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谈谈黑猴战斗系统 如果单纯的作为一款动作游戏去看猴子的动作系统所存在的缺陷是非常大的。先说缺点 1糟糕的指令输入,没有预输入和取消硬值的组合不够多导致闪避和饮酒等关键操作,无法顺利的衔接。必须目押才能按出最大收益导致动作不够流畅操作不够丝滑。 2动作派生的单调:在奔跑,跳跃,不同段数的轻攻击即不同动作下重攻击的派生缺乏变化,3种棍式采用同样的轻攻击模组等导致动作的演变不够丰富。 3糟糕的上级反制,识破和寸退都是必须使出一击轻击后组合使用,作为完美反应的上级技巧来说过于依赖背板了。使得本来就具备很大风险的完美反应变得风险更大。 4糟糕的攻击判定,这点玩过游戏的都一定会有体会,简直一言难尽 5糟糕的韧性,随便一个口水都能打出巨大的硬直,3豆蓄力被各种打飞,作为需要巨大前摇的超重击不仅伤害全吃还被人打飞连顶着伤害换血都做不到这毫无疑问是糟糕的体验。 综上,如果作为一个纯动作游戏来看,黑猴基础动作细节上处理得是非常糟糕的,甚至做不到残疾人顶着伤害强行换血那种重击的爽快感。但为什么黑猴在不少玩家手中体验并不差,玩起来并不会觉得糟糕呢? 下面开始就是黑猴的优点了,需要狂吹的的 1首先就是强大的闪避系统,黑猴强大的闪避使得人物在战斗中高度灵活容错极高,让动作上的缺陷不足以成为战斗中的致命失误,一口气连闪10下气都不带喘的。而且带有一定惩罚和时机把控的闪避在面对boss疯狗一样的打击面前全闪过去只会觉得很帅而不会觉得很赖 2法术系统的设计,黑猴区分于其他act来说最大的优点莫过于其法术系统了,法术系统使得战斗变得简单的同时,通过有限的资源限制了其在一场战斗中关键但又不至于完全破坏游戏的战斗体验,反而能让你在糟糕的基础动作下有着非常舒适的战斗体验,举个例子。万金油的隐身技,它拥有较少的法力消耗和攻防一体的操作性,既可以在合适的时机调整体力状态回避boss的无敌连技又能作为关键时刻的破局手段(配合法宝,强破霸体,以及抢血),还能蓄三豆无脑高伤。即有效降低了难度又不至于失去战斗中进行博弈的体验。哪怕是act苦手的玩家依靠对法术系统的理解也能打出比较舒适的战斗来,这也是黑猴作为一款难度不算低,动作问题诸多的动作游戏能走向大众的关键要素(这里不得不吐槽战灰系统对战斗体验造成的毁灭性打击) 3变身系统,变身系统起到和法术系统一样降低难度的作用,而且其表现上要更加轮椅,但丰富的变身系统使得应对不同战斗的作战上有了更丰富的选择,且因为其的在一场战斗中的宝贵性使得变身系统并不至于破坏游戏中的战斗体验,而是作为一种宝贵的资源并包含一定策略即操作性的有效降低游戏难度又能丰富游戏体验的手段。 总结—如果单独看黑猴的基础动作其缺陷和不足之初可谓非常多,甚至有些在动作游戏上是非常大的缺陷,但这游戏取巧就取巧在,强大丰富的法术变身系统能使得你即便动作游戏相当苦手,也能依靠对技能的理解下,在吃下boss的所有招数后通过资源的控制取得最终的胜利,并且这种体验不仅不会破坏游戏体验还会使得游戏变得更有乐趣。在我看来黑猴的战斗系统设计得无疑是非常成功的,他通过上手门槛极低的取巧的方式使得动作类游戏在即便boss设计得如此强大的情况下,依旧能保持相当不错的战斗体验,这恰恰也是很多动作游戏难以具备的
关于天空之剑那些事 天剑hd版即将发售了,介于本作再塞圈各种意义上的特殊地位给未玩过塞尔达系列前作的玩家排排雷。 首先天空之剑并不是一款能让绝大部分玩家都满意的游戏,他的优点很突出,但是缺点也多到能掩盖优点的地步。 先说优点: 1.结合体感的玩法的确新颖有趣,而且非常添增代入感,就是不知道ns手柄是否能还原原版拔剑时的清脆剑声 2.迷宫与整体的难度曲线编排合理,可以说是历代难度曲线最优秀的一作 3.新引入的机制如时空石之类的非常惊艳,迷宫整体的设计水平非常高 4.镜头表现力丰富,氛围出色,boss战非常炫酷 5.再游戏的前置部分引入了箱庭设计的部分,虽然还很生涩但是也有更多的内容。 再说缺点: 1.再后期主打的3个迷宫中,其中有两个迷宫直接吧迷宫谜底简单粗暴的塞给你了。非常影响游戏体验 2.取消了大地图的设计,或者说把大地图的设计孤立到不占大部分游戏时长而且空洞的区域 3.整体游玩过于线性。把一堆原本应该处于支线的玩法强行塞进主线中。 4.迷宫前的前置任务过于繁琐,一堆拖时长按部就班的收集,整个游戏有3部分必须再主线完成的收集,1是主线前根据一些线性指引的挖矿,2是重复利用地图进行的水滴收集,3是比三角勇气碎片收集还沉长的音符收集 5.游戏的传送机制过于繁琐,每次传送都得重复好几分钟的操作 6.地图的探索奖励反馈延迟。最重点的探索奖励无法实时反馈,解开的奖励点需要一定时长的操作才能获得奖励,而且大部分奖励让人失望导致完全没有探索欲。 7.游戏太多内容过于重复,不管是上面提到的水滴还是音符任务对地图的重复利用,反复殴打终嫣之物,都有很重复的感觉。 8.法伊老是提醒我手柄没电了。
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