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天涯老炮,专炸狗贼
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WADA关于路透社报道USADA违反禁药规则的声明全文。 发布于2024年8月7日 . WADA关于揭露USADA(美国反兴奋剂组织)系统性违反《世界反兴奋剂守则》的声明。 . 美国反兴奋剂机构(USADA)允许服用兴奋剂多年的运动员参加比赛,并至少在一次案件中从未公布或制裁其违反反兴奋剂规则的行为,这直接违反了《世界反兴奋剂守则》和USADA自己的规则。 . USADA的系统违规行为威胁到体育比赛的完整性,该守则试图保护体育比赛。通过操弄它,USADA明显违反了规则。与USADA的说法相反,WADA没有批准任何这种允许禁药作弊者作为“卧底证人”持续参与竞赛多年的做法。《守则》中有一项规定,即提供大量调查线索帮助的运动员可以申请暂停其部分禁赛期,然而,可以明确的是,其中不涉及允许那些禁药使用者继续参与竞赛。同时他们可能会也可能不会收集针对他人的有罪证据,并且他们可以保留他们服用的物质的身体增强效果。当WADA最终在2021年发现这种不合规的做法时,它立即指示USADA立刻停止这种持续多年的做法。 . WADA目前已经掌握至少三起案件,即严重违反“反兴奋剂规则”的运动员被允许在担任USADA所谓“卧底”时继续参加比赛而没有通知WADA,也没有任何条款允许根据《守则》或USADA自己的规则进行此类做法。 . 在一个案例中,一名在美国参加奥运会预选赛和国际赛事的精英级运动员承认服用了类固醇和EPO,但被允许继续比赛直到退役。 他们的案件从未公布,结果从未被取消,奖金从未退还,也没有被停赛。 这位运动员被允许与不知情的竞争对手竞赛,就好像他从未使用禁药一样。 在这种情况下,当USADA最终向WADA承认正在发生的事情时,它表示任何公布后果或取消结果资格都将危及运动员的安全,并要求WADA同意不公开发表。 被置于这种不可能的境地,WADA别无选择,只能同意(在与情报和调查部核实安全威胁是可信的后)。 因此,运动员的兴奋剂从未公开。 . 在另一个高级别运动员的案例中,USADA从未通知WADA其已经取消运动员临时禁赛,根据规定这是一个可上诉的决定。 如果WADA得到通知,将永远不会允许取消禁赛。 . 知道他们真诚地与那些被USADA允许使用禁药的人竞争,其他运动员会有什么感觉?具有讽刺意味的是,USADA屡次质疑其他反兴奋剂组织没有严格遵守规则,而它自身多年来一直隐瞒自身兴奋剂案件,并允许作弊者继续竞赛,理由是“作弊者可能会帮助他们抓住其他可能的违规者”。这很讽刺和虚伪。WADA想知道管理美国反兴奋剂机构的USADA董事会,以及美国联邦政府为它提供资金的国会是否知道这种不合规的做法。这种做法不仅破坏了体育比赛的完整性,还危及合作运动员的安全。 . 以上全文完,英文原文可以在WADA官网看。WADA总算支棱起来一回。
(Xbox)存档失败bug自救方法 【注意】此方法存在误操作导致存档丢失风险,请严格按照步骤并斟酌风险。【注意】 . 存档bug表现:游戏内休息之后以及一段时间正常游戏之后选择快速存档或自动存档时游戏画面会冻结,约十几秒后bgm停止,游戏卡死无响应,只能系统菜单手动关闭。 . 存档bug原因推测:星空的存档机制本身就异常臃肿,分别为玩家存档及系统预留空间两部分,文件较大而且上次大更新引入CC后存档进一步膨胀,导致新存档与原有存档系统出现兼容问题,导致bug出现。 . . 具体自救步骤: 【注意,请严格按照步骤操作】 . xbox除本地存档外还有云存档备份,此操作基于云存档功能。 . 1、完全退出游戏,按手柄的三道杠按键打开游戏菜单,选择“管理游戏和附加内容” (图1) . 2、进入菜单选择最下方的“已保存数据”(图2) . 3、 进入后可见到两项,上方为游戏存档、下方为游戏为CC和数据预留的空间。(图3) . 4、【重要】选择第一项,点开后会看见菜单, 选择最左边的“从主机删除”,【注意】一定不要选中间的中间的“从所有位置删除”,【一定不要!】。 (图4) . 5,完成此操作将删除本地的所有存档,此时确保主机有网络连接,打开游戏后会跳菜单显示正在同步数据,即从云备份下载存档。 请耐心等待完成。并进游戏确认存档已经恢复(图5) . 6,完成后退出游戏,重复1-3步并选择图3下方的 “预留的空间”,并选择删除。这将删除所有的已下载mod,迫使游戏重新构建一个更大的预留空间,并在你下次读档时自动重新下载已经打过的mod。 . . 完成所有操作后存档功能即会恢复正常,但是除非B社出补丁否则很可能会再次出现。
改善游戏体验小窍门 以下内容主要尝试避免一些常见的bug,以非mod阳春版为准。打野mod、开控制台爆改、身上背着五吨矿的不在考虑之列。 . 1,关闭快速旅行时自动存储功能。 ----这本身是颇有用的防翻车功能,但实际游戏中会因为存档膨胀导致诸多非必要的卡顿甚至卡死,关闭后快速旅行读条将非常短暂,尤其是星系内旅行和跃迁。 但需要注意,应养成经常手动存档的好习惯。B社游戏你永远不知道下一个拐角会不会被BUG创死。 . 2,善用飞船切换功能。 ----飞船改造涉及大量数据变动,是恶性bug的重灾区,因此改飞船前应先存档(重要),尽量避免直接大规模改造当前驾驶的“主要飞船”,需要大规模改造时先将其他飞船设为主要,退出菜单检视,确保停机坪无模型重叠后再在列表中选中希望改造的飞船进行改装可避免绝大多数恶性bug。 . 3,主机关闭杜比atmos功能。----星空目前并非原生HDR支持,而是需要通过系统层面自动应用全局HDR 10,因此XBOX应进入系统菜单确认《未》勾选atmos相关的两个选项。否则将可能导致游戏出现频繁卡顿,亮度异常和画面粗糙。 . 4, 注意引擎效率下降的表现。----当游戏连续进行几个小时后出现读条变慢,扫描星球时星球贴图模糊、以及开物品栏、存档明显变慢,即代表引擎效率已经下降,此时应尽快存档重启游戏,以免爆bug。 . 5,接重要任务前手动存档。----有存档不怕被bug创,很重要。应养成保留最近10--15个手动存档的好习惯。存个没完存太多也不行,会有bug . 6,抢来的船尽快重命名。----否则当前的bug可能导致两种情况,一是飞船名称自动改变,比如变成“联殖A货运”,这个属于小bug,改名就行了。 但如果飞船名称变为带有《base name》后缀,这说明发生了恶性bug,找个野地尽快卖掉这条船,否则改装可能导致飞船消失甚至卡空间站、停机坪建模。 .
再看星空(五个字) 说星空就不得不提到古早时期的匕首雨。 . 匕首雨本身是B社开放世界RPG里程碑式的作品,因为它不同于传统D&D架构,使世界打怪升级、做任务变得不那么重要,玩家只要愿意甚至可以不做任何主线任务,无视等级,无期限地在游戏世界内“生活”。 这种自由度甚至可以被认为某种程度上会破坏游戏剧情的推进和叙事节奏。玩到最后富可敌国、强若天兵的你看着“大决战”集合来的5个高矮胖瘦的杂兵,难免会觉得“wat da faq?!” . 星空很大程度上其实就是对匕首雨架构的改进和完善,这种尝试本身就非常大胆。因为作为RPG,玩家的自由度和对游戏世界的参与深度实际上在过去的十几年间是退化,而不是进步了。想用现代标准的画面和游戏手感实现匕首雨时期低模、低成本世界的宽度和规模十分具有挑战性。 . 实现这些设计带来的自由度代价是缺乏引导,而且事实上并不是所有玩家都“会玩游戏”。 . 这不可避免地会使大量习惯了现代叙事架构的玩家感到迷茫,因为他们早已习惯了过山车式的轨道叙事架构,习惯了紧凑的导游式架构。大量的玩家蜷缩在自己习惯上的舒适区而不是打破思维惯性去“自己玩游戏”-----去安排自己的故事。 . 一个理想的,庞大的开放世界rpg应该允许玩家做游戏架构内绝大多数他想做的事情,并承担相应的后果。 喜欢打螺丝刷装备?可以,但你要接受这样做的后果。 喜欢慢条斯理逛街400小时还没做几个主线?也可以,但你要接受自己还穿着20级时候的衣服。 . 想要同时玩到无人深空、博德之门、MMORPG,模拟飞行、群星、文明的所有优秀核心玩法? 那我建议你立刻退款,准备几百美元去玩另一个游戏---星际公民。 饼里啥都有。
星空当前缺失的基本功能及应当添加的理由。 这是之前我发在discord上的帖子,现翻译过来并适当补充: . 1,允许给星球、地点添加自定义标签、路径点以及简短描述。--一个把探索写在脑门上的游戏不能没有游记。 . 2,允许在飞船上与哨站、陋室仓库进行双向物流。可以按重量收取合理的运输费用,比如每500kg 需要500信用点。--现在都能叫货拉拉。何况300年后? . 3,商人的信用点上限应增加十倍。--那五千、万把的信用点少得可怜不是开店做生意,更像是清朝卖地瓜的小贩。 . 4,允许摧毁并提取(部分)武器装备的词条,同时消耗大量独特资源为装备自定义(部份)属性词条。--高科技的背景设定本应提供更多可能,而不是更少。 . 5,当玩家等级超出当前星系等级5级以上时,星系内敌人的等级和掉落应与玩家等级适配。--确保低等级星系仍有探索价值的最基本功能。 . 6,自定义、切换飞船时应给予不转移货舱及飞船内所摆放物品的选项。--我有两辆车,但我并不会每次换着开都把藏在座椅底下给小老弟穿的备用雨衣和尾箱里的矿泉水都搬过去。我会准备两份。,而且牌子还不同 . 7,只要飞船、哨站容量足够,招募的队友及打工仔应无视玩家相关技能即可出现在飞船、哨站上当气氛组。技能决定的只应该是你可以同时任命几人以发挥他们的技能效果。 . 8,建成的哨站应吸引新的移民者npc,不一定非要有功能,只是为了热闹。
细说星空的加载 首先,什么是加载?游戏中的加载是把游戏资源数据从硬盘调到内存变成可进行运算的数据,最终通过GPU和CPU以可视化形式呈现出玩家可见的场景、角色、特效、UI等内容。 玩家设备的配置千差万别,但总体上可调用资源是有限的。游戏引擎限于引擎效率以及同一区域内可加入的互动对象数量(物品、npc)同样是有限的,尤其对于星空这种室内往往塞满可互动对象的设计风格而言加载更难以避免。 . 就星空而言,它的加载分几种: . 首先是进入、离开星球、跃迁时的大加载,这个加载往往比较长,因为它需要切换整个大场景。这个过程在较高速的SSD上大约需要6秒。但细心的玩家或许会发现。如果你手动上飞船并起飞而不是快速旅行,这个加载实际上是可以被起飞动画加一个1秒的小黑屏掩饰的。 . 然后是为人诟病最多,也最常见的城市单元内不同小单元间的黑屏加载。比如电梯,更甚的是商店等等。就我个人观察这是大场景内的可用资源已经耗尽,为了保证稳定性做出妥协而额外增加的小单元。以阿基拉城为例,你刚进城的两家店实际上根本就没有门,但其它的比如矿女,贸易局、怀旧枪店则需要进门加载。我倾向于认为这是保证小场景内可存在大量可互动物品的妥协,他们认为大量可互动对象比加载次数更加重要。 . 最后是在大场景内基于效率优化的动态加载,这段略过。 . 最后,天下之大不止这一个游戏,实在痛很加载的话我推荐你去玩战神,它堪称无缝加载处理的典范,只不过你偶尔要划划船,走走天桥让它度些数据。或者加载同样很少的老头环。
改船防炸档小窍门 目前游戏引擎还存在运行几个小时后效率异常下降的问题,而大规模修改飞船设计、切换飞船和大量构件改色涉及大量数据变动,是导致引擎运行效率下降并诱发后续bug的主要风险之一。 . 目前已知的飞船bug包括但不限于模型重叠、停机坪、空间站缺失建模或归属tag错误、飞船消失、武器或货箱异常翻转、异物在周围漂浮(比如石头)。以下是个人摸索出来并很大程度上避免上述bug出现的一些小方法: . 1,改飞船前手动存档。改飞船后不要立刻快速旅行。这尤其重要。 . 2,在停机坪改飞船前观察飞船左前方的空中大约50米位置看是否有一块小石头飘在半空中。如果发现石头这说明引擎效率已经下降,最好存档大退关闭、重新打开游戏在进行飞船改装。 . 3,避免在改完飞船后无法立刻回头看到飞船的诸如空间站、城市内部进行大规模飞船改造。但只是装几个构件是可以的。而且改完后不要直接快速旅行,应步行返回飞船脱离对接。 . 4,改完飞船后观察瓦斯科(那个机器人)的位置。假设登陆舱朝前,其正常位置应该如下图。若它被卡在船底,可进入飞船再离开飞船确保其位置正确。若瓦斯科消失,则说明已经发生了恶性的模型重叠,此时一定不要进飞船,不要快速旅行,应立刻存档重启游戏,读退出时的存档即可恢复。 . 5,改飞船完成后若以上问题均没有发生,则应观察飞船表面是否有明显的异常贴图闪烁,若发现闪烁则立刻存档重启游戏。 . . 飞船bug的主要风险在于它一旦发生则可能导致除了读取改船前旧档外不可修复的恶性错误。所以请各位一定注意合理保留存档。
飞船建造基础入门 很多人估计忙着造大船,几个小时堆出来结果一进门傻眼了,迷宫一样都不知道要去哪 . 下面就简单说一下我个人已经摸索出开的规律: 1,大船必须多利用舱梯和单向通道连接多个舱室。与舱梯和通道相邻的所有舱室门都会优先开在与舱梯连接的位置。所以舱室尽可能品字布局,在交错三通的位置加舱梯以控制开门位置。 . 如果不用舱梯直接堆舱室的话那它开门就是按优先连通同一层,然后随机选一个无冲突位置加梯子连下一层的原则随机开门,可能会变成迷宫。 . . 2,除驾驶舱及登录舱门外,舱室开门软上限为3(目前的观察)的规律,要合理利用开门优先级,依次为与驾驶舱和登陆舱连接的门----与连接器相邻的门----与舱梯连接的门。 . 3,要遵循舱室数量最少化的原则,最有用的是工坊(研究升级装备的操作台),然后是战斗位置(加船员容量)。希望满足外观需求则多用不开门的船体构件填空。 . . . 打个比方,如下图是一个长度七格的中型船,红色是1x3、蓝色是1x2,绿色是3x3。而黄色是舱梯,白色是驾驶舱。 . 一定不要忘记,它每个舱室开门(包括水平上下)的上限是三个,驾驶舱门和登陆舱门不占用次上限。它开门的规律是满足唯一连通门,然后是与舱梯相邻的舱门,再然后是与开门最多舱室相邻的门 . 按这样布局就会强制系统确定开门位置,产生有规律的布局。 . 最后提一个窍门,就是对于多层飞船而言,舱梯最好放在船头,纵隔或者船尾突出部以避免影响舱室布局灵活性。
警告:飞船改色可能导致恶性炸档! 无MOD无改无作弊,阳春正版。今天突然想把一个2200重量的C级船改成白色结果差点炸档。 . 1,表现:改完了色退出来一回头发现飞船整个表面好像贴图错误一样不停在闪烁很奇怪,心想进飞船读一下条会不会好,结果一进去直接倒立着卡进模型里动不了,快速旅行会读条但传不走而且显示超重(其实没有)。 . 2,风险:游戏本身默认会有若干个近期自动存档和一个退出存档。这时如果你卡在飞船里时不停试图与舱门互动或者快速旅行则每次读条都会产生一个你卡在飞船里的新档,很快就会把所有的近期存档覆盖掉,最终导致损失大量游戏进度,甚至炸档。 . . 3,解决方法: . a,退出改船菜单后如果回头发现飞船表面发生贴图闪烁,》〉一定切记〈《,绝对不要进飞船。此时立刻切进菜单,不要进行任何其他操作,在菜单选择退出游戏,(这时会自动产生一个退出存档)然后关闭游戏大退,再重新打开游戏读这个自动存档,则会丢失你这一次对飞船的全部改动,但一切都会恢复正常。 《亲测可行》 . b,如果不幸已经进入飞船,则不要慌,不要进行任何其他操作,立刻切菜单,他会在你刚改完船退出的时候产生一个存档,读出来这个档状态就会像a说的那样,这时可以按a的操作解决。《可行》 . c,最安全的方法是在改船之前之前切记一定要手动存一个不会自动被覆盖的档,这样发生任何问题都可以直接回档,只损失一次改船的进度。 . . 导致问题的的具体原因不清楚,我个人怀疑是当时游戏里正在下雨,船又比较大,系统负载比较大导致保存改动的某个环节出了问题。
反人员地雷的佼佼者之一-POM-3 俄乌战场上到目前为止出现了苏联时期到现代俄罗斯制造的几乎所有种类的地雷,而在哈尔科夫地区首次实战的POM-3“奖章”反人员灵巧地雷属于其中相当先进型号。 . POM-3采用的是当今比较先进的灵巧引信,有多种工作方式。通过火箭布撒器发射后雷体会在空中放出一个小型降落伞确保垂直下落,接近地面时会自动打开六个铝合金支脚,同时触发一根钢制探针插入地面。待机模式分主动和被动两种。主动模式下插入地下的探针会拾取地面震动信号并分析其特征,己方人员可通过携带特殊的设备实现敌我识别;被动模式下地雷将根据探测到的震动信息分析目标距离,方位并在合适的距离触发引信。所以它是一种非接触式地雷 . 这种地雷的设计思路非常清晰,其目的就是最大限度杀伤人员。因此它也是一种跳雷,底部的小型发射药会将雷体弹射到空中,延时引信会将主装药在约1.5米左右的空中引爆。同时它装备的是一种比较特殊,异常恶毒的预制破片战斗部--一种类似环形锯片的堆叠结构,爆炸时可向半径8-20米的全周射出约1850块锋利的三角形细小破片。而且这种破片筒被专门设计成螺旋形,确保射出破片的高密度和杀伤效能。 . . POM-3主要通过火箭布撒器发射,每枚140mm火箭装3个布撒器,每个布撒器装4枚地雷,每辆ISDM布雷车携带50枚布雷火箭,可将600枚地雷部署到最远15公里外。这种ISDM布雷车有个很有趣的绰号:“耕作”。 . 俄罗斯官方的数据声称ISDM布雷车完成布雷后会自动生成雷场的数字地图,而且操作员还可以远程改变地雷的工作模式以及唤醒或关闭地雷。不过目前为止并未证实。 . 另外,俄罗斯还在研发一种外形相似但大得多,用于打击直升机的“防空地雷“。具体信息还不多。
“地雷里混了一些土” 一群乌克兰摩步兵在雷区里奉献手脚的视频估计不少人都看过了。令人印象深刻,因为这是为数不多直接记录反人员地雷残酷之处的资料。 从爆炸强度看很可能是苏联时期就出现的PFM-1微型反人员地雷。 . PFM-1绰号花瓣、绿鹦鹉、蝴蝶雷。外形和功能类美国在越战期间大量使用过的“龙牙”反人员地雷。 . PFM-1单枚重量75克,装VS-60D液体炸药37克。配备一次性液压引信。外壳为软质塑料,一侧为雷体,一侧为空中布撒时使雷体螺旋减速下降的雷翼。这种地雷结构非常简单,外壳为软质,只要压力超过5kg便会触发中间的液压引信并引发爆炸。 . 这类反人员地雷特别恶毒,尽管它装药量不大但完全足以完全炸断(炸碎)小腿,与常见的破片式地雷不同,这种地雷的设计目标就是致人肢体残疾并永远丧失作战能力。 . . 最后说一下雷区密度:PFM-1部署方式包括地面火箭布撒器、火箭炮、直升机和固定翼飞机。后三者属于大规模部署,比如远程火箭弹布撒器单枚可以部署312枚地雷,而直升机使用的大型布撒器一次可以部署7424枚。 . 比较常用的是工兵使用的火箭布雷器,这种简易发射装置单人即可操作,单次发射最多可以在15米半径范围内部署72枚地雷。目前俄罗斯旅级单位均配属至少一个工兵连专门负责布扫雷。 . 所以这种雷区的确就是雷里混了一些图,不管走哪,哪都是雷。
3M HF-802SD 国行简评 3M发来的国航样品到了(波兰产),准备和自己常用的6502QL简单对比,每条分为我认为的优缺点两部分。 . 1,做工:塑料部分做工还不错。黑色本体部分为比较硬的工程塑料,似乎比以前的灰色材质要硬而且厚。灰色的硅胶面罩做工略粗糙,边缘有明显飞边,不过不影响使用,大可以不处理。 . 2, 头带: 宽度和材质与以前一致。但头带部分增加了按压调节式的调节扣方便快速折叠,而且末端做了折叠,可以防止意外脱出。但和以前一样新头带较紧且硬,可适当拉扯改善弹性。 . 3, 尺寸: 如题可见硅胶面罩部分与6502QL尺寸基本一致,弹性良好,增加了可降低鼻梁压力的褶皱。但由于外壳本身宽度的限制,实际上面罩的横向变形余度比老款有所降低,因此原本戴老款M码略偏小的需考虑是否应改用L码。 . 4, 舒适性:总体良好,与6502QL相似的两段式头带易用性优于一体式头带。重量有所增加但感受不明显。不过面具总体尺寸明显增加,略嫌臃肿。 . 5, 易用、易清洁性:滤盒快拆按扣和快速气密检查按钮非常方便,传声振膜改善了语音交流。但增加的部件数也使清洁时需要注意的死角增多,尤其卡口部分。但总体属于尚可接受范围。 . 6, 滤盒:绝大多数老款面具的滤盒都有直接平替的对应型号。我倾向于认为内部滤材也与老款完全一致,只是改用了新卡口设计。 . . 总评:比较有趣的新产品,或许3M试图逐步将全系升级换代为新卡口。不过仅就目前的802SD而言,总体提升有但是不大,成本却大幅增加(采购价格预期接近400,包括一对9093CN)。个人观点是已有老款的没有必要急于换新款,可以等耗材用完再考虑更换。
游戏入门小指南 所有内容为XGP版本,请知悉。内容分为两个主要部分: 基本玩法窍门; bug注意事项。 . . 简单讲,游戏核心玩法结合了老半条命的慢节奏和跳平台,经过简化的bioshock\辐射类的拟rpg技能树外加资源管理。总体游戏节奏较慢,主要分为室内(地下)的线性迷宫/解谜和开放世界探索两类场景。 . 1,地图: 游戏不提供真正意义上的快速旅行和传送功能,在地面主要靠开红色苏联小汽车和沿着社会主义道路撒丫子走。而且地图无法手动设置路径点,所以应尽量勤开大地图确认方位。 . 2, 拿高级蓝图的所有地下研究所都需要先开门才能进。打开大地图可以看到黄色圈,黄圈就是研究所入口大致位置。须先找到附近瞭望塔并黑入控制器,通过控制器进入摄像头找到入口(会有互动提示),再通过摄像头遥控开门。 . 3, 鹰眼、蜂巢和蜜蜂。很多人都特别讨厌小蜜蜂无人机,因为那个像窝头一样的蜂巢会无限刷新而且蜜蜂可以快速修复击毁的机器人。 窍门是打开大地图可以看到蓝圈,每个蓝圈对应一个像大气球一样飘在空中的鹰眼若干蜂巢。这时需要先找到鹰眼的控制站(一个白色的小高脚屋,顶上有旋转的天线),通过摄像头打开房门(参考前一条),然后就可以进去操作。 . 第一个选项可以迫使鹰眼降落,可以跑过去抓住中间的柱子,待升到空中它会射出一个固定绳,可以沿着绳子滑下去会有一个物资比较多的大宝箱。第二个选项可以使鹰眼过载,这将瘫痪蓝圈范围内的所有蜂巢和机器人大约半个小时。注意:建议先选第一选项拿宝箱并打开研究所门再用第二选项。 . 4,技能:应尽快点出“大规模心电感应”。此为非常好用的群控AOE,伤害可观、CD短而且省弹药。 . 5, 背包和仓库:背包容量有限但装不下的多余物资会自动移动到仓库(红色苏联烧冰箱诺拉)。也可以在任意地点将背包物品手动传送给诺拉。
电厂翻车极限生存~ 最近主机端亚服的大佬估计都去cod了,基本上匹配电厂都是欧美服,偶尔甚至会流浪到澳服 . 挑剔查成份的队长为了能发车估计也都向现实低了头,结果就是各种仓鼠战将横行。 . 之前这一局就是,欧服,英雄电厂。一个9级的倒是认真配的装,打的也很努力奈何没伤害就是没伤害。还有两个二级的干脆穿着背心裤衩拿把扇子就来了甲就三格,啥爱叛变带什么。估计一整局伤害最高就是把无人机送给猎人的时候 . 所以毫不意外地撤离翻车了。 . 一见面就给猎人创倒一片,到后来几个猎人和一群暗牙安逸蹲在撤离点喝茶打牌烤火腿肠。时不时探头打枪放倒一个,拿他们毫无办法。 . 眼看还剩二十秒不到,寻思自己穿的二蓝精防突袭,虽然不是刀枪不入但好歹开了盾被集火还能顶一阵。就挑了个干扰间隙硬着头皮冲进去打了信号枪。然后被放倒。 . 复活菠萝扎起来赶紧撤到一边打包等飞机。好不容易撑到飞机来了,公屏打个Go,丢几个雷进去,硬着头皮开始往里冲。 . 冲进撤离点瞬间被集火,先是挨了几枪,水泥墩子前头吃了猎人一斧头盾没了,翻过去,又吃了另外一个一斧头直接残血,出了击倒音效 . 但我家里还有一堆破烂要优化!我没有放弃! . 就在倒地前的最后1/100秒我按住了X!大吼一声:“空机返回浪费油!我还可以抢救一下!!!”把胳膊绕在了绳子上 . 于是就出现了结算的一幕。虽然被击倒,但是因为拽住了绳子所以还是算我成功撤离了
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