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最后一章凶残的怪物 目前只打了一部分,只说见到的恶心怪。序号代表我遇到的顺序,不代表相对强弱1,大巨魔。这货皮糙肉厚,豁免很高,有20级牧师,会一上来加一堆buff,这是打死之后看得数据,战斗中有buff还要高。打这货最好多记几个高等DM,配合dm等级+4手套效果更佳(好像是pitax王宫宝箱解密拿到的)。这货是牧师,血少了会给自己医疗,所以要打半天。2,狂猎弓箭手。狂猎有多恶心,遇到的都知道。新更新引入的bug,狂猎弓手 ab/伤害无限叠,遇到一群狂猎,有条件的话,优先杀弓手。不然,稍微拖一拖,你就遇到我截图中这种情况,此时,狂猎弓手的武器buff已经叠了10层,相当于手持 +50 冰爆 寻踪 复合长弓,71ac算什么,照样打成筛子。无限叠的技能。此bug已经用自带的提交,提交过了,看毛子修复的效率了3,大群鬼魂。我的T是13塔盾 1和尚 4暴徒,免疫夹击有直闪,umd拉满的,自己能撕卷,配合装备,鬼魂拿她毫无办法,包括鬼魂法师。盾女单挑,其他人后排看戏。有些地方的地形进入战斗会有屏障,远程可以过去帮忙,没有的话,远程一动手,仇恨转移就比较烦4,蠕虫男。20级法师,自带一堆免疫,最丧心病狂的是免疫单体魔法。没关系,焦油+风 教做人5,曼德拉集群。身为集群,居然高达31级,有将近400血,攻击抽力量,还不止一只。这堆没记错的话,离蠕虫男不远,打的时候就用打完蠕虫男剩下的法术。各种aoe招呼,T顶住,自己撕医疗卷,别人也帮着医疗,只要力量不被抽完就没事6,女巫。也是20级牧师,注意这货有混乱领域,会混乱光环,要么注意站位,要么把豁免堆高,要么装免疫混乱的装备。由于女巫体质比前面的大巨魔差远了,打的时候,比较轻松 7,图忘了截了。有个地方有一大群会虹光的小怪,没打过的可能体会不到什么叫一大群,等打的时候保证你们忘不了。一开始准备魔抗+豁免硬刚,发现只要出1就gg。算了,直接法师高隐摸过去女妖之嚎,虽然一发的范围不足以全清,但也打差不多了,再补点aoe 8,图有没有没区别。有片区域,走过去就被超高频石化,虽然dc只有11,但是只要出1就死,想走过去,建议1个1个过,过去2-3个存下档,接着过去。我试过几次6人+宠物一起冲,没一次能全活的。不知道什么原理,直观感觉一个一个过每个人也就触发1-2次,一起过的时候,每个人要过至少5次豁免,大大增加gg概率
关于攻速 伤害的计算(游戏机制) POE1的机制算是制作人员偷懒。比如所有和攻速有关的东西,实际只影响恢复时间,只有敏捷可以提高动作速度。而且粗暴的算法,可以把恢复时间压缩到极低甚至是0。 POE2由于职业多,装备多,为了把减值的效果严格控制在0以上,采取了新的机制,类似于双重倒数。 先拿攻速说,理解了攻速,后面关于伤害的就容易理解。 关于攻速的官网论坛帖子:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforums.obsidian.net%2Ftopic%2F98679-mechanics-attack-speed-recovery-time-reload-time%2F%3Fhl%3Drecovery&urlrefer=a66ac79c4574d49883034523b6430ca2 关于攻速的公式从此处引用 The actual formulas are the following: phase_duration = base_phase_duration / speed_coefficient where: speed_coefficient = steps_sum >= 0 ? steps_sum + 1 : 1 / (1 - steps_sum) where: steps_sum = step_1 + step_2 + ... + step_nwhere: step_n = coef_n >= 1 ? coef_n - 1 : 1 - 1 / coef_n Just want to note that: - for [speed] status effects: coef_n = baseValue_n - for [time] status effects: coef_n = 1 / baseValue_n 这个懂基本英语的应该很好理解,唯一可能会疑惑的是 a?b:c。这个懂编程的应该知道,3元运算符,意思是 根据条件a进行判断,如果a满足,执行b,否则,执行c。 关于攻速计算中,容易导致误解的是,游戏里的单位不统一。有的是速度,有的是时间。计算时,只需要牢记,统一单位进行即可。 简单来说,实际时间=基础时间/速度。所以计算时,直接把所有的东西都转换为速度,然后加一起,再看结果正负进行处理。 直接看公式里的 Step_n。 举个例子,双持武器时,恢复时间-30%,那么双持的就是 1/0.7-1=0.429。手枪的专精,装填时间-50%,速度因子是 1/0.5-1=1。 敏捷的作用是 大于10的部分,每点提供3%速度。比如15点敏捷,对应的就是 0.15。 关于护甲,重甲-0.55,中甲-0.35,轻甲-0.2。 虽然我们自己计算时可以直接用比如-0.55。游戏里还是按照coef_n算出来的。重甲的0.645 (1/1.55)。我们根据公式,重甲,1 - 1/(1/1.55)= -0.55。 战士的Armored Grace技能,和一些能减护甲惩罚的宠物,别管文字写的,实际效果是 coef_n + 0.1。 比如重甲配合Armored Grace,就是 1-1/0.745=-0.34。宠物虽然游戏里没写数值。但是实测,对于重甲和中甲,都是+0.1,轻甲没去试。重甲+armored grace+宠物,是1-1/0.845=-0.18. 简单举个例子,也是前段时间有个帖子里的。 11敏捷,双持剑(4.0基础恢复时间),有双持天赋,穿中甲(35%) 实际恢复时间 = 4/(1+0.03+0.429+0.176-0.35)= 3.11 如果攻速的理解了,关于伤害的负值就轻而易举。因为和攻速本质是一样的。 对于正修正值,不管。 对于负的, 1 - 1/p。 比如,开了某些武器的专精,减25%伤害,实际效果是 1-1/0.75 = -0.33。也就是说,虽然字面上写的-25%,但是在加各种伤害调整值时,等效于-33%。 也就是说,如果,你同时有+25%伤害,和-25%伤害时,实际并不会相互抵消,而是会降低8%。 还是拿个例子来说,方便理解。酒馆里,直接建一个1级冒险者,专精棍子。 力量5,-15%。直接拿棍子时,很好理解。由于只有一项调整值,来回求倒数等于没有,就等效于 (1-0.15)=0.85。 这时候我们再开一下棍子的专精,-25%伤害。这时候,就按公式来算: 先把调整值都算好 1-1/0.85 = -0.176。 1-1/0.75 = -0.333。 加起来是 -0.509。 实际伤害 1/1.509=0.66. 和截图里一致 关于为什么要这样,前面也说了。为了保证在无论多大的减值作用下,恢复时间 伤害这种东西严格大于0. 但是这种机制,会导致如下几个情况,build人物时,酌情思考 1 优点。数学上严格保证不会有0伤害甚至是负伤害的情况。也不会想1代那样把恢复时间压没。 2 困惑。看似相同的正负调整值,并不会抵消,而会让结果轻微恶化。还有就是游戏里单位不统一,有些是速度,有些是时间,不理解可能会一脸萌 3 收益递减。比如 敏捷 各种减恢复时间的东西 加速效果,堆到一定程度就没啥区别了。尤其是,双持的天赋-15%恢复时间,算成速度因子0.176。比如在开了手枪专精时(+1),这个0.176的影响就很小,如果本身再双持(+0.429)配合些敏捷 加速的buff,这个0.176就和没有一样了。 同理,对于低力量的人来说,再开个-25%的专精,实际减的伤害很低。 欢迎各位补充 指正 讨论。
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