狸狸狐 狸狸狐
某公狐狸精
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关于库洛这个公司,我有一个想法。 那就是,基本功不扎实。战斗和boss设计虽然确实是他们的资本,问题是其他方面,他们其实一直在得过且过。剧情演出上,一直搞的PPT虽然确实可以靠文笔写出厉害的长剧情,实际到了需要靠即时演算演出的时候只能说进步缓慢,甚至这次搞了各种难绷的脑溢血演出和剧情发展(配音增加了灾难度),只能说你需要的是影视化人才,把演出的基本逻辑好好理一理。小游戏/解密就不多说了,没个正经设计,抄了一堆,又肝又不好玩,这次轮到大地图上做了,就纯纯复制黏贴。开放世界是需要内容填充的,是需要设计游玩兴趣和驱动力的,地图上撒一把米然后黏贴,不叫设计。你的宝可梦系统不是很好的切入点吗,传阿和朱紫设计不去参考一下吗,怪物生态,位置摆放,地图互动多用宝可梦系统来做不好吗。人设我就不多说了,仁者见仁智者见智,我就提醒一下,现在很多玩家无非舔个妹子看看帅气打架,你集体缩胸删沟贴布给谁看呢,卖点不是这么卖的,加上小仙女级别塑造,血压都上来了。抽卡,哦该死的抽卡,你不会 真 的 觉 得 没 人 发 现 你 在 学 谁 吧 你现在就像一个偏科严重,不好好打基础,临近考试,直接拿着隔壁熊孩子笔记狂抄的学生,也不管写的好不好对不对。不骂你骂谁啊。
转IGN中国翻译 E3 2017: 《异度之刃2》并非一部单纯的续作而已 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.xn--fiqs8s%2Fydzr2game%2F10170%2Fpreview%2Fe3-2017-2&urlrefer=952f74a533493e5d52af0a30e4d05307 E3 2017: 《异度之刃2》并非一部单纯的续作而已 长久以来有观点认为,《异度之刃(Xenoblade Chronicles)》系列就相当于Monolith版的《最终幻想(Final Fantasy)》 ,即上一作和下一作之间在风格和叙事手法上相似,但整个故事和人物却又完全不同。但《异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)》的公布似乎终结了这个观点。在这部续作中,玩家又将回归初代游戏的奇异设定 - 故事发生在由机神与巨神的遗骸演变而成的两片大地。 因此,我向Monolith工作室的主管高桥哲哉(Tetsuya Takahashi)提出了疑问:《异度之刃2》是否是系列初代《异度之刃》的续作?以及游戏将有着怎样的内容? 我得到的回复是,“完全不同的世界,完全不同的新角色,总之是一部完全不同的游戏。” 原来如此。 用“童话”来打个贴切的比方,来自世界不同角落的两种文化里会流传着各不相同的《灰姑娘的故事》。同理,《异度之刃2》也共享着初代《异度之刃》的世界架构,可其中填充的细节则完全不同。虽然这一作仍是线性剧情流程、仍是在广袤的世界中探险,故事仍然发生在巨人的遗骸上,但这次是另一位巨人的遗骸。 “依我看”,哲哉说道,“在同为剧情向游戏,以及同是线性剧情设定的层面上,《异度之刃》和《异度之刃2》是有所关联的。而《异度之刃X》则更侧重于开放世界和自由探险,甚至于在线联机。我希望今后开发的游戏能更多地将这两方面区分开。” 《异度之刃2》抛弃了《异度之刃X》中的角色自定义和地点传送系统,旨在继承发展《异度之刃》的精神。 但这并不意味着《异度之刃2》缺乏新意。本作中最大的变化应当在于游戏中两大阵营 - “驱动者(Drivers)”和“大剑(Blades)”的重新定义了。 “驱动者大多为人类,同时还有一种被称为‘核心水晶’的存在。玩家在游戏中会收集到不少核心水晶。当驱动者触碰到这些水晶时,将会产生一种生命体 - 大剑。大剑会为与之相连的驱动者提供力量和武器。每种大剑的作用也各不相同,所以玩家可以通过连接不同的大剑来决定将在游戏中扮演何种角色”,哲哉如是说道。 这样一来,收集各种大剑并在不同大剑之间切换的想法不免给人一种玩《精灵宝可梦》时常有的喜悦,这也为系列带来了有趣的新元素。 在前两作的战斗界面中,所有技能的图标都被排列在屏幕底端,而新作则对战斗界面进行了简化,只剩下两组四件按钮分别位于屏幕两侧,技能基于玩家所装备的大剑不同而发生改变。然而哲哉特意强调界面简化所带来的便利要等真正上手游戏时才能更深刻体会。 “操作在概念层次并未改变。只不过在以往的游戏中,玩家需要先选择技能图标再进行点击以释放技能。而这次,图标所在位置直接对应于手柄按钮的布局。因此技能的释放更加直接化,更加直觉化。” 在《异度之刃2》于圣诞发售之前还有太多关于本作的消息尚不明朗,但极为明确的是,《异度之刃2》并非一部单纯的续作而已。
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