Asuka_10 Asuka_10
18岁生日那天,四川地震了
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从策略性方面给激战虎牢一个优化方向 一、丰富战斗动画及内容:显示战斗回合、显示双方伤害量,承受伤害量,治疗量等参数。 目的:提高对战游戏性;难度:0星,为后续游戏性提供数据支持。 二、丰富战斗加成种类。举几个栗子:1、逆战—战胜战力高于自己的对手,获得10%增减伤;2、速胜—1回合内战胜对手,获得10%增伤;3、鏖战—4回合以上战胜对手,获得10%减伤;4、妙计—战斗中累计控制对手6人次以上并取胜,获得5%增减伤…… 目的:增加玩法的策略性,提高阵容搭配及战斗序列可能带来的收益,鼓励大家研究排兵布阵;难度:3星,需要一定测试以及平衡性考虑。 三、增加斗阵技能(仅在虎牢激斗模式中生效),每个部队只能佩戴一个斗阵技能。举几个栗子:1、拖刀计—战斗第三回合开始时,我方场上战力最高武将发动一次额外怒攻(伤害或治疗效果翻倍);2、长板一吼:战斗开始时发动,使对手战力最高的2个目标怒气降低300点,怒气回复速度降低30%,持续1回合;3、辕门射戟:战斗超过5回合未分胜负,我方至少回复至75%血量,对手至少回复至50%血量,双方本次交战结束,各自进入双方战斗序列的最后一位,本次战斗不计胜负,且不算入交战次数。 目的:增加玩法的独特性,结合三国演义里的一些经典故事,丰富激斗专属玩法,进一步提高可玩性;难度:5星,加法好做乘法难,在原来的玩法上增加一个新的维度,稍有不慎可能满盘皆输,策划大大们可以慢慢构思~ 总结:虎牢激战在我看来是三幻在玩法上的一次大胆创新,简化单场6v6武将自动战斗,组成6v6阵容战斗,胆子虽大但步子迈的有点小,造成目前阵容对决全看战力,排兵布阵收益及其有限,没有体现这种玩法的价值。不过可以看出官方对玩家意见的反馈是比较及时的(发现1拖2让4追6Bug后马上增加了连破加成),值得鼓励但还可以更好。以上是个人几日体验后的一点心得,抛砖引玉,希望能对官方下一步优化提供点思路,也欢迎认可这一思路的小伙伴在本帖集思广益,一起帮策划大大们挽留几缕黑丝
《技能向》鲁子敬的结盟究竟有多强?? 结盟效果对于对手6人和单列伤害的减免十分强大,专门克制赵云、张辽、吕布等强势输出,但对横排伤害以及单点伤害的有多少效果有待进一步实践检验,这里通过举例方式事先讨论一下结盟的无双减伤效果是否对单体输出造成溢出的分摊伤害有效。举个栗子:同列前排鲁肃后排陆逊,对面关羽怒攻:案例1,菜鸟关羽一刀只砍了陆逊20%的血,此时不触发结盟25%血量溢出分担的效果同时也不满足同列两将同时受到伤害的条件,没有额外减伤;案例2,武圣关羽一刀砍陆逊50%血,此时满足25%血量溢出分担条件,溢出的伤害由前排承担并减3成,即17.5%血量,那么问题来了此时由于结盟溢出分担的效果造成同列同时掉血了,是否能触发结盟无双5火效果的最终减伤30%呢,如果能那同列进一步减伤30%,后排掉17.5%,前排掉12.25%…整体把一个单点爆发性伤害分摊到两人身上,同时总伤害还降低了4成左右,这就相当于对手后排人均锁血赵云加司马的30%最终减伤,关二爷怕是要彻底退隐江湖了,这技能也就过分强大了…所以实战中我猜测系统判断单体伤害和溢出分摊伤害并不是“同时受到的伤害”,因此不满足无双5火的触发条件,同理可推广到太史慈香香的切后横排伤害。以上是个人对结盟技能的一点看法,欢迎大家讨论
问鼎中原SLG玩法改进以下三点即可封神!!! 废话不多说,直接进入正题: 意见1、玩家自愿报名 新赛季开启前3天,玩家根据自身意愿报名决定是否参加SLG玩法,选择不参与的玩家在赛季结束后可以获得本军团收益最低成员60%的奖励。 说明:SLG玩法和卡牌收集养成是两种截然不同的玩法,CH不应强加在每个玩家头上,通过自愿报名的方式确保玩家的自主选择权,并通过一定手段补偿不远参与玩家的收益。 意见2、势力随机平均分配 打破同服务器同势力的限制,以军团为单位随机组建势力。具体方法为对战区内5个服务器每个军团报名玩家的战力和进行汇总排序,战力和排名前5的军团首先组成5大势力的头排军团,剩下的军团随机分入各个势力,通过一定算法保证最终5大势力的总战力和总人数基本平均。 说明:同一服务器的军团本身可能都是死对头,强行绑定往往难以组成团结的集体,而且不同服务器的实力也各不相同,弱势区可能还没进中原强势区就已经拿下洛阳,这种不平衡大大降低了SLG玩法的游戏体验,因此打乱势力组成方法以及平衡各势力总人数总战力,让大家在同一起跑线开始竞争更有利于提高玩家积极性。 意见3、势力指挥权的内部自由决定,增加势力频道 指挥官应由势力内部自行任免,设领袖1名,总指挥2名,三人皆可发布号令。由于2中打乱势力分配方式,增设势力频道,同势力成员在此频道交流。 说明:目前势力号令的发布权力默认第一军团的团长,如果碰上第一军团团长本身不了解SLG游戏模式随意乱指挥,往往对本势力的作战造成极大的阻力, 因此指挥官应由势力内部自行任免,这样才能充分发挥slg游戏坐镇中军挥斥方遒的精髓。 以上三点是对问鼎中原玩法机制上的一些建议,本人作为一个前率土指挥官,对三国策略类游戏还是情有独钟的,这个玩法嫁接到卡牌养成类游戏中,可以感受到CH对减轻玩家负担上做了较大的努力,SLG游戏的趣味性基本得到保留,同时减轻了传统slg游戏超长在线,原始积累慢等弊端。只有对以上建议中的平衡性以及玩家自主选择性进行改进优化,相信可以成为一个优秀的嫁接玩法。 毕竟“权谋杀伐“才是三国(演绎)这段历史留给人们最深的记忆!
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