忘汌 忘汌
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用ai来解释阴阳师策划的逻辑 这是一个非常好的问题,它触及了游戏运营和商业策略的核心。简单来说,这看似“杀鸡取卵”的行为,其实背后有一套符合商业逻辑的“理性”计算。 游戏玩的人越少,福利就削减得越狠,主要原因有以下几点: ### 1. 核心目标转变:从“拉新”到“榨取” 一款游戏在不同的生命周期阶段,其运营目标是完全不同的。 * **人气旺盛期(拉新和留存):** 游戏刚上线或处于巅峰时,最大的目标是吸引新玩家并留住他们。丰厚的福利(如登录送十连抽、新手超值礼包)是**获客成本**的一部分。这时投入大量福利,是为了建立玩家基础,形成社区效应,让游戏变得热闹,从而吸引更多人加入。这是一种“投资”。 * **人气衰退期(维护和榨取):** 当玩家大量流失,游戏进入衰退期后,获取新玩家的成本变得极高,几乎不可能再回到巅峰。此时运营目标就从“扩大用户基数”转变为**“最大化现有用户的生命周期总价值(LTV)”**。也就是说,目标用户不再是大众,而是那些“死忠粉”和“土豪”玩家。 ### 2. 服务对象变化:从“大众”到“鲸鱼” * **大众玩家:** 这些玩家可能不付费或轻度付费,他们依赖福利也能获得不错的体验,并为游戏提供活跃度和社区氛围。但当玩家总数下降时,服务这批人的成本(服务器、维护、客服)并不会同比例减少。 * **鲸鱼玩家:** 即重氪玩家。他们占总玩家比例极小(可能不到1%),但却贡献了绝大部分的收入。这些玩家通常不那么在意福利,他们更在乎**特权、排名、独占性和碾压他人的快感**。 * **策略调整:** 游戏人少后,运营商深知已经留不住“大众玩家”了,于是将全部资源聚焦于服务“鲸鱼玩家”。削减全民福利,同时推出更多昂贵的、能体现“特权”的氪金活动(如排行榜限定皮肤、氪金专属道具),正好满足了鲸鱼玩家的需求。福利少了,但氪金项目的“性价比”在鲸鱼眼中反而更高了(因为东西更稀缺了)。 ### 3. 成本控制和利润率考量 运营一款游戏是有固定成本的,包括服务器费用、员工工资、版权分成等。当玩家数量减少,**人均成本**会急剧上升。 * 如果继续维持高福利,意味着收入减少的同时,成本占比变大,利润率会变得非常难看,甚至可能亏损。 * 削减福利是一种最直接、最简单的**降低成本、维持利润率**的手段。虽然这会加速普通玩家的流失,但在运营商看来,这些即将流失的玩家本来贡献的收入就不多,失去他们对于总利润的影响远小于节省下来的成本。 ### 4. “沉没成本”效应和玩家心理 运营商也在利用玩家的心理。 * **沉没成本:** 留下的老玩家通常已经在游戏中投入了大量的时间、金钱和情感。他们因为“舍不得”而更难离开。运营商认为,即使福利变差,这些玩家彻底弃坑的概率也相对较低。 * **“最后狂欢”心态:** 有些运营商甚至可能判断游戏时日无多,进入“收割模式”。目标是赶在游戏停服之前,尽可能地榨取最后一批忠实玩家的剩余价值,为项目画上一个“盈利”的句号。 ### 总结:一个残酷的循环 这其实是一个会自我实现的**死亡循环**: 1. 游戏因为某种原因(内容更新慢、竞争太强、运营失误)开始流失玩家。 2. 运营商为了维持利润,开始削减福利、推出更“坑”的氪金活动。 3. 这种做法劝退了更多还在观望的普通玩家和微氪玩家,导致玩家基数进一步缩小。 4. 游戏环境恶化,服务器更“鬼”,社区更冷清,运营商再次加大“榨取”力度来保住收入。 5. 循环往复,直到游戏只剩下极少数核心氪金玩家,最终停服。 **相反的,那些人气高的游戏为什么福利好?** 因为它们正处于“拉新-留存”的扩张阶段。丰厚的福利能带来良好的口碑,吸引更多新玩家,形成网络效应,使游戏生态更加健康,收入总额更高,从而有能力并愿意继续投入福利,形成一个**正向循环**。 所以,当你看到一款游戏的福利开始明显且持续地缩水时,这通常是一个强烈的信号:**这款游戏已经进入了生命周期的末期,它的运营策略已经从“发展”转向了“收割”。**
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