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看吧里总是有人拿战神五和ff16对比想说两句 很多人拿ff16对比无非就是吐槽战神五的大场面不够让人满意,雷神和奥丁决战却整个村口械斗令人大失所望。但我觉得想吐槽就吐槽,战神五的不少boss战演出确实让部分粉丝怏怏不悦,但拉踩对比就算了还天天用“磕头”、“羞愧”这种极端化语言来挑起两拨粉丝的矛盾,整的我还以为是来引战的。战神五虽然后期演出和剧情缩水存在缩水问题,但依然拥有众多优点。像战斗系统的完善和升级带来游玩体验的提升,或是奎爷角色的升华和众多质量优质深入人心的支线,又或是精致的地图设计等等。战神五无论如何都是一款相当优秀的大作 至于ff16,我也不知道哪来帖子说ff粉丝吹捧画面能薄纱战神五、地平线2和美末重制。事实上单纯是一个吧友搬运了数毛社编辑的一个推特,里面是有人拿其他两款游戏和ff16进行对比后编辑才回复的。而且对比的也只是人物模型质量,并没有提到总体画面这些。在ps5吧天天就是二流画面的ff16真担不起所谓的薄纱三款大作画面。 评分这方面,事实上就是ff粉丝自己乐观猜测的阈值都是在90-94之间,哪来所谓莫名其妙说的底线最低95薄纱战神五的。销量更不用提,明眼人都看得出来ff的IP近年不断在走下坡路,16的首发肯定不会特别优秀的程度,半年5000w这种谣言都能说出口的真的差不多得了
感觉很多人对皮肤模拟有很大的误区,吹国产3d的地方也很奇怪 事实上,CGI皮肤仿真很早就过了单纯对皮肤的模拟,现在重要的还有光线和运动的模拟,这样能使得视觉效果看起来更加真实。吹毛孔图都制作出来所以很精细的,这是01年灵魂深处就能达到的水平。但灵魂深处的动态和纹理放在今天也不过是电子游戏过场动画的水平(除掉那6w根头发),做出来只是最基本的环节,好不好才是关键。 而对皮肤模拟来说,有四个因素很重要,分别是反射率,位移, 浅表面,动态变化和变形等等。反射率是角色的基础色图,你要怎么把一张没有光照的脸变得红一点,额头变浅一点。这个基础对仿真度至关重要,而且他具有令人难以置信的动态性。可能人脸在不同环境和不同情绪下,面部皮肤的反射率便会随之改变。位移图则向上或向下推动平面,一些特征和皱纹便可能改变他的脸的高度。当面部肌肉开始运动起来,会有许多细节在面部皮肤发生改变,这被称为微观几何,微观到毛孔的位移。而且人体模拟至关重要的便是次表面散射的活,简称3s,用来描述光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。怪物史莱克2中便运用了大量类似此类的技术,他们把他用在了牛奶方面,所以给出了大量关于牛奶的镜头。但人体皮肤需要更复杂的次表面散射算法,因为人体皮肤分为各种不同的层,所以制作一个完美的CGI人类在今天还是一件困难之事,现在做的最好的数字人类是由维塔数码制作的阿丽塔。而动态变化便是人脸一系列表情的变化,这也是很多人产生恐怖谷的来源。现在主流做法都是运用到FACS(面部表情编码系统),丁丁历险记和王者之剑便是这项技术使用典例。很多截张图就来吹的,大部分都忽视了动态的表现,这才是人脸模拟的关键。你要是只给一张图,游戏引擎渲染的画面都能拿来以假乱真了
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