用一套战斗逻辑,为应对强大敌人,灵活变阵的策略性也得到体现,相较于p5r的one more,个人感觉真女5的这套机制玩的更上头,听说DLC的人修罗关卡很有挑战性,等有机会试试。 剧情方面,主流评价都是说剧情一般,但我个人看的还津津有味,可能是一周目我把所有支线都做完,也看了看各个肿魔背景和可对话NPC的文本,其实很耐寻味的,感觉就是把宏大的故事的很多细节塞到非主线部分,导致只打主线的剧情观感不佳,相较于系列对主角团人物的深度刻画,真女5更着重于世界观的描述,这种情况下很依赖社区讨论,但真女系列一直是小众作品,讨论度很低也就没办法依靠玩家群体拓宽故事内容。 atlus之前出的灵魂骇客2被骂的狗血喷头,一边反复炒p5的IP也让粉丝有些不满,怒骂atlus是懒狗,但我体验完2021年出品的该作后,重燃对atlus的信心,还是很期待新的真女系列和p系列作品。
《灵魂献祭delta》通关感受 “今后就是你的故事了” 为对抗怪猎系列出逃任系掌机平台,索尼为psv开启共斗计划,自家的scej倾力之作,即时psv市场表现失败,此作也限于平台原因最后被sie雪藏,他依旧是一款风格魅力独特的共斗作品。 游戏性上各个贡品搭配,协同反应很有脑洞,通关用的是半成形的圣血流,游戏深度方面还不敢评价,据说联机的时候队友合作很有趣,可惜如今服务器已经停了,没机会去感受此处魅力;怪物设计上形象外观相当出彩,虽然招式和ai方面以如今眼光看互动感比较差,但也不至于坐牢,整体过程较为愉快; 此作最强的地方莫过于美术和故事。美术一向是scej的强项,旺达与巨像,重力异想世界,灵魂献祭,血源诅咒,一个个都个性鲜明,艺术感浓厚;故事表现以插画和文字形式体现,这种看似节约成本的制作方式却与故事背景、菜单UI融合紧密,而且在游玩过程中沉浸感很棒,故事本身的剧本相当不错,在一众共斗游戏中十分出彩,且台词打磨相当细腻,可以说《灵魂献祭》的剧情是我最喜欢、最推崇的部分。 虽然scej已经解散,此作的商业表现也让他的移植版和续作已经没有希望,但经典永远留在那里,我虽然错过了那个时代,但现今他的魅力仍使我折服。感谢稻船敬二先生和其带领scej的一众创作者,让我能体验如此佳作。
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