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生而为人,我很抱歉。
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我大概看不到海贼完结了…… 最近发生了许多事,有点可惜,不过我大概是看不到海贼完结了。 印象中是1998年吧,我还在读初中,在借书店第一次看到海贼,当时直接被画风劝退了,唯一留下印象的就是乌索普的长鼻子。 那时候,喜欢的还是龙珠、圣斗士之类的漫画,一本第一印象酷似绿野仙踪的漫画,实在很难吸引我。 然后,一晃五六年过去,上了大学,因为一个叫JOJOHOT的网站,再次与海贼结缘,因为一个叫PPStream的软件,还是对海贼着魔。 不知不觉,又是十多年过去了,JOJOHOT早已闭站,PPS也早就变成了爱奇艺,而路飞一伙的冒险还在继续。 说实话,我已经有好几年没有追海贼了,前天突然心血来潮,找出来重温,惊讶的发现,当初那些令人感动的情节,至今仍能让我热泪盈眶。 大概这就是梦想的力量吧。 我的人生到此为止了,但梦想还会一直一直继续下去。 …… 可惜,看不到海贼完结了。 所以,就让我任性的剧透后面的故事吧…… 在海贼的世界里,每隔几百年,海洋会暴动,掀起毁灭世界的滔天洪水,即使躲在空岛也无法幸免。每当灾难将至,全世界的人们会集中在最后的高地,拉夫德鲁,搭乘诺亚、冥王和天王躲避灾难。 是的,为了人类的延续,各种族齐心协力建造了可以在海上航行的诺亚、可以藏身于地底的冥王、可以翱翔于天际的天王。它们不是古代兵器,而是避难所。 直到八百年前,又一次灾难即将来临,一个海王类如约转生为“海神”,准备为诺亚领航,然而,她失约了,原因是人类发生了内讧,而内讧的原因源于恶魔果实。 在很久很久以前,拉夫德鲁有一棵参天大树,这棵树汲取大海的力量,结出一颗颗果实,这种果实就叫恶魔果实。 恶魔果实能赋予生物超乎想象的力量,但是,因为它掠夺了大海的力量,因而遭到大海的报复。 是的,每隔几百年爆发的毁灭世界的洪水,与其说是自然现象,倒不如说是海洋对恶魔树的复仇。 人们起初并没有将恶魔果实和洪水联系起来,直到八百年前,终于有人发现了真相,他们的领袖“乔伊·波伊”决定毁掉恶魔树,结束轮回不休的灾难。 这是个艰难的选择。 没有人知道,毁灭了恶魔树,那些吃了恶魔果实的人会是怎样的结果,也没人知道,毁掉恶魔树,是否真能结束灾难。 于是,矛盾爆发了。 以天龙人为代表的权贵们,不愿意放弃恶魔的力量,于是联手杀死了乔伊·波伊,而这场战争就发生在拉夫德鲁。 因为突然爆发的战争,以及诸王的阻挠,诺亚没有能够及时赶到拉夫德鲁,无数人死于灾难,而以天龙人为代表的幸存者,选择了隐瞒真相。这也是历史断绝的原因之一,毕竟大部分人都死了,连口口相传的机会都没有。 唯一了解真相的,是迟到的人鱼公主和诺亚救下的乔伊·波伊的族人。 这些人继承了乔伊·波伊的遗愿,将“毁灭恶魔树”作为信念,自称D(destroy)之一族。 然而,幸存的D之一族人数太少了,而且,只有当灾难即将来临,恶魔树才会浮出水面,这些人等不到几百年后,于是制造了历史正文,交给对其友善或心存愧疚的人们保管,等待未来有人能够做出选择。 是选择无尽的轮回,还是选择毁灭和新生。 20年前,一个名叫哥尔·D·罗杰的男人,抵达了拉夫德鲁,了解到了历史真相。然而,罗杰患上了重病,没法撑到恶魔树现世那一天,于是他做出了一个伟大的决定,主动自首,并用财富、地位和名望,引导无数人出海,去追寻真相。 20年后,一个叫路飞的男孩从东海出发,踏上了征服伟大航路的旅程。而与此同时,天龙人为首的世界政府,也越发急于找到失落的古代兵器,从而面对即将到来的灾难,毕竟七水之都愈来愈严重的海啸,已经预示了那一天的到来不远了。 值得一提的是,天龙人为什么一直带着泡泡面罩? 答:天龙人是利用天王幸存下来的,而天王在洪水降世时,会飞向太空,只有戴着面罩才能呼吸——至于后来变成了不与贱民同呼吸的工具,只能说权力使人疯狂。 另外,天龙人的贵族,都不使用恶魔果实。说实话,以他们的权势和财富,即使珍贵的自然系果实也唾手可得,但是他们并不使用恶魔果实。为什么?因为他们知道,恶魔果实被大海憎恨,一旦灾难来临,果实能力反而战斗的成为拖累。 是的,世界政府已经做好了准备,准备在灾难来临时,再一次对海贼、革命军进行清洗,从而延续已经摇摇欲坠的统治。至于海军大将们也是能力者?抱歉,海军只是工具罢了。 在这里,我猜测一下最终结局。 路飞到达了拉夫德鲁,了解了真相,如同雷利在香波地对他说的那样,需要他做出选择了——是牺牲自我毁灭恶魔树,还是苟活下去? 那还用说嘛?! 路飞毫不犹豫的决定毁灭恶魔树。 在先后击败海军、黑胡子等敌人之后,最后的黑手——天龙人和古代兵器天王出现,准备消灭所有人。 海啸翻腾,炮火轰鸣,不断蚕食着拉夫德鲁,再过不久,所有人都将葬身大海。 “可恨啊,要是诺亚还在,大家就能得救了!”乌索普不甘心的说道。 “你说诺亚?”路飞歪头道:“你说我在鱼人岛毁掉的那艘船?” “你还有脸说!”乌索普怒目而视,接着哀嚎道:“完蛋啦,完蛋啦……” “等等,大家快看,那是什么?” 娜美用手指向波涛汹涌的海面! 弗兰奇顺着她的手指看去,突然泪流满面。 “可恶,那家伙,那家伙真做到了!” 是的,你没猜错,那正是经过改造的“七水之都”,属于这个时代的“诺亚”! 伤痕累累的海军、海贼和革命军们得救了,然而,战斗还没有结束。 “接下来就是打飞它了!” 在众人的帮助下,路飞向天空飞去。 “可恨,只差一点……” 天王飞得太高了,路飞没能够到它。 这时,一艘黄金船从天而降,竟然是艾尼路的方舟箴言! “去吧,草帽小子!” “喔!!!” 路飞借力向上跳去,奋力击落了天王。 “最后——” 从天而降的路飞大声喊道——“倒下吧!恶魔!” …… 恶魔树倒下了,大海逐渐平息下来,而路飞则坠入大海不知所踪。 …… 一年后,东海,风车村。 一群人聚集在玛琪诺的酒馆里喝着酒。 突然,酒馆的门开了,逆光勾勒出一个戴草帽的男人的身影。 “大家,好久不见!”
原来她才是最弱六星干员 在罗德岛的人员档案中,有这样一项——综合体检测试。 这项测试分为【物理强度】【战场机动】【生理耐受】【战术规划】【战斗技巧】【源石技艺适应性】等共六项,简称六维。 而测试结果,又分为【卓越】【优良】【标准】【普通】【缺陷】【其他】等六个标准。 以下就是关于干员六维的冷知识 (然而大部分吧友都知道……) (1)最强(?)干员 全体干员中,仅有两位干员拥有两项卓越才能,她们是红和幽灵鲨。 (2)能力最平均的干员 临光,六维均为优良,因而被称作六边形战士。 断罪者,六维均为标准,被称作小六边形战士。 三辆小车,六维均为其他,是超小六边形战士。 (3)距离平均只差一线的干员。 五项优良的干员有两位,煌和德克萨斯,建议继续努力,争取赶上临光。 五项标准的干员较多,分别是:暗索、芬、夜刀、桃金娘、诗怀雅,其中前三者、后两者得分相同,严重怀疑其中有人作弊。 五项普通的干员有三人,分别是:宴、波登可、艾雅法拉。 (4)缺陷最多的干员 有且只有一个干员,拥有三项缺陷,她就是夜莺。紧随其后的是幽灵鲨和杜林,均有两项缺陷。 (5)其他 其他,姑且理解成不能用人类标准来衡量。在这个论外体系里,除了三小车,只有两人,分别是我们的真女主阿米娅,以及说话永远很小声的斯卡蒂。 …… So,谁最强,谁最弱,不用多说了吧?
13级就是我的极限了,附垃圾阴间思路…… 阴间tag真就离谱,像我这种菜逼,13难度就已经是极限了。 不过话说回来,考虑到潜能和练度,似乎还有进步空间?目前的问题是,输出溢出,防御不足。 脑补了一下,如果几个先锋都满潜,凛冬改带二技能的话,起码能多点两个tag…… 思路。桃子向右,凛冬向右,极境向左,风笛向左。 四个先锋都没法替换,桃子开局回费外带奶先锋,凛冬减先锋费用,极境回费兼后续减防,风笛加技力兼暴力输出。 斯卡蒂处理掉两个破阵者后不忙撤,依次下塞妈(也许用低费奶盾更好?)、小羊,然后撤掉蒂蒂,费用一够,马上下小莫。(这里小莫换成高练度的远山似乎更好,但我远山练度太低,所以没尝试) 左路小羊火山解决幽灵。 把握好时机,组长跑到E8\D8\C8三个格子时,炸装置晕住。 然后小莫开技能,轻松带走。之所以说远山有可能拿来替代,是因为塞妈如果改带钙质化,就可以将幽灵组长晕在D8\C8两个格子里,如果远山的练度高,配合钙质化应该也能带走。最重要的是,远山2技能比小莫3技能技力需求低。但是话说回来,小莫有极力光环,所以这样可不可行,没试过还不好说。 …… 算好费用,左路依次下法师(如果右路换成远山,左路可以用小莫替代,大概。)撤极境,上幽灵鲨,撤桃子,上极境。 君君出来,关门放蒂蒂,极境开技能,然后君君就被深海猎人和拖拉机手蒸发了。
同时点2级技力和3级回费的一种思路,求大佬帮忙验证 首先声明,这算是半脑补,因为我同时缺银灰和风笛,而风笛又是必须的(甚至必须要满潜),因此只能用煌代替银灰,最后总是差一口气。 但是至少到第一波幽灵组长解决掉为止是稳定的,算是提供一个思路吧。 点的tag如下:需要注意的是,要对齐时间轴的话,“我方眩晕时间持续80%”是必须要点的。我的平均等级在精二40~60级左右,大部分干员无潜能,理论上如果高级高潜的话,应该还能往上点一点。 ………… 具体打法。 开局,如图所示,依次下桃子(需要专三,队伍里要有风笛)、凛冬(2技能,我1潜无专精,刚刚好卡住位置)、阿米娅(1技能),阿米娅技力回转迅速,左路前期这样就稳了。费用够了马上下风笛(风笛必须满潜且专三3技能,否则来不及开技能)风笛击杀两个破阵者后马上撤退,下塞雷娅(急救)。 费用够了上火山羊。 与此同时,阿米娅别忘了开技能清杂鱼。 接下来,弑君者走到D8位置时,炸装置,同时放下斯卡蒂。弑君者恢复行动后,等斯卡蒂吃一发晕箭,然后撤退。 上莫斯提马。 接下来费用够了马上左边补白面鸮,奶住凛冬。继续攒费,下银灰(我尝试减少词条并用煌和拉狗代替,总是差一点打不死弑君者,也可能和练度有关)。第一波幽灵出门后,小羊会吃一发晕箭,不用管,醒过来的同时开火山(这时,头两个幽灵大概在塞雷娅的位置)。 火山消灭幽灵后,马上撤退羊。 接下来,前两个幽灵组长到B8位置的时候,小莫开大。 注意,小莫三技能必须要专精,我没有专,而且只有精二45级,后两个组长差一刀死不了。我只能去掉人数tag,多带个幽灵鲨上去补刀。如果专精了三技能,多出一刀,就不用担心了。算好费用,提前撤退凛冬、桃金娘,上风笛。 小羊冷却好了马上摆上,用桃子转移火力。 幽灵来了,阿米娅和银灰开大。 弑君者出来,关门放斯卡蒂,接着放凛冬,转移仇恨。 注意右路小莫还能开一波技能,多少能起点作用。 …… 因为我每次都差点打不死银灰,所以没法看到最后,不过我算了一下技力和时间,羊的火山是能覆盖到幽灵组长的,所以理论上说,能削死弑君者,就能过。 希望大佬们验证一下,如果不可行,就当我说梦话吧……
这次合约,真就全员高光了 这次合约常驻图,颠覆了很多东西,来看看都有哪些吧。 1,火山伤害溢出,不用专精。 结果你看,到了高等级,真就差专精那点伤害。 2,小莫是水货。 不知道别人怎样,反正我是靠着小莫的三技能,才消灭了该死的幽灵。 3,推王退版本,德狗太脆,凛冬没输出,极境无用论。 结果呢?德狗推王就不说了,点了三级减费二级减技力和二级加攻,真就需要桃子配合凛冬才能开局不崩。至于极境,无数视频已经证明了专三二技能绝对不亏。 4,巫恋值班初雪。 呵呵。 5,有拔刀就够了,要什么绝影。 然后你会发现,最后一击的眩晕真香。 6,杰哥不要。 杰哥早就证明过自己,不过这次从锦上添花,变成了雪中送炭。 7,合约高难度,低星难上场。 卓越的23级作业,证明了白雪不只是新人之友。 8,钙质化未来可期。 未来来了。 9,合约+唯一重装=塞妈。 如果只能上一个重装,塞妈是唯一选择,这个观点根植在每个玩家心里。然而……随着减技力词条的出现,塞妈不再是唯一选择,反倒是年会高光一回。原因:减技力+减回费=分兵两路。正常分兵,右路是先下塞妈再下羊,防止塞妈被晕。然而为了能在弑君者出来时攒好火山,必须先下羊后下阻挡,这时,相对冷门的年的二技能(铜印)就能发挥奇效。 10,斯卡蒂,最弱六星。 同第九条,减技力的词条,简直就是为蒂蒂量身打造的。不需要提前下场攒技力,落地点火,又不像拔刀那样一波萎,相信在后续的大神级考卷里,一定能看到她的身影。
预测下次危机合约该抬高台了 前两次危机合约,地面干员大放异彩,而高台则被压制的不轻,虽说纯高台也能过18难度,但是练度、BOX深度、博士的背板和操作能力等等都要求极高,大部分普通玩家只能望洋兴叹。 当然,如果因此就说下次危机合约会抬高台,是不靠谱的。 说说理由吧。 首先,从游戏运营角度,抬高台有利于延长游戏寿命。 众所周知,精二20级是个分水岭,到了这一步,已经足够应对除危机合约外的所有关卡,甚至只要阵容合理,危机18也没有压力。 不考虑通货膨胀的大佬们,对平民玩家来说,到了这一步,基本就毕业了,接下来不外乎几件事:1,收集;2,厨力练干员;3,继续提升个别高性价比干员练度。 前两点姑且不论,单说第三点,精二后无论拔高等级还是专精技能,都需要不菲的资源,所以大多数玩家还是会从收益角度做出取舍,也就是所谓的满级不亏。 打比方说,龙,羊,煌,塞,都是精二三十级,你会优先提升谁?相信大部分玩家都会去抬后两者,原因很简单:“危机合约”。 可能有人会说,反正我能过18级了,而且危机合约时塞妈很好借,所以你凭什么这么肯定我会先练她? 这就要说说一直被忽略的助战系统了。 明日方舟是个伪网游,玩家的互动更多来自社交平台,真正的游戏内互动,只有区区三格的助战系统,以及可以忽略不计的每日信用。 人或多或少都有虚荣心,普通玩家没办法像UP主那样玩花,那助战就是他唯一的晒脸的地方,比如抽到W,立即挂助战,这样做的人着实不少。 为了能在危机合约时露点脸,于是去练热门人选,这是符合玩家心理学的。 这意味着什么?意味着只要调整强势角色,就能不断榨干你的资源,直到你像大佬一样全员满级。 这是变相延续游戏寿命的一种常见手法。 SO,冷门角色?没有冷门角色,只是时机未到罢了。 设想有这样一张图: 地面都是地火,tag增加地火伤害,地面单位站不住,同时出几个移速快血厚的敌人,那么像小莫这种能提供7秒硬控的干员就会瞬间吃香,求杰哥求小莫甚至求惊蛰的帖子又会爆炸,曾经说某某干员弱的人会秒变真相,顺便吹爆YJ的策划,全然不知这只是又一轮资源割草罢了。
说实话,第七章让我很失望 第七章给我的第一感觉是简单,不是值得推图难度,而是关卡的内容太单调,用简陋可能更恰当些。个人感觉,主线关卡的话,4章和6章的设计是最好的,自爆虫和冰爆虫、法术近卫、萨卡兹SM大师以及霜星,让游戏多了一些操作感,在低练过关时,也会带来一定的紧迫感。 而第七章有什么呢? 答曰:跑得更快的狗,以及逗逼一样的传令兵。 面对这样的关卡设计,处理掉前面狂奔来的脆皮们,也就剩不下什么了。 而敌人强度方面……除了零星的萨卡兹战士、偶尔罚站的盾卫以及唯一的爱国者,剩下都是脆皮,区别只在于脆与更脆,我猜设计师设计敌方数据时,一定在听《都选C》,是的,大部分都是C,而且是廉价的防御C,快狙能解决的敌人,能叫敌人吗? 后面好不容易出现了萨卡兹术士组长,看数据,防御B、法抗A,还以为很牛逼,结果……这货只会给己方加BUFF,说实话,都不如四章的捆绑术士威胁大…… …… 到这里,设计师的思路已经很明确了,就是给敌方加BUFF,制造参数膨胀从而提升难度。 真是简单粗暴啊。 …… 在7章出来前,我关注的另一个点是材料掉落,结果(该说果不其然吗),果然都是小概率和罕见。 6章好歹有概率掉落的扭转醇,7章呢?只有聚酯组和石头组是概率掉落,但是谁会傻到七章刷这俩玩意? 不掉材料,玩家就压根没有2刷的欲望,也就不会催生出各种各样的搭配打法,真是连当工具关的资格都没有。 …… 总之,假如上次危机合约的关卡设计能打60分,生于黑夜能打90分,那么第七章,我只能说,从关卡设计来说,完全不及格。 以上。
第七章,控制是关键,打法及推荐干员。大佬请无视 众所周知,方舟每一章都有最优解决方案,当然,大佬不需要考虑,反正怎样都能花式过关。 让我们从低氪无氪萌新角度来看看出题人思路。 1、2章,是熟悉游戏各职业特点阶段。 3章,实际只涉及一件事——不是按部就班把干员摆上就完事了,有时需要撤回再部署。 4章,随着自爆虫、霜星的出场,远程的优势得以体现,因而4章是让玩家挖掘狙击、术士的潜力,同时让前三章没有什么存在感的特种(快速复活)有了展示机会。 5章,攻击力B、A级的敌人数量增多,屠宰手、粉碎攻坚手、梅菲斯特等A+敌人依次登场,加上破阵者和狂暴猎狗等移动速度快的敌人带来的压力,使得重装和奶变得愈发重要,因而,5章是强化博士们的阵地战能力,是重装、医疗的优势章节。 6章,出题人开始限制高台,具体方法有:1,调整高台数量和位置;2,增加冰虫、寒霜、虚幻等需要尽快消灭的敌人;3,调整出怪节奏,制造高压波次……以上种种,都是在分散高台火力。但是,限制高台不是目的,目的是让玩家重视此前存在感较低的近卫干员。单玫兰莎解决一切的时代一去不复返,银灰、煌、陈等干员开始大活跃。 说到这里,可能有人发现了,按照出题人的思路,有一个职业直到六章都没有表现机会。 是的,那就是辅助。 当然,这不是说辅助在前面章节没有高光发挥,而是说,直到六章打完,辅助都是可有可无的,反正楼主除了教学关,就没用过辅助职业,一样不影响通关——更大的原因是因为抽不到,如图。辅助在前面章节显得可有可无,如果我是游戏开发者,显然不希望看到这种情况,因此,强化控制职业的存在感,就成了游戏开发的重要侧重点。 注意——这里说的是控制职业,是拥有包括增益、减益、位移、减速、停顿、眩晕、、阻滞、反隐等能力的干员的统称。 7章,应该就承载着这样的任务。 其实鹰角一直在对玩家做出暗示。 最初的暗示,是从刻俄柏池子开始的。 因为热刀的强势,所以很多人都忽视了这个池子中的另一个干员——惊蛰。 惊蛰是个减速法,因为一到六章并没有必须用到她的地方,因而她的存在感并不高,另一个带有减速技能的法师夜魔,也是同样道理,可以用,但没必要用。 值得一提的是,刻俄柏一技能,也是控制向技能,目前存在感极低,但后续很可能翻身。 为什么? 7章不可能改变6章限制高台的思路,否则一堆输出高台堆上去,敌人再强也灰飞烟灭,所以复合功能的干员会大活跃——既要能打、又要能控,一个当成两个用。 此后陆续推出的一些干员,进一步表明了鹰角对“控制力”的重视。 柏喙,平民控场近卫,是鹰角发给平民玩家的福利,硬控冲锋哥,简直不要太爽。 断罪者2技能,如果打阵地战,显然没用,但是如果开辟双阵地的情况呢?众所周知,方舟目前的多线作战,其实是“并联式”,思路是两、三组人各守一路,如果7章需要“串联”——一路分成前沿阵地和中军大帐,那么断罪者的二技能(无论成功与否),都可以防止前沿阵地轻易崩盘,是个很好的特化技能。 之后,当傀影登场,7章的形式愈发明朗了。 傀影作为六星特种,三技能作为招牌,有人说没啥意义,我个人认为意义非常大——在控制的同时,提供位移,这分明是官方在泄露答案——不要贴脸战斗。 我在另一个帖子里也说了,爱国者是肯定要消灭在路上的,盾侧小火龙的打法放弃吧,高攻击形态,就是为了防止你重装挡住疯狂输出的。顺带一提,也许高配的星熊之类重装可以挡住,但是别忘了紧随其后的冲锋哥。 So,总结一下第7章的攻略要点: 1,尽可能消灭敌人在路上。 2,减速,位移,削弱大活跃。 最后,你们也该明白,为啥一周年限定池里是W和温蒂了吧,路上埋雷、远程推开,都是防止贴脸的神技啊。 最后的最后,大家抽完W和温蒂后,也可以考虑杰哥池子,按照上面思路,杰哥和夜魔,显然也是7章的高光角色。 当然了,没有温蒂的话,夜魔的价值要打个对折,用熊猫配合,不是说不行,但万一操作失误……你懂的。
DM-EX-4(突袭)简单好抄的作业以及阵容替换。 先说阵容:大部分可以替换,先放图,稍后说。首先,煌(二技能)不能替换,没有的话,可以考虑借一个。 阿米娅,任意精二法师,其实不用这么高练度。 夜魔(带2技能),可以换惊蛰,但是没必要。精一1级就够了,关键是7级技能。 幽灵鲨,任意群攻近卫。 赫默,任意奶。 桃金娘,七级技能就行,没有的话,建议练一个。 红(二技能),这个没有的话,稍微麻烦些,稍后说。 ----------------分割线---------------------- 先说打法思路。数字为放置顺序。 需要注意的点: 等第一个怪走到右上出兵地块时再放3,之后刚好把煌放下去,没潜能也不影响。 5,6的砖不能颠倒。 奶的顺序,看你的煌的练度,放完夜魔之后,顺序随便。 这样放的顺序,夜魔的技能正好覆盖冲锋手,省心。 夜魔要向上放,防止减不到冲锋手。虽然覆盖不到煌身前一格,但是本来也不需要她输出。 掌握好放红的时机,每次正好可以控四个冲锋手,复活时间刚刚好。 第一个攻坚手进入射程后,全员开技能,配合红的打断,轻松带走。 第二个攻坚手,因为红会卡CD,突袭情况下,假如带不走,那就撤掉煌,然后…… 等攻坚手走出阿米娅攻击范围后,撤掉5号砖,下面补一个,攻坚手往回走的时候,轻松带走。 以上。
DQ11通关感受(有剧透) 经历了八十小时的奋战,终于通关了,全收集,支线唯独留了个轮盘任务,实在嫌麻烦就放弃了。 能玩八十个小时,我想我对这部游戏是什么感受,不用说大家也明白了,但还是想说说想法。 为了避免失去乐趣,我没看任何攻略、评测之类的文章,老实说,最初两三个小时,在经过最初对画面的惊艳后,我是有些失望的。 这种失望主要针对故事情节,老套的线性发展,以及并不让人感动的主线和支线剧情,都让人感觉有些乏味。 直到情节,让人精神一振。 异变后,原本干瘪的队友形象随着一个个小情节,迅速立体起来,不得不说,这个反转拿捏的恰到好处。但是这阶段也只能称得上让人提起精神,谈不上惊艳。 真正的惊艳是从穿越开始的。 穿越(有些不负责任的人称其为二周目),这之后的情节很吸引我,而最让人感到眼前一亮的,是制作人在这阶段做的一个重要尝试。 在这阶段,去几个城市,可以触发几个非主线(非必须)非支线(不在任务列表)的任务,简称纠错任务,这段任务,表面上看是呼应前面剧情,实际上却是DQ作为JRPG的旗帜所做的又一项尝试。 什么尝试? 首先,这部分任务是非线性的。 其次,也是最重要的: 众所周知,现在的RPG,无论是日系还是欧美系,除极个别游戏外,几乎都是清单式RPG。换句话说,主线支线都以任务清单形式标注进菜单,玩家像完成工作一样一项项将触发的任务清理掉。 这种挑钩的玩法,是很让人烦躁的,也是当前RPG普遍面对的硬伤。举个例子,老滚5和辐射4,公认是很棒的RPG,然而有几个人真的通关了呢?其实没有多少。为什么,正因为不断打钩的过程会让玩家感觉很疲惫,庞大的支线体系不断透支着玩家的精神状态,直到半途放弃。 假如任务系统不以列表呈现,会怎样? 答案是,如果玩家漏掉一些任务,或许会感到不爽,但不至于诱发强迫症。 事实上,任务列表是开发者对玩家智商严重低估的产物,或许玩家真的记不住几十上百个任务,但是鸡毛蒜皮的任务真的有必要明明白白的记录到列表里吗? 这让我想起了小时候玩游戏时,经常拿着本子记录心得,当年DQM1从初一玩到初三都没能全图鉴,配方写了小半本,这种对未知的探索现在没有游戏能够带来了,归根结底,一方面是泛滥的各种完美攻略,一方面是自己的耐心不如以前,另一方面,就是游戏制作者主动将玩家变傻导致的。 举个例子,老滚5里有个法术,可以显示任务路径,学会了完全不存在迷路的可能,配合各种快速移动,玩家需要做的和送外卖没任何区别——接到订单,打开导航,跑到地方,放下外卖,回去拿钱。 其他游戏,也大多有这种“充满人情味”的辅助系统,然而当你在这种近乎外挂的辅助之下送出几十上百份外卖后,再多的乐趣也都变成了反感。 最可怕的是,大量支线导致主线剧情不连贯——也因此,开放式RPG的感染力总是低于线性RPG。 以辐射4为例,死了老公丢了儿子,出门本想巡儿子,结果稀里糊涂捡垃圾盖房子玩的不亦乐乎,儿子彻底丢到九霄云外,或许游戏乐趣并不少,但是剧情和玩家的情感共鸣,也一同被丢到了九霄云外。当你突然想起自己还有个儿子,恐怕也只能面无表情的说上一句:哦,原来还有主线没做啊…… …… 正因为如此,我认为DQ11是历代最佳的一部作品。 如果说DQ1到DQ9,是不断做加法、增添游戏元素的过程,DQ11则是克制的做了减法——或者说是做减法的尝试。 当然,因为9代前车之鉴,这一次的尝试做的非常隐晦,但是对游戏产业足够了解的人,都知道这项尝试有多了不起。 同时,游戏并非只在这里做了暗示。 玩过的都知道,DQ11的白金难度很低,这也是为了后续摆脱掉冗赘的收集所做的善意引导。 可以预见,续作在收集上的要求会更低,会引导玩家为了游戏需要去收集,而不是为了完成“图鉴”、“白金”而去收集。 这对硬核玩家和铁粉们来说可能不是好事,但是对于外围玩家是很友好的,我期待DQ12能在这种基础上开发出真正具有探索乐趣和沉浸快感的开放式RPG。 以上。
(玩法方面)我有一个不成熟的建议 原因:当前版本旅团战,虽然看似有组队,本质依然是单机,有协作但是没有对抗,而PVP虽然有对抗,但是趣味性差,奖励低端,且缺少实质的互动性(例如:PVP中不能聊天)。 建议: 开启旅团对抗模式。 取消周二、四、六的协力战,改为旅团战。时间为:20:00--23:00 旅团战为3V3形式,分为积分战,排位战和巅峰战三个阶段。(别纠结既视感) 详细设定: 二到四张风格和大小不等的地图,地图包含友方、地方NPC,野怪,buff点。(类似荣耀的机制,但可以做的更烧脑,毕竟策略游戏与即时对战有所不同) 譬如地图中心区域放一条随机龙,打死龙的一方获得集体增益。 双方登场人物属性及兵种保留,但初始均为一阶形态,击杀野怪可以升级,解锁二阶、三阶技能。 胜利条件:击杀敌方NPC,或抵达指定地点(一般在对方大本营后方),或敌方队员全灭。 匹配机制: 周二自由组队,对抗模式。旅团成员可自行组成队伍与其他旅团成员进行战斗。 匹配完成后分配先后手,先手队伍选图,后手队伍选边,不同地图应各具特色,沼泽,山林,岛屿等。 周二积分战每人最多可打三场,胜利后参战成员获得个人奖励,并且旅团获得积分。 周四自由组队,生存模式。 积分前三十的旅团可以参与,胜利后根据最后积分排名获得旅团奖励。 模式设定:五名旅团成员组队,保护己方NPC,同时击杀源源不断出现的敌兵,根据最终击杀数,获得个人奖励和旅团积分,积分用于排位。(该模式用于筛选旅团硬实力) 周六巅峰战,类似周二的模式,由积分榜前十团队两两对决,胜者进入下一场,直到决出1、2名。(涉及匹配,可加入轮空机制,轮空队伍直接晋级下一轮,给游戏增添运气成分) 奖励方面无妨做的大方点,比如第一名参战成员随机SSR饰品一件,随机SSR装备一件,旅团成员(非参战)魔晶若干。旅团之间,奖励依次递减。
黑暗阵营新英雄要来啦,还不赶紧攒券!! 拉古。SR,魔物,远程。 天赋:魔虫使。召唤魔物参与战斗,魔物种类及出现位置随机,但不超过召唤师自身三格范围,该技能每隔四回合(三回合/四星;二回合/六星)触发一次。魔虫被近战击杀后,降低对方速度2(3/四星),持续一回合;魔虫被远程击杀后,对周围两格内一名敌军添加一个负面效果并驱散一个强化效果。 三级兵种:死灵骑士,暗精灵射手,投石车。 --------------------------------------------------------------------------------- 古罗布。SR,魔物,远程。 天赋:死人使。回合结束时恢复三格范围内血量最低的友军10%生命,如友军阵亡,则触发复活。被复活英雄全属性削减30%(20% / 四星;10% / 六星),并强制转换英雄为魔物属性,兵种则不受影响,复活冷却间隔四回合 (三回合 / 四星 ; 二回合 / 六星),每场战斗可触发两次。 三级兵种:火焰骷髅弓手,重装骷髅,魔女。 --------------------------------------------------------------------------------- 加艾鲁。SR,魔物,近战。 天赋:损人利己。被攻击进入战斗前,献祭士兵10%的生命,使自身攻击、防御、魔防提升10%,同时获得士兵无法获得治疗效果,该效果可叠加且无法被驱散,持续两回合。 三级兵种:火焰骷髅弓手,重装骷髅,地狱犬,狂兽人。
一个设计工作者对新UI的建议 先表明观点,不喜欢新UI,但会继续支持舰R,不要骂我带节奏。 不管怎么说,游戏开发团队的革新意识值得赞许,更新了也就更新了,断然没有退回去的道理,而且新UI并非一无是处,因此与其抵触,不如期待未来更向更好的方向改进。 因为一直从事设计相关工作,有些不成熟的浅见,希望和大家交流一下。 一,关于扁平化(了解的请无视) 很多人吐槽扁平化设计,其实不是风格的错,而是细节不到位。 简单科普一下扁平化的历史。 扁平化设计是随着移动设备的兴起,特别是大量安卓手机的出现而风靡起来的。 为什么?因为各式各样的手机分辨率和屏幕尺寸各不相同,以图标为例,如果沿用立体化设计,那么开发者不得不制作多个文件,以应对不同分辨率的屏幕,容错率低(比如某些游戏会出现黑边)、占内存大、更耗电等等。 更重要的是——扁平化设计简单,原先三个资深设计师加班加点干的活,现在一个毕业生摸鱼就干了,省钱、省时、更省心。 所以业内也管扁平化设计叫偷懒设计。 简约就是美,这是设计师们带节奏的说法,去ZCOOL论坛问问大佬们就知道,真正的优秀设计师是抵触扁平化设计的,因为它让设计从工艺变成了工业。 其实近年来,纯粹的扁平化已经走向末路,就像都说清粥小菜好,但是不能顿顿喝粥,除了和尚,谁能三年不吃肉? 更何况,扁平化存在一些致命缺点,比如更抽象、缺乏直观;感情传达不丰富,甚至过于冰冷等等。 所以,除了以商务为目的的设计工作,已经很少有人用纯粹扁平化的设计了,如果要用,也会做一些改良。 你可以问问女朋友,小黑裙怎么穿?她肯定会跟你说需要各种配饰,道理是相通的。 二,扁平化的配饰。 扁平化的配饰有哪些呢? 圆角、圆形、多边形、半透明、内发光、外发光、衬线、渐变色、适当的立体感等等…… 篇幅关系不一一细说了,只说一点,圆角。 崩3、舰B这些就不说了,也不上图了,免得有人说我带节奏,大家可以百度图片看看,是不是圆角居多?原因很简单,萌妹子游戏,需要柔和的情绪,而简单的圆角就能起到很好的效果。 同理,放一张男性风格游戏图,如下:可以看到,这款游戏大量采用直角,从而给人硬朗的感觉。 同时,这款游戏为了避免过于简单,采用了外发光、半透明等效果,这些都是可以借鉴的。 然而你游的4.0,我只看到各种直角直角直角,硬汉气息无处不在。 三,色彩。 在我看来,新UI的配色是存在问题的。 如果说老版本给人的感觉是暖,那么新版本给人的感觉就是冷。 事实上,老版本同样用了大量的冷色调,为什么给人的感受温暖的感受呢?这就是色彩的情绪表达。 老版本用了大量淡蓝色,是明媚的天空色,是由天空引申至海洋,配合暖橙色图标,会让人联想到夏日、温暖但不刺眼的阳光、金灿灿的沙滩等等活泼的字眼,少女在海滩戏水,充满青春活力。 可以说,老版本的配色是非常考究的。 反观新版,用的是深海蓝。 是的,不是我杜撰,就是这个名字,Sargasso Sea,潘通2018流行色趋势报告中推荐色彩,下图。问题是,这个色彩的标签是深沉、成熟,目标人群30岁事业女性……我玩的是“战舰少女”,不是战舰“女总裁”好不好? 即使不考虑这些,从常识角度来看,设计师也不该选这个颜色。 为什么? 因为这是个高饱和色。 饱和度高的颜色更容易导致眼部疲劳,而蓝光又是最毁眼的(手机的护眼模式,实际上就是调整色温增加黄光),选择这种颜色是对玩家健康不负责任的做法,这是手机UI设计常识好不好,设计师的老师是怎么教的?! 同时,UI设计很忌讳大块的单一色彩,渐变色呢,这么基础的东西还用人强调吗? 四,字体。 外行可能不懂,设计师不可能不懂,好的字体设计能让你的设计效果翻番,这里并不是说一定要把字体设计的多么个性,适当的字体选择,适当的字号都是送分项目好吧? 可以你这UI呢? 我只看到粗黑体,最多加个斜体,这算什么? 一个“萌妹子”风格游戏,你不用圆体、不用线体也就罢了,用粗黑?是买不起字体授权怎么的? 五,交互。 生硬的界面切换,毫无按压感的按钮设计,这些设计都会导致玩家潜意识里手部肌肉紧张,同样是人性化设计的重点,如今的设计圈,这都是最基础最基础的常识问题了吧!!! 不说了,越说火气越大。 总结:这是一款既不人性化,也缺乏设计感的UI。而原因只可能有三个—— 1,设计师是菜鸟实习生。 2,设计外包,敷衍了事。 3,我眼瞎,不懂你的美。
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