朔风酋长 朔风酋长
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飞行功能在1.0地图的降维打击和展望 1.0版本是基于视觉引导的,慢节奏,清单式开放世界,这种设计,需要人物性能低,也就是不能飞,不能一直跑,大部分时间在看,在寻找,在走。 但是鸣潮人物性能极为强大,不但可以跑跳不消耗体力,还可以跑墙,还可以冲刺,几乎不会走,那么这一套设计理念和人物性能就发生冲突了。 最直观的,爬梯子,怎么也对不准梯子,爬梯子,结果变成跑梯子,一头撞在上层建筑内侧,还有不断的触发物体边缘自动跨越,一不小心冲刺过头摔下平台,只微微往前走一步结果变成跑一步,控物的时候怎么也对不准地板标识,一走就超过诸如此类。 因此2.0版本将人物性能与大地图设计重新思考。 2.0的大地图是基于奖励驱动的,快节奏的,清单式开放世界,在育碧罐头的理念指导下,这一套对于持续运营的,抽卡资源驱动的大世界来说,完美适配,集合飞行功能后玩家会下意识忽略飞行是在赶路这一过程,反而在设计的奇观下变成一种跑图享受。 同样的,无论是未来的学院风格,还是未来的新联邦风格,在设计上翅膀这一奇幻要素的功能不&地图适配了,未来需要各种各样的交通工具适配现代化都市,需要飞马御剑修仙适配梦州中国风。 回头来看,在飞行功能开放后,如果地图不做调整适配,1.0地图中的,新玩家会遇到刚起飞就看到远处七八个宝箱,每个宝箱之间的距离,飞行可能只需要一两秒,飞不爽,跑过去需要四五秒,能飞为什么要跑,所以还是飞的尴尬情况。 因为这些本是需要在地上被各种树木岩石遮挡的引导宝箱。1.0的宝箱和探索已经不适配1.0玩家的性能了,如今2.0的玩家性能机械降神到1.0地图里,将会是对1.0地图探索趣味性的打击。 但是好在,飞行是需要探索2.0地图才能突破体力上限的,不充裕的飞行体力配合1.0地图探索或许会平衡一些。 1.0的地图设计是合格的,是完美基于视觉引导的,慢节奏,清单式开放世界设计,但是设计师错误的匹配了鸣潮人物的动作性能,这一遗留问题,既不可能投入大量时间去修改宝箱设计,改变地形地貌来适配人物,也不可能一直阻挡新玩家入坑。 那么一力破万法,那就飞起来吧。 希望鸣潮设计越来越好,希望鸣潮新玩家们玩得开心。
1..0地图设计在飞行功能下的展望 1.0版本是基于视觉引导的,慢节奏,清单式开放世界,这种设计,需要人物性能低,也就是不能飞,不能一直跑,大部分时间在看,在寻找,在走。 但是鸣潮人物性能极为强大,不但可以跑跳不消耗体力,还可以跑墙,还可以冲刺,几乎不会走,那么这一套设计理念和人物性能就发生冲突了。 最直观的,爬梯子,怎么也对不准梯子,爬梯子,结果变成跑梯子,一头撞在上层建筑内侧,还有不断的触发物体边缘自动跨越,一不小心冲刺过头摔下平台,只微微往前走一步结果变成跑一步,控物的时候怎么也对不准地板标识,一走就超过诸如此类。 因此2.0版本将人物性能与大地图设计重新思考。 2.0的大地图是基于奖励驱动的,快节奏的,清单式开放世界,在育碧罐头的理念指导下,这一套对于持续运营的,抽卡资源驱动的大世界来说,完美适配,集合飞行功能后玩家会下意识忽略飞行是在赶路这一过程,反而在设计的奇观下变成一种跑图享受。 同样的,无论是未来的学院风格,还是未来的新联邦风格,在设计上翅膀这一奇幻要素的功能不&地图适配了,未来需要各种各样的交通工具适配现代化都市,需要飞马御剑修仙适配梦州中国风。 回头来看,在飞行功能开放后,如果地图不做调整适配,1.0地图中的,新玩家会遇到刚起飞就看到远处七八个宝箱,每个宝箱之间的距离,飞行可能只需要一两秒,飞不爽,跑过去需要四五秒,能飞为什么要跑,所以还是飞的尴尬情况。 因为这些本是需要在地上被各种树木岩石遮挡的引导宝箱。1.0的宝箱和探索已经不适配1.0玩家的性能了,如今2.0的玩家性能机械降神到1.0地图里,将会是对1.0地图探索趣味性的打击。 但是好在,飞行是需要探索2.0地图才能突破体力上限的,不充裕的飞行体力配合1.0地图探索或许会平衡一些。 1.0的地图设计是合格的,是完美基于视觉引导的,慢节奏,清单式开放世界设计,但是设计师错误的匹配了鸣潮人物的动作性能,这一遗留问题,既不可能投入大量时间去修改宝箱设计,改变地形地貌来适配人物,也不可能一直阻挡新玩家入坑。 那么一力破万法,那就飞起来吧。 希望鸣潮设计越来越好,希望鸣潮新玩家们玩得开心。
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