从此与你万里º
nike狐zz
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“300英雄中的决策分析” 毫无疑问,决策对300英雄的输赢,一定是极其重要的。 选什么英雄、出什么装备、点什么天赋、要不要参团、发育路线、进场时机……统统可以归纳为决策。 一、决策的目的 理性讨论,似乎一切决策都应当是为了赢下游戏而制定的。 但是这个假设就如同经济学中的“理性人假设”一样,在实际的对局中总会出现各种各样的情况。 总的来说,决策的目的可以分成两种,一种是为了赢,另一种是为了实现自己对局势的控制。 这两个目的并不是彻底的不同,一些决策可能同时满足了两个目的,但也有一些决策只满足其中一条。 这里举几个例子来说明什么叫对局势的控制。 1.某玩家选出盗贼娃英雄,15分钟前一直恶心对面打野,15分钟之后梦游。他对局势的控制即是期望达到对面打野被恶心的局面。同时,输赢对他不重要。 2.某玩家选出帕秋莉英雄,面对10:40的局面依旧拒绝投降。他对局势的控制即是期望达到这把可以打50分钟的局面。并且,他也同样不看重输赢。 3.某四位玩家组队选出当前版本最顶级的上中野英雄,并且在进入游戏之后不断抓人、推塔,最终在13分钟推平基地。他们对局势的控制即是期望达到通过强度和游走来快速结束游戏的局面,并且他们的目的是赢下游戏。 4.某玩家通过开虚拟机等方式一人使用四个小号,分别单排进入永恒竞技场,带上复活传送并且挂送头脚本。他对局势的控制即是期望达到让这把游戏快速输掉的局面,输赢对他同样很重要,只不过是相反的方面。 二、决策的种类和影响 1.长远目标型决策 ①英雄、装备、天赋、觉醒决策 这些决策在进入游戏时基本已经确定好了。 这些决策,直接决定了英雄的定位、输出方式、团战地位、团战思路、与队友的协同程度等等,是一场游戏中最先做出的决策。 需要注意的是,长远目标型决策不代表不能更改,只是更改这种决策,背后需要付出的代价会相当高昂。有关这一点,将在后文提到。 ②行经路线决策 这个决策一旦制定,如无特殊情况,直接决定玩家至少五分钟的行动轨迹。 这个决策,关乎到英雄的经济总量、对局势的控制力。 ③资源决策 对于是否拿下资源以及何时拿下资源的决策。 由于大部分资源决策的制定受到多方面尤其是团队意志影响,资源决策本身更应该看作是局面控制的结果而并非控制局面的诱因。尽管如此,一些资源决策仍然在客观上起到资源交换、资源布控的影响。 2.短期目标型决策 ①兵线决策 有关于兵线的决策。 这个决策会在大程度上影响对线局面,中小程度上影响双方打野的路线;在中后期,也将在中小程度上影响玩家对局势的控制。 ②视野决策 有关于视野的决策。 这个决策会在中大程度上影响局势,其主要是作为不让玩家对局势的控制力减少的手段而非增加。 ③进场时机决策 关于要不要进场、何时进场的决策。 这个决策很大程度上体现了一个玩家的个人水平,是关乎团战胜利与否的变数最多的因素。 ④输出、规避决策 关于面对多个敌人时,如何规避敌方输出、己方输出以何种方式(顺序、位置、时机)打出来的决策。同样的,这个决策也极大的体现了玩家的个人水平,在对线期和小规模遭遇战中是关乎胜利与否的变数最多的因素。 三、决策的制定过程、影响因素 首先需要指出的是,所有决策的制定,都是出于特定的目标下,结合己方搜集到的信息,所制定的。而决策、尤其是一些长远目标型决策,其制定者,有时并非是某个具体的人,而是团队意志。如果玩家违背团队意志,强行执行与团队意志相违背的决策,那么一定是没有效果的。 总的来说,决策的制定过程,可以分成收集信息、制定决策、核验决策、确定决策的四个步骤。 1.收集信息 在游戏中,所有的信息可以分成两种,即已知信息,与推测信息。不同的人,根据同样的已知信息,所得出的推测信息也不尽相同。因此,他们做出的决策,也存在相异的可能。 对于不同决策的制定,需要收集的信息自然也有所不同。不过不管任何决策,其最大的信息,一定是其决策本身的目标,即输赢与控制局势。 同时,信息的收集,也分成主动收集与被动收集两种。一般来说,主动收集信息然后做出决策,往往比被动收集信息再做出决策更能够抢先一步。 这就是说,对于前者,他们从已知信息中更早、更准确的得到了有用的推测信息,并且结合已知信息与推测信息二者做出了决策。 前者是收集信息而后主动做出决策,后者是受到信息影响而被迫做出决策。与其说是后者收集了信息,不如说是受到了信息的影响。 对于被动收集了信息却迟迟不做出决策的玩家来说,这同样是一种低效的体现,并且往往会因此付出丧失局面控制力的代价。 特别的,决策与决策之间并不是相互孤立的关系,它们反而互相之间有所交织。例如一条资源决策,往往可以影响到行经路线决策。 以长远目标型决策来说,需要收集的信息通常有:双方英雄的定位、常规资源(兵线、野怪)的位置与时间、大小规模团战爆发的地点、团队的资源决策等等。 以短期目标型决策来说,需要收集的信息通常有:兵线的位置与数量、视野的位置与时间、双方英雄的位置与状态(等级、装备、血蓝、CD)。 一般来说,两种决策所收集的信息彼此之间并没有太多交融的地方,也正因为如此,可能造成玩家在收集某一方面信息的能力较为出色,而收集另一方面信息的能力较为不足,以至于长期决策与短期决策之间存在短板的情况。 2.制定决策 所谓决策的制定能力,大部分情况下,其实是指信息的收集能力。一般来说,只要一方的信息收集的更迅速、更准确,那么决策也就制定的更有效率、更有效果。但即便如此,在同样的信息(包括推测信息)之下,不同玩家所制定的决策,仍然有所差别。这是因为: ①个人风格影响 ②决策者的决策经验影响 ③团队意志影响,关于这一点将在后文详述 3.核验决策 当一个决策被制定之后,还需要核验这个决策是否可行,也就是决策的试行阶段。在这个阶段,是需要观察队友对决策的认可程度、执行效率、敌方对我方决策的阻碍程度等等因素。如果一切都在可以接受的程度内,那么就进入下一个阶段。 4.确定决策 当一个决策通过了核验,那么它就被确定了下来,试行就可以转变为实行。也就因此进入了决策的执行阶段。 四、决策的更改 提到决策的更改,就不得不提到团队意志。我认为,团队意志对于决策的更改,往往是带有强制性的、不容反抗的。也正因为如此,这种更改,往往激发人的反抗心理,即便存在一些事实上个人无法反抗团队意志的情况,也仍旧让玩家感到厌恶。 那么说到团队意志,应该分为客观团队意志与主观团队意志。 客观意志不以人的主观为转移,它是潜藏在无数已知信息之下的结合体,往往明确地指出玩家应该做出什么决策。任何试图违背客观意志的行为,都是注定要遭受阻力的。当已知信息中出现了新的信息之后,客观意志就会提醒玩家,应该及时更改决策。只不过有些对信息不敏感的玩家,意识不到这些信息背后隐藏的团队意志,因而有时会付出代价。 主观团队意志。当一个玩家在团队中的话语权占据较大比重时,他的意志,就成为主观团队意志。 这种话语权,本质上是该玩家对其他玩家的控制、支配的权力。但是实际上,话语权的表现并没有这么赤裸,而是转而以其他玩家对该玩家的承认作为表现。即,一个玩家的话语权,表现在其他玩家对该玩家的承认上。 玩家通过游戏实力、个人战绩、贬低他人、发言频率、提高不文明程度等其中一种或多种手段,直接或间接的获得了部分玩家的承认,从而接管了主观团队意志,进而以团队意志干扰玩家决策。 由于这种承认,并不是100%的,因此受到干扰的玩家决策,往往也体现为一种犹豫不决的状态,并且在执行上有极大的落后性。同时,受到干扰的玩家本身,也正因为他的承认并不是完全承认的缘故,在心理上通常也产生极大的不认可。 特别的,对于许多玩家来说,话语权的争夺,并不是决出一个胜者就了事的过程。在互联网这种一般情况下无法付诸武力的环境下,争夺话语权的过程往往显得尤为惨烈。出于争取话语权和释放心理的需要,玩家们彼此之间使用贬低、重复、粗俗等手段反复争夺话语权,屡见不鲜。 五、决策的执行过程 如果说决策的制定者究竟是人还是团队意志仍然有待商榷的话,那么决策执行的主体,就一定是人,是玩家,不容争议。 既然是玩家,就一定存在比客观更多的变数。 1.决策的执行效率 不同玩家之间,执行效率有所不同。这与不同玩家制定决策所产生不同的因素一样,并且尤其受到其中第二点,即某种程度上体现为玩家个人水平的影响。 2.决策的执行效果 与第一条一样,不同玩家的执行效果也有所不同。但需要注意的是,执行效果受到双方玩家共同影响,有时还有客观因素导致效果与决策预期出现偏差。 受到以上两条的共同影响,在做出决策时,应当保留一定程度上的弹性空间。作为主观团队意志的代表人,做出的决策尽可能留给其他队友一些自主裁量的余地,让其余玩家自身去自主选择决策的执行方式,那么作为一个整体,主观团队意志所得到的承认就能够相应的得到增强。 3.弹性决策与玩家的主观能动性 在一些小的、短期的决策中,应该尽可能保留弹性。这不仅是因为玩家在执行决策中可能存在变数;并且也通过把主观团队意志的话语权分发、下沉的方式,让每个玩家都能够参与其中,使得其他玩家有了更多的自由权力,从而减少其他玩家对自身话语权的反噬与挑战。 通过这样的方式,当其他玩家有了更多的主动权力之后,也更有利于他们发挥主动效能,自行选择决策执行的方式,以达到决策目的。
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