一路风尘的路过 一路风尘的路过
疯子
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个人的游玩体验和建议 当年是疫情时候封在家里,接触的太吾绘卷,EA版很不错。武侠类游戏嘛,核心就是武功和侠义了;EA版属于剧情不完整版,所以从武功向的游玩体验来说很不错。但是完整版明显是跑偏了,武功设计的来复杂了, 武功、门派系统设计的太繁杂了 武当、然山、空桑、元山、少林、金刚、狮相、铸剑、伏龙、界青、百花、璇女、峨眉十多个门派,每个门派还都有内功、身法、绝技、短兵刺杵浮尘刀剑符、长兵棍枪、暗器御射......再加上正练逆练,这么复杂的技能系统,真的是一个小工作室能做完的吗?即使做完了,先不说技能,这么多门派玩家记住都够呛,在加上繁杂的武功系统,玩家玩武侠游戏,要的是足够炫酷的武功,不是足够眩晕的武功,搞这么多,人力、精力顾不过来,最后就是武功系统繁杂、平庸,大力时间、精力投进去,解决不了,其他方面也耽误了。 老版经典武侠剧天蚕变啊、如来神掌啊,降龙十八掌啊,核心爆点就是这个啊,云飞扬的施法前摇,龙剑飞、乔峰的炫酷特效,这玩意儿必须集中在几个精品武功上,搞出几个前中后期都能保证玩家爽点的牛叉武功来,你让玩家在获得、修炼这些精品神功的时候,多花点时间,他获得以后打架爽了,而且刷出成就来,总生硬的让人比探索地图、等制造时间、读书硬卡游戏时间的体验感要好,给玩家卡了游戏时间以后,一定有补偿机制,这样才不会让人感觉疲劳。 剧情方面,没有抓住核心点---狭义,橡树绘卷可还行? 你一武侠游戏,核心卖点居然是全员恶人,可还行?主播做视频,炒各种梗可以这么搞,那属于是二创很吸引人。剧情这么搞,游玩的代入体验感就是极差、谁特么是反社会人格,就喜欢当坏人呢?主线剧情说实话,十分拉胯,这么费劲打剑冢,合着就是给尼玛染尘子谈恋爱擦屁股了?剧情策划是特么哪门子琼瑶狗血偶像滥情剧看多了!!!青春期没过完吗?武侠!武侠!武侠!武侠需要的核心精神是侠义!不是全员恶人炒梗,更不是酸臭剧!真的非常建议茄子带着太吾的剧情策划,去看看当年的刀剑封魔录,那是怎么做剧情的!人间正道! 主线拉胯,建议可以在各个门派、各个地区增加一些,真正能有侠义精神内核的支线剧情和成就系统,如果想不到可以学一学刀剑封魔录的法子,古代侠义故事,秦汉的游侠刺客:豫让刺赵、赵氏孤儿、聂政刺韩,就完全可以做成一个系列剧情,还可以剑法武功获取结合,总比生硬的非让玩家等时间要好。传奇、评书、评话,武侠电影,剧情只要找有的是精彩的,但是一定要有侠义精神做内核。 最后说一下互动方面,可以说这版问题的集大成者了,总结起来就是野心很大、精力不够,漏洞百出、复杂且平庸。 各地的NPC很多,但是同质化极其严重,各个主城可能没有实装支线剧情,所以显得没有特色。但是门派呢?NPC相互之间的交互呢?NPC之间的交互真的没必要那么开放。各个城寨的商人满地乱跑,城主、掌门也满地乱跑、坟地到处乱葬,门派里死哪埋葬哪,天天出盗墓秘闻......这玩意儿虽然就是个游戏,但是游戏内交互是很坏代入感和体验感的。这玩意儿,写代码的费心、费力、玩游戏的体验差,游戏过回合还费时间。比以前固定的NPC真的好吗?NPC互动应该往好的体验感方向去互动,不应该乱互动啊,应该给NPC的互动加上限定,在一定范围,不能都乱跑,由其是主要NPC。NPC那么多,玩家不可能都接触到的,都有印象的,但是主要NPC,掌门、长老、城主,一定要有特点,有剧情方面的互动,他才有重要性。
还是之前那个过场动画不能播放,之前能找到过场动画,删除就可以了,现在更新完以后貌似过场动画就被隐藏了,真特么是个天才的创意啊。 相比于这钱那个EA版的成功,再对比这个。其实这就是个扑街游戏,EA版因为剧情没有做完,所以看上去反而像是一个开放世界的武侠冒险游戏。你现在放出来的游戏来看,说是认真做了4年,真的,螺舟不实诚。就那个反人类的UI,就可以看出来,螺舟最缺乏的是合格的游戏策划人,把精力用了非游戏性的方面上了,然后再来教玩家怎么玩游戏,这不是做市场化的产品的态度,这完全是自嗨。 你如果做市场化的游戏产品,就不要怕玩家骂你,你得能正确对待玩家的意见。卡婊、P社、暴雪,做的游戏一样,被人骂,玩家期待了你好几年,你就出这么个玩意儿,换你来,你骂不骂?要能接受批评意见,哪怕他骂你了,而不是雇水军,做辩解,搞甩锅,太吾绘卷是你茄子的作品,不是别的什么人的。电影拍不好是导演的责任,打仗打输了是指挥官的责任,团队带不好就是团队CEO的责任,第一责任人。 螺舟做游戏的思路还是那套过时的老路数。肯定从外面找了资本或者什么不三不四的人,进团队了,四年出这么个玩意儿,心思肯定就不在做游戏上。希望茄子能好好反思一下,把事情捋清楚,最起码你要不要好好做这款游戏,你得搞清楚,态度端正了。然后你要做一款什么样的游戏,做给谁。产品定位搞清楚,目标受众搞清楚,你要从哪挣钱,大众玩家玩的开心不开心,好玩不好玩。剧情真的不重要,冒险游戏,重要在于冒险和互动,现在这个老套落伍的剧情,真的做不了这个游戏的游玩主线,内核不够,玩家情感共鸣上起不来,如果一定要以剧情做游戏主线,你得有刀剑封魔录那样硬核的剧情线,或者仙剑那种少男少女的情感虐恋.....总之以剧情做游玩主线是要情感共鸣。既然主打江湖,最好不要以剧情为主导的游玩体验,玩家可以扮演太吾,NPC可不可扮演太吾?武侠、江湖,还是放开了让大家冒险的好,解开主线剧情的束缚,做几个成就,神兵啊,武林盟主啊,天下第一啊,总比一个剧情强制结束好的多。
关于巴基和沙鳄鱼发现了一些奇怪的东西 巴基,尾田钦点的气运最强者 活在传说中的男人,海贼王罗杰海贼团原船员,四皇红发香克斯的兄弟,推进城大越狱事件主谋之一,顶上被白胡子主动邀请的盟友,从赤犬、黄猿围攻下救走极恶血脉草帽路飞的男人,前任七武海,海贼派遣公司“巴基快递”大BOSS,深受部众人信任与崇拜的小丑之王、千两道化巴基。 众所周知巴基身上充满了谜团。 一、原本的巴基,勇、莽、头铁、自信 1.作战积极、勇敢2.莽的一批,两个实习生就要干白胡子3.自信,联系以后巴基那个识时务的样子,此时他的实力和年轻的红发不相上下,伟大航路的新秀选手2.后来我们熟知的巴基,不但不莽了,还怂的一批3.变化的节点我可能发现了随着巴基变怂,还有一个特点,就是他吃了果实了。 巴基误吞恶魔果实和巴基嚷嚷着抢夺敌船宝藏,以及自信得约战红发是同一话回忆,按照回忆的顺序正式这次战斗巴基得到了藏宝图,之后罗杰团得到了四分五裂果实,巴基误吞了.......二、巴基吃的四分五裂果实,可能是超人系最坑爹的恶魔果实了。 1.一点关于恶魔果实的问题 众所周知自然系果实更多的类似于主动能技能,比如元素化,超人系有些是肉体发生不可逆的被动技能例如路飞的橡胶化,有些则是类似超能力的主动技能,比如门门果实的开门。 2.巴基是真正的四分五裂人 四分五裂果实的表现形式可能并不是主动技能,而是个被动技能,就像路飞的身体不用主动发动技能,整个人变成了橡胶材质一般,一拽就自然就变长了。巴基的分裂可能是个被动技能,变成了如果橡胶人路飞一样的,四分五裂人,不用主动发动技能,身体是被动的被分开的。证据顶上战争时候,无论鹰眼怎么砍,连续斩击,巴基依旧无伤(鹰眼连路飞都没留手,更不用说巴基了),因为巴基本身就是分开了,所以鹰眼无法再次切开本就是分裂的巴基。 第一次斩击,被路飞突然拉过来,无伤第二次,连续斩击,只要我本身是分裂的,你就无法再分裂我3。巴基的实力上限永远锁在了吃下果实的那一刻...... 1)因为是被动技能,所巴基只能通过能力把身体叠积木一样组合在一起,而联不起来。因此巴基像要通过自身用力的话,身体就会垮掉,如同雪崩一样,巴基无法通过锻炼体术变强了。 2)巴基可以发动果实能力控制自身,飞舞、移动、组合,从而实现发力。但是我们通过德雷斯罗萨篇只能,发动果实能力是需要消耗体力的口牙! 3)所以巴基的实力和能力的增强道路就这么因为四分五裂人的特性陷入了死循环。身体不能发力,要发力必须靠果实能力,果实能力需要消耗体力,加强体力必须锻炼身体,锻炼身体需要身体发力运动..... 4)这还不是最悲伤的,最悲伤的是,随着老去,体力变弱,巴基......
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