无影留踪🔯 nicotinexk
至今還是個謎~
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IP是好IP,制作方向没对 十亿的钱真的投错地方了,放在二十年前,除了文化内容和画面,基本都战胜不了魔兽,更别说现在。 一个游戏刚开服阶段是最能看出留不留得住用户的一个阶段,这个阶段目前亮点也不是没有,就是剧情多样化和武功招式的多样化(平衡暂且不说这是可以调的,大框架还是丰富的) 但是让玩家看到的不足太多了,开服前吊人胃口的宣发让大家期待拉的太高了。 1. 副本boss的设计,都什么年代了还在打大龙虾,mmorpg的核心就是打副本,十亿投资至少花3亿在上面不过分吧。你玩法多没关系,每种玩法把前置和剧情匹配做好行吗?比如到一个村一个城发生了什么故事然后触发相应副本玩法这就合理多了,而不是无脑塞几十个本然后随机硬塞几个不相关的熟人NPC还反复打来打去,为了打本而打本?第一个团本出来前我还是挺期待的,没想到竟然是一个五人本的升级,boss场景都不换?就逆水寒第一个团本舞阳城,不说史诗级,至少剧情铺垫,boss设计都是用了一点心的,射雕的团本真是十亿投资花了十块钱设计副本是吧。 2. 现在新出一个游戏真别随口而出不肝不氪这四个字了,真不是一般游戏能做到的。射雕的氪简单来说就是分为外观和数值,宣传都在外观上,其实数值这部分卖的并不少,起步期每天不断增加的各种礼包真是太太太多了,还每天弹出来生怕你不知道,这些礼包无论材料还是侠士相关,都跟强度数值离不开关系,初期观望玩家很容易被这么多氪金点劝退,好歹你先低调一个版本啊。。。 3.肝点还好,一次性的肝不算肝,反复做同一件事算做肝,当初也不该说没有日常什么的,门派任务每日辑盗副本野外boss都算是日常类,还有一些无尽琅嬛周本PVP挑战等等周常类,放在mmorpg里其实正常也不丢人,只是宣发提了不强制日常就有点茶了,跟任何游戏都不强制上线一个道理。 游戏底子在这里,其实要改好也不是不行,就是要动很多大刀。首要就是定位好你的游戏,不能四不像,看清你的受众人群,逆水寒,原神,黑神话,王者,蛋仔,炉石等等各个游戏受众群体不同,期待的游戏方式和肝氪度的理解也不同。 现在这个快节奏年代,不要再学梦幻那种无脑跑环挖宝了,梦幻坚持到现在并不是玩法的亮点,懂的都懂,真要学就取消绑金,所有装备道具以及生活材料可交易,增加打金点,然后开放藏宝阁。。。当然我不是很喜欢这种游戏。。。 另外有一点要注意,消耗心力强制刷本挂机打材料那是点卡游戏的事,手机挂机还不能息屏。。。真是强制在线消耗电量。。。拜托把玩家有限的时间用到你的游戏亮点上来。 本人也是希望游戏能越做越好,毕竟现在不是当年,现在游戏选择面太广了,不行就换,但是换来换去都换不出一个稍微满意点的游戏,也希望以后的游戏能够多多思考一下,大投资一定要投对地方,在玩家需要的地方多花钱多用心,花里胡哨的周边那是甜点不是正餐。
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