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暗区pc策划是不是该考虑一下更深的RPG元素了 职业系统怎么样,一赛季一删。 每次新赛季开始,需要选一个职业路线,开启一个职业的技能树。通过获取技能经验,升级该职业技能。 例如选医疗专精,每次使用药物、打绷带、做手术都会获得经验,每次扶起队友获得大量经验。 升到2级,得到技能:使用扣水的医疗品扣更少的水。 5级,得到技能:局内可以将医疗杂物合成医疗品, 消毒水+剪刀+海绵=特殊手术包(可用2次,局内物资)诸如此类 8级,技能:每次使用绷带时回复创口部位血量,回复量取决于绷带品质。 10级,技能:1.自救速度更快(仅限可以自救的情况才会生效,例如包内有自救物品)。2.扶起队友的速度更快 15级,技能:使用医疗品的速度更快。 20级,技能:止痛药时效更长。 25级,技能:每次打开未搜索过的医疗类容器,容器内会额外生成一个物品。 30级,技能:所有针剂时效更久。 40级,技能:局内特定点位会刷出仅40级以上医疗兵能打开的容器,里面必定有高级医疗品,但有局内物资标记,无法带出。 50级,技能:①你的2级,8级,15级,20级,30级技能从单体技能变为群体buff,作用半径20米。范围内的所有友军同样视为拥有这些技能。 ②若队伍中仅有你一人,则①不生效。效果改为:你的2级,8级,15级,20级,30级技能获得单体强化(快的变更快,久的变更久) 一赛季一重置,所有职业等级清零,重新选职业。且每赛季所有职业都将得到大重做/小重做/平衡调整,其中之一。且可能引入新职业。 赛季内也可花300w科恩币转职,转职后职业经验按一定比例转化为新职业经验。
很莫名其妙的地方 真要说烂活,为什么把不同等级的修甲给合并了,原来确实是意义不明但留着又不会怎么样,意义不明的硬核也是硬核。这么个基本不影响游玩的东西都简化了那还说啥了 还有击杀玩家为什么回收装置就能使用了?哪怕加个提交“限定本局游戏内,且限定本人击杀”的狗牌,假装走走形式呢,而且狗牌这东西现在除了开特定撤离点真是p用没有 还有局内道具点。真出戏啊,继高科技回收箱后的又一高智能穹甲防弹贩卖机。就暗区这背景,这东西堂而皇之摆在那,卡莫纳这群特遣出生和游荡者出生居然不零元购? 还有局内甲修,本来想说留着就留着呗,本来想着大概是花局外精修2-3倍的价钱买个局内粗修,没想到现在修甲压根没区分了,爱咋咋吧 还有这个机器就不能少卖几样物品,一台机器就固定四五样,刷什么随机,局内开盲盒。如果连刷什么都不一定那甲修探测什么的都随意出,调调概率的事。 又或者给这nt售卖机加个背景故事,比如随便个什么npc,比方文森吧,局内会派发临时任务,就和现在的其他临时任务一样,接了全图通报,完成任务的才能得到物资。设定就是物资很难运进来,但由于帮了大忙所以文森愿意冒险。任务流程就是跑到任务点和文森联系,玩家提出想要的物资,愿意帮文森做一件事且愿意花费局外价格两倍的钱买个什么东西,文森勉强同意了。玩家完成任务后,联系文森,文森告诉玩家要的货也送到了,就完事
说几个难受的地方吧 1.pve怎么没看到boss挑战,就是那种数值/机制特殊强化的回合制boss,打赢得到它的蛋。 我一直觉得这种玩法是最好玩的,我会为了打赢这些boss专门去养一些宠和配队。奖励也吸引人,boss的蛋,获取途径限定在挑战。 页游那种打徽章是抄宝可梦的,仅限能玩,谈不上讨厌喜欢。相反赛尔号当初那一系列boss是真的有吸引力,虽然同生共死和绝命火焰极度冰点有一招鲜的问题,但这个玩法一直是赛尔号最初一直吊着我的主要因素。 问题也有吧,就是后期boss越出越离谱,单是整明白机制都费事。 洛克好像后来出了一个叫勇者之路的,忘了是不是搬的赛尔号这个玩法了,我的评价是搬的太晚以至于知名度和赛尔号前期那一伙boss没得比,现在都忘不了,不提当时班里小学生都知道。 这个玩法也能提游戏寿命,毕竟有些精灵pvp就是依托,但pve就是好用。也不会说一只精灵pvp捞了就真捞了,划分更多的赛道更多精灵才有价值。 这个玩法消耗不了多少产能,只是对数值战斗策划有些要求,太简单无聊,太难会被喷粪。但做好了就是一个长久的分支玩法。 2.我觉得抄新时代宝可梦的一些玩法就是为了抄而抄,一眼无聊。实在不行内置一些4399小游戏,我知道手游都有每日打卡领点毛毛雨的传统艺能,但如果真整不来有趣的,就把更传统艺能的4399小游戏搬出来当每日任务吧。 3.还是认为家园系统的优先级是比较高的,和一些手游的家园系统完全意义不明是不同的。我觉得洛克家园系统的精髓在于那个菜园,种菜偷菜确实其乐无穷,把农场的看门狗给做成精灵驻守也挺有趣的。当然能揍别人屋子里的宠物也有意思。
其实黑神话在各个方面做到的地步很让人吃惊 最初时,看到PV1,首先是被画面、建模和怪物的动作震撼了。我对这个游戏的预估是,走魂游的路子,即尽量避免国内动作游戏天然和国外有维度上的差距,用一板一眼的战斗作为主要玩法,全部精力放在诸如关卡设计,怪物设计,以及画面的高审美和高精致度,怎么也是个好游戏。至于过场动画,角色面部等,凑合就行了。 后来发现PV2,那条龙,证明怪物设计确实在用心,至少团队在攻克一些新东西。 再后来就更离谱了,蜘蛛精剧情出来后,发现他们没有放弃攻关面补,甚至在研究过场演出动画,本来这段剧情按我看PV1时的预估,几个女角色站桩对话就差不多了,结果来个全动画演出 到达试玩的观看时间点,糜道人对话所触发的即使演算,更佐证了关于上面一条的想法。而且这次对动作系统差不多有点了解了,感觉战斗节奏和最初的预估有点不同,总得说就是比我想象得深一点虽然大家评价是很浅,但比我最初预估的做得深 然后就是我觉得很离谱的一点,就是黑神话吸引来的玩家确实是五花八门的。比如我的预估是动作浅,演出凑合甚至很少,全力攻关怪物设计和场景关卡。看到还有面补还有演出时这全是超出我预估的,只要做了那就是超预估,何况做成这个地步。 但吸引来的,有些是对剧情感兴趣,有些抓着面补不放,有些纠结配音或者演出动画什么的,都能理解,吸引人各式各样都有。 不过我想问一下有没有这样一种鬼屋,就是我以上说每一条的他一开始就全都想要,不是希望 ,就是觉得应该全做到
什么叫关卡设计和引导呢,我的一些想法 法环举个例子,从打开墓地的大门踏入宁姆格福开始,我觉得最妙的体验路线是,先和白面具说话得知眼下的任务是打葛瑞克,通过白面具身边的赐福指引方向,要经过大树守卫到达第一个教堂, 第一个关卡设计就是这个大树守卫。恶意怪,没啥好说的,可有可无 到达教堂,学买东西和强化。赐福指引方向前往前方一个小树林, 第二个设计是这个小树林。里面有很多士兵,但其实他们分布相当散,作为新手的第一关很合适。老老实实打就是一个一个单挑,由于分布得太散学习练习蹲下背刺也很容易。总之不会动的士兵全都是白给背刺,巡逻的就练习轻攻击一套连到死。 穿过小树林继续向前走,是关卡前哨,这里的设计很出色 第三个就是这个前哨小怪分布,士兵不再分布那么散了,中间有个吹喇叭的哨兵,还有个新人有点难办的骑士。部分士兵可以单独背刺,但也有一些相互照应不得不面临一打多。还有狼+人这种攻击节奏完全不同的组合。一下多了很多学习点。游戏里第一个前哨还是很妙的,后面好像都没有那么用心的小兵营地了 越过这个前哨,法环第一个引导稀烂的地方就来了恕我直言关卡门口的那个赐福要比湖边赐福好发现得多,其次,关卡门口的赐福是有指引的,湖边赐福则没有。这两个赐福分别在前哨的两端,就算同时发现两个赐福,按照有指引的那个继续往前走更符合直觉一点,再加上它的指引也确实引导你走向风暴城,这和白面具给你下发的任务“到风暴城干碎半神”完全吻合。于是就产生了很多人打败恶兆打通史城,在某一时刻突然发现整个南边是低级区域,然而还没探索过一点,然后就直接高等级无双宁姆格福南部了。 而且这样玩好像会漏剧情漏对话,不过魂游不照着攻略一步步走也都漏得差不多。 然后就进入法环的箱庭杰作史城了,觉得史城是法环的箱庭巅峰,这里面就全是fs的表演了,有点洛斯里克的感觉。不过感觉比洛斯里克小,我总觉得高墙+洛城内部+大书库+庭院一起才共同组成了洛城,不知道平时说的洛城究竟是只指洛城内部还是高墙还是都全都包含。 我的希望就是黑神话正常游玩时遇到稍微大点的怪物聚集地就努力达到关卡前哨的水准。在能开无双之前,关卡前哨体验是真不赖,不动脑子就是被一群人追杀,要注意的点还挺多。 室内设计都不敢奢望有魂系城堡水准了,尽力而为就好。
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