CGL东辰雨 CGL东辰雨
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爱德又难又弱,将会是最冷门角色之一 将老角色全部推倒重做,虽然以前也有类似情况,但机制改成这个样子,不仅老玩家无法接受,新人也不可能喜欢上。 近身拳脚做得像个残废,轻拳轻脚不能互相取消,只能2lp5lp连点,5lp短得令人发指,压制时稍微不是完全贴身第三下就会打空,经常导致两点确认失败窜出反摇拳,还要吃确反。唯一加帧的站重脚还不能打蹲姿,不连点轻拳根本就没有压制选项,5mp捅一下就要负帧被抢 移动巨慢,尤其是后走,想晃拆特别容易反被投,立回时糟糕的移速也让人难受 牵制技能倒还算不错,快慢波和鞭拳的变化够多,但是不够实用,牵制技能组远远不如JP之流。而如果注重与牵制,对空压力就变得很大,奈何这个新的升龙对空,又慢又难搓,最快的轻升龙,横向范围还比不上别人的下重拳,发动还要10帧,刚放完牵制技的极限情况特别容易对空失败。OD升龙慢凹倒是保留了,属实无语 绿冲虽然不算最烂的一档,但也是中等偏下了,启动偏慢,而且轻攻击弱势尤其加重了裸绿冲的劣势性,5lp手都不伸直,想主动打开局面基本不可能,感觉就像是逼你做牵制打后手 最后还有这个逆天必杀系统,让稳定连段成为天方夜谭。鞭拳极限蓄力我就不说了,个别连段需要精确到1帧,这个朱砂步就是个为难而难的东西,本来做成拳脚不同派生就完全没影响,非要这么搞是要体现什么优越性吗?而且你不会后派生立回抓到差合就没有收益,就算做到了,收益也没多大,反观卢子那个2mp要是差合到你,让你知道什么叫爆血。以前5代卡琳比较类似,天狐接大蛇折磨过众多玩家,但是人家起码也是性能登顶过的角色,虽然难度高但练好了收益也高,现在这个ED……花这么大工夫练连招结果收益还是一般人水平,让人提得起什么兴致? 新爱德动作和外形和之前比确实进步很大,就是这个战斗机制改的真是依托。五代出的角色也不会有那么多情怀党,以后这个角色到底会有多少人用呢……
今天看了关于“目押”的帖子,从横版格斗的角度思考了一下1v1 我是steam夏促的时候入的标准版。不过我学习安排挺多,没啥时间玩,到现在也就50多小时,萌新阶段。但之前对街霸拳皇等横版格斗还是很感兴趣的(虽说还是很菜) 那个关于“目押”的讨论我就不说了,没有人规定一个词必须这样用,语言从来就是服从于约定俗成的。而看了那个之后我尝试拿旧格斗和FH的1v1比较了一下。 我到现在打FH也是只玩1v1,争权只是要做任务的时候打几把人机。 不得不说这个游戏的系统还是很出色的,甚至说是新时代格斗游戏的风向也不为过。而最近开始逛吧,发现也有较多人吐槽1v1的问题。我还是新手,不过最近也渐渐开始遇到征服之类的了,真的是头疼至极。 先说下横版格斗的情况吧。以街霸和拳皇为例。横版格斗都讲究“立回”,尽量使自己占据主动,并通过拳脚的确认,制造择对手的机会。街霸5偏向择,当然确认也很重要。而拳皇14更强调确认,拳脚摸奖摸到就可以确认一套连段。 而FH的1v1,也不能叫“立回”了,大家都戏称为“尬舞”,实际是各种虚晃,是另一个意义上的牵制。(当然萌新不存在尬舞的,都是真情)而因为一般的攻击都能被确认而招架,一开始被我以为是抓投的破防也可以靠反应顶开,我估计在高手中,能打破局面的就只有择和体术了。而一般没有人可以起手就是一个择,所以体术的强度已经大体决定了这个角色的强度。 1v1模式的游戏,注定是很难平衡的。每款格斗游戏都会有角色性能的分级,也会有“版本之子”的存在。但我们应该追求的是一个总体上和机制上的平衡,应该避免出现到最后十个人有七个人选的是这个角色,而且打起来还贼无聊贼难受。这个版本的街霸5的嘉米那么强,比赛冠军照样可以由维嘉这种中上级的角色拿。 FH的体术,放在横版格斗里的定位,应该是一个类似于“破防”的招式,有些也类似于“指令投”,这种招式只能躲不能防。而横版中这种招式大都是范围很短,或者需要消耗大量资源,并且未命中会有很大的破绽,会吃一套大确反。FH里有些体术责任巨小,有些伸的巨长(没错就是高地的黑洞龙抓手),真的太难应对了。 所以我觉得,1v1里应该把角色的体术性能都平衡一下,并加入一些可以主动打开僵局的新招式。横版格斗里还有“凹”这一说法,这实际上是择的一种,以快速带有无敌的出招的招式来打破敌人的连续压制,而被防住会有大败招,这类的招式也可以加到1v1当中。 不过我还是想不出这个打开僵局的可行方案。初步设想可以把站立姿态提示取消,在出刀的时候才有红光提示方向。加入一个更接近于“投”的东西,在贴身的时候,赌一个方向去抓投,未抓到则败招。 以上只是一个什么格斗都很菜的菜鸡的拙见,各位大佬轻点打
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