菠萝包包🐶 荡古天尊
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《禁忌taboo》:气质清奇,吓人不浅摸着良心说,我其实是对 《禁忌taboo》:气质清奇,吓人不浅 摸着良心说,我其实是对游玩《禁忌taboo》这游戏颇为后悔的。并不是因为游戏做的不好,恰恰是因为它在我预料的方向之外做的过于出色了——在一众仅仅只是用“民俗”与“怪异”作为故事佐料的视觉小说中间,《禁忌taboo》竟然真的打算端出一道给人带来恐惧体验的大餐,而且在我看来完成得相当出色。 颇为出色的恐怖气氛塑造 《禁忌taboo》的故事从一个“梦境”开始——作为主角的“普通学生”徐灿在昏沉的睡梦中苏醒,在发现时间已经捉襟见肘的情况下从家中赶往学校。他穿过安静得有些诡异的街道,来到了教室门前,却发现昔日温柔的老师今日显得暴躁而阴沉,而同学们则维持着令人不安的沉默;正当他迷惑不解时,老师抬起了头,苍白的不似活人的脸庞与空洞而毫无生气的眼神让徐灿顿感大事不妙。在尽力逃出了教室后,徐灿惊魂未定地从医院中醒来,并得知:他所在的班级在前几日因春游车祸几乎全部丧命,除去少量失踪,他是唯一的幸存者—— 尽管小标题上所说的是“颇为”,但那只是我作为一个对恐怖游戏毫无心得的胆小鬼对其的估测而已;就我实际的游玩体验而言,《禁忌taboo》中的恐怖气氛着实吓得我够呛。游戏在描述性的文字与旁白部分大多采用以“你”为主的第二人称,而在主角说话时又在话语一侧以“我”加以标识,如此便在文字上给予了玩家相当出色的代入感——在称谓的反复强调之下,那种扑面而来的压抑感让我如坐针毡,似乎那样的恐怖也存在于我的身边。再搭配上少量且适当的jump scare,我在《禁忌taboo》的旅程中真切地感受到了”一股寒气自背部升起,顺着脊椎直达天灵盖顶“的奇妙体验。 而另外一方面,尽管《禁忌taboo》属于绝对的小体量作品,美术与音效资源都相对匮乏,但其依旧将有限的资源用在了最恰当的地方——以往在视觉小说类作品中更受重视的人物立绘在本作中仅仅只是“勉强能看”的水平,而相应的本作在场景的表现上却是异常丰富,能够为每一段剧情带来身临其境的体验。甚至为了贴合某段剧情中“探灵直播”的设定,游戏还做了个颇为还原的“直播视角”,并做了配套的视觉演出,从而使其达到了较为良好的表演效果。 多样化的交互体验 由于制作者在游戏制作经验上的匮乏,《禁忌taboo》选择了较为成熟的游戏制作工具进行开发;这为游戏带来了一些问题(这个我们稍后再提),却也同时给游戏带来了相对而言比较多样化的交互体验。 在某些时候,这些交互方式会让《禁忌taboo》的体验往古早的指向点击类游戏靠近。比如在主角从卧室中苏醒时,我们便需要点击他丢在床头柜上的手机来查看时间与收发信息;当我们收到未知号码打来的神秘电话,边需要“滑动屏幕上的小方块来接听电话”;初次之外,游戏中还展现了人物在场景中的移动与利用点击来进行简单解谜的设计。 当然,要明确的一点是,《禁忌taboo》依旧只是一款视觉小说作品,那些交互只是其枝干,难以为其构建起坚实的玩法核心。不过话说回来,这样的体验也的确为我带来了更深的代入感以及那种压力山大却还要硬着头皮做事的恐惧感,总体来说依旧为游戏添色不少。 较为独特的系统机制 首先——我终于在国产视觉小说里看到一个能用的剧情树了,可喜可贺可喜可贺! 《禁忌taboo》内置了一个相当方便的剧情树系统,在设计精美的UI衬托下,我们可以在此处查阅已经经过或者尚未选择的剧情分支,并在已经解锁的情节间快速跳转——从这个角度来说,它好用的让我想哭。 不过,剧情树的好用是有其代价,或者说有更深的意义在的。由于本作存档系统的缺失,《禁忌taboo》的剧情树系统事实上还承担着save&load的重任;尽管本作为此设置了较高密度的剧情树节点,但就游戏体验来说其sl系统的缺失还是让人有些不太习惯。 而另外一方面,也许是因为唤境游戏引擎本身特殊的缘故,本作并不能通过键盘上的enter与空格键推进剧情,只能通过鼠标左键点击进行游戏,这对于我的游戏习惯来说是一次毫无疑问的挑战;同时本作在运行期间不能通过steam自带的截图键进行截图,因此你们看到的几张图实际上是我用系统自带的游戏助手捕获的——也算是相当累人了。 总结:气质独特,吓人不浅 在游戏简介中,《禁忌taboo》的制作人表示他游戏制作方面经验尚浅,而从成品的表现来看这确实不是虚言;但从游戏本身的质量来看,其在系统之外的部分都有着较为良好是水准,并且在作为恐怖向视觉小说的核心体验上堪称优秀,而拓展出的多种交互也让其有了更加广阔的受众。如果你是恐怖游戏的爱好者,我会推荐你试试这款《禁忌taboo》。
摸着良心说,我其实是对游玩《禁忌taboo》这游戏颇为后悔的。并不是因为游戏做的不好,恰恰是因为它在我预料的方向之外做的过于出色了——在一众仅仅只是用“民俗”与“怪异”作为故事佐料的视觉小说中间,《禁忌taboo》竟然真的打算端出一道给人带来恐惧体验的大餐,而且在我看来完成得相当出色。 颇为出色的恐怖气氛塑造 《禁忌taboo》的故事从一个“梦境”开始——作为主角的“普通学生”徐灿在昏沉的睡梦中苏醒,在发现时间已经捉襟见肘的情况下从家中赶往学校。他穿过安静得有些诡异的街道,来到了教室门前,却发现昔日温柔的老师今日显得暴躁而阴沉,而同学们则维持着令人不安的沉默;正当他迷惑不解时,老师抬起了头,苍白的不似活人的脸庞与空洞而毫无生气的眼神让徐灿顿感大事不妙。在尽力逃出了教室后,徐灿惊魂未定地从医院中醒来,并得知:他所在的班级在前几日因春游车祸几乎全部丧命,除去少量失踪,他是唯一的幸存者—— 尽管小标题上所说的是“颇为”,但那只是我作为一个对恐怖游戏毫无心得的胆小鬼对其的估测而已;就我实际的游玩体验而言,《禁忌taboo》中的恐怖气氛着实吓得我够呛。游戏在描述性的文字与旁白部分大多采用以“你”为主的第二人称,而在主角说话时又在话语一侧以“我”加以标识,如此便在文字上给予了玩家相当出色的代入感——在称谓的反复强调之下,那种扑面而来的压抑感让我如坐针毡,似乎那样的恐怖也存在于我的身边。再搭配上少量且适当的jump scare,我在《禁忌taboo》的旅程中真切地感受到了”一股寒气自背部升起,顺着脊椎直达天灵盖顶“的奇妙体验。 而另外一方面,尽管《禁忌taboo》属于绝对的小体量作品,美术与音效资源都相对匮乏,但其依旧将有限的资源用在了最恰当的地方——以往在视觉小说类作品中更受重视的人物立绘在本作中仅仅只是“勉强能看”的水平,而相应的本作在场景的表现上却是异常丰富,能够为每一段剧情带来身临其境的体验。甚至为了贴合某段剧情中“探灵直播”的设定,游戏还做了个颇为还原的“直播视角”,并做了配套的视觉演出,从而使其达到了较为良好的表演效果。 多样化的交互体验 由于制作者在游戏制作经验上的匮乏,《禁忌taboo》选择了较为成熟的游戏制作工具进行开发;这为游戏带来了一些问题(这个我们稍后再提),却也同时给游戏带来了相对而言比较多样化的交互体验。 在某些时候,这些交互方式会让《禁忌taboo》的体验往古早的指向点击类游戏靠近。比如在主角从卧室中苏醒时,我们便需要点击他丢在床头柜上的手机来查看时间与收发信息;当我们收到未知号码打来的神秘电话,边需要“滑动屏幕上的小方块来接听电话”;初次之外,游戏中还展现了人物在场景中的移动与利用点击来进行简单解谜的设计。 当然,要明确的一点是,《禁忌taboo》依旧只是一款视觉小说作品,那些交互只是其枝干,难以为其构建起坚实的玩法核心。不过话说回来,这样的体验也的确为我带来了更深的代入感以及那种压力山大却还要硬着头皮做事的恐惧感,总体来说依旧为游戏添色不少。 较为独特的系统机制 首先——我终于在国产视觉小说里看到一个能用的剧情树了,可喜可贺可喜可贺! 《禁忌taboo》内置了一个相当方便的剧情树系统,在设计精美的UI衬托下,我们可以在此处查阅已经经过或者尚未选择的剧情分支,并在已经解锁的情节间快速跳转——从这个角度来说,它好用的让我想哭。 不过,剧情树的好用是有其代价,或者说有更深的意义在的。由于本作存档系统的缺失,《禁忌taboo》的剧情树系统事实上还承担着save&load的重任;尽管本作为此设置了较高密度的剧情树节点,但就游戏体验来说其sl系统的缺失还是让人有些不太习惯。 而另外一方面,也许是因为唤境游戏引擎本身特殊的缘故,本作并不能通过键盘上的enter与空格键推进剧情,只能通过鼠标左键点击进行游戏,这对于我的游戏习惯来说是一次毫无疑问的挑战;同时本作在运行期间不能通过steam自带的截图键进行截图,因此你们看到的几张图实际上是我用系统自带的游戏助手捕获的——也算是相当累人了。 总结:气质独特,吓人不浅 在游戏简介中,《禁忌taboo》的制作人表示他游戏制作方面经验尚浅,而从成品的表现来看这确实不是虚言;但从游戏本身的质量来看,其在系统之外的部分都有着较为良好是水准,并且在作为恐怖向视觉小说的核心体验上堪称优秀,而拓展出的多种交互也让其有了更加广阔的受众。如果你是恐怖游戏的爱好者,我会推荐你试试这款《禁忌taboo》。
关于美树沙耶香是笨蛋这回事 如果要说因《魔法少女小圆》的火热而被广为传播的梗,第一名当然是“和我签订契约,成为魔法少女吧”,而能争抢第二名的诸多名句中定有八集末尾美树沙耶香含泪说出的"我,真是个笨蛋!” 尽管这句本就在作品中占据重要地位的台词走红无可厚非,但它在国内走红不得不说有部分因素该归于这句台词与鲁迅笔下祥林嫂的名句"我真傻,真的"的莫名契合。 这两句话除了表面意思相近,本身都具有浓烈的悲剧色彩却在后续传播中愈发变得娱乐化与戏谑化以外,它们都代表了某个人对自己的审判——比起一个结论,语句里的“笨蛋”更像是一个为自己罗织的罪名,本质不是说自己智商低下,而是在“恨自己”。 回到标题,既然“笨蛋”的本质是“恨自己”,那美树沙耶香为什么要恨自己? 美树沙耶香毫无疑问是一个具有“洁癖”的人,这份“洁癖”并非与生俱来,而是魔法少女的巨大能力与自身朴素的正义观的混合产物。因为产生了“就这样看着志筑仁美死去”的念头——仅仅只是一个念头——而恨自己的心灵,又因为被抽取灵魂而仇恨自己的肉体,在完全仇恨自己的情况下,能支持她的本身就只有“秉持正义,戴罪立功”的信仰,或者是执念。 这种变态的执念本就无法长久——就像小圆所说的:“sayaka酱,这样下去不行的。”为什么会不行?因为如果没有外力介入的话,再如何“戴罪立功”加深的都只有对自我的厌恶,直到最终完全的厌恶自我,走向自我了结。 我经常在想,如果去寻找美树沙耶香的人不是晓美焰而是佐仓杏子,沙耶香的生命是否能得到哪怕是片刻的延长——我想大概是可以的。如果佐仓杏子能够放下心防,向沙耶香直言“你是我最后的希望”… 那么沙耶香或许就能走出自我的厚障壁,接受同类们的帮助…但那天晚上列车上的对话成为了压倒骆驼的最后一棵稻草。 来自世界的恶意彻底压垮了美树沙耶香。 但来自世界的恶意并没有让美树沙耶香恨世界——那大不了让她变成另一个杏子——而是让她怀疑,背弃,厌恶自己的信仰。“这样的世界值得拯救吗?我从始到今所做的一切都是为了什么?”在对自己的质问中,美树沙耶香终于仇恨了自己的一切:肉体,精神,乃至于自己一直推崇的信仰。她从那一刻开始就变成了真正的“笨蛋”,而一切才真真正正的无法挽回。 她是个笨蛋——这没有错。但她是一个让人怜惜的笨蛋。
缘何封神?——浅谈《龙与虎》从原作到动漫的改编 “契机是刚补完《龙与虎》的原作小说。”——菠萝包 作为一部轻改动画,《龙与虎》的所有成就无疑都离不开由竹宫悠由子老师执笔的原作《龙与虎》打下的基础。尤其是我最近正好赶鸭子上架补完了这一部慕名已久的轻小说,也因此对这部作品有了更深的理解和更多的感受。 就我个人而言,原著小说就情感描写的细腻程度而言要比动漫改编技高一筹,在动漫中需要刻意发掘的暗示感情变化的细节在小说中更加明显,作为读者可以很清楚地感受到主要人物的情感变化。但除了文字自带的“情感细腻”这一条优势科目外,原版小说在改编动漫面前也没有什么特别值得称道的其他优点了。正如某人上人所说:“《龙与虎》几乎涵盖了轻改的所有优点,规避了轻改的所有雷区。”有一说一,虽然对他的部分行为不敢苟同,但至少这句话在我看来无疑属于相当精准的洞见。 除去动漫自带的能动好听的固有优势以外,《龙与虎》对原作的改编更是让我拍案叫绝。在保留了原著精华的前提下,动漫不仅完整呈现了对整部作品至关重要的情感暗线,甚至在动画相对于文字天生不足的领域——传达情感——依靠成功的改编在某些段落扳回一城。在这里我愿意举出两个令我印象深刻的例子,好让诸位感受到《龙与虎》动画组的鬼才改编。 第一个例子来自于《龙与虎》原作小说的第四册,原文以及插图如下: 插图1,插图2 而动画组为我们呈现的则是这样的画面: 插图3,插图4 相比于原作为我们呈现的“紧紧贴在一起”的坐姿,动漫改变的姿势无疑显得更加自然——既没有失去原作“表示二人习惯贴近彼此”的核心作用,还体现了大河除暴躁外衣下的可爱之处,更和后期亚美所说的龙儿与大河之间“办家家酒”的奇怪关系暗合。相比之下,原作的动作则显得太不舒适,甚至显得有些刻意了。 而下一个改变之处,也是我认为动漫最好的改编之处则是对于小说第七本后半部,也即著名的“神回”:19话“圣诞派对”的改编。首先在龙儿离开派对寻找大河的原因上,原作是因为北村等学生会成员发现大河消失,在心急找寻的情况下向亚美以及龙儿发问,然后亚美单独向龙儿透露了“大河已经回去了”的消息。而动漫则改编为龙儿顺口表示出“大河表演的很棒,想要用一份水果沙拉犒劳她”,然后亚美发怒并向他透露大河去向。动漫的改编不仅完美承接了原作相关情节在剧情发展上的作用,还暗戳戳地丰富了两条情感暗线——即龙儿对大河几乎是下意识的关心与照顾以及亚美对龙儿感情的暗示(也可以理解为亚美对龙儿感情上迟钝的恨铁不成钢)。 插图5 其次,在大河对龙儿感情觉醒的诱因上,原作是“龙儿离开时为了防止大河点蜡烛产生危险顺手带走了大河家中熄灭的圣诞蜡烛”。虽然你不能说这个设计不好——毕竟它体现了龙儿的细心以及对大河的关心,但总感觉有些怪怪的;相比之下,动漫的改编堪称教科书级——以围巾为切入。无论在原作中还是动漫中,龙儿为大河围上的围巾始终是龙儿对大河温柔的具现化,也正因为如此,大河拾起龙儿围巾时意识到对龙儿的感情才显得如此自然(这一波啊,这一波是动画组比竹宫老师更懂《龙与虎》)。所以有这样的神改编珠玉在前,我对于原作原本还算出彩的设定完全接受不能了。 插图6 我们可以注意到的是,因为动漫本身体量限制,制作组对原作的情节进行了可以说是“大刀阔斧”的删减,比如将“跟踪狂”情节的次数减少;同时为了发挥出原作最大的长处之一——出色的人物塑造,动漫砍去了无关人物的出场(如亚美第一次出场时的家人以及龙儿在学生会的好友村濑)而将有限篇幅专注于对主角团的描写刻画。 另一方面则是对保留的情节进行改编,这种改编不仅是单纯的将角色行为改编,同时也是对作品风格的改编,某种程度上可以说是对作品的重写。就前者而言,我上面所举的两个例子都可以看出这一类改编所力图呈现的效果:在保留原情节剧情推动作用的情况下插入对感情暗线的刻画,这也是动漫能在某些场景逆风翻盘,在情感表达上胜过原作的关键所在;而对于后者而言,如果你是原作的读者的话,你会发现竹宫老师在整篇小说中都在贯彻“恋爱喜剧”这个概念,甚至到了在某些原本应该抒情场景都在加入搞笑元素——其中最让我感到不适的无疑是与动漫19回末尾大河哭泣着喊着龙儿名字场景相对应的片段。 插图7 在撕喊的过程中突然打喷嚏这种带着恶意的桥段不仅消解了原本催泪的氛围,而且在某种程度上摧毁了大河对龙儿感情认知的仪式性。相比之下,动漫将视角停止于大河掩面哭泣不知道要高明了多少。事实上,这一改编造就了动漫史上最催泪的名场面之一,在新海诚的电影《言叶之庭》中也有致敬这一名场面的片段。 插图8 (《龙与虎》名场面) 插图9 (《言叶之庭》致敬场面) 最后我想说的是,虽然我在这篇文字中对竹宫老师的原作多有苛责,我依旧认为《龙与虎》这个标题不仅代表了一部足以封神的动画,同时也代表了一部十分优秀的轻小说。我想感谢《龙与虎》,感谢它让我的补番道路如此璀璨夺目;也感谢竹宫老师能够带给我们如此杰出,又如此青春的作品。
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