第一灵
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制作组:关于8月29日晚的游戏安装问题,还有目前开发状况的介绍 亲爱的重铸者们: 首先我们在此向各位致以最诚挚的歉意。 今天我们的团队在后台维护过程中,因为一些技术上的操作不当,意外导致了游戏本体文件缺失。这一错误给您带来了非常不好的游戏体验和困扰,我们深感愧疚,并对此表示深深的歉意。目前游戏本体文件已经恢复,需要您进行一次游戏更新。 此外,我们也想借此机会向大家同步一下目前的开发进展。近期制作组将工作重点放在了游戏优化上,虽然这些工作可能不会立即呈现明显效果,但我们正在稳步推进中。目前,我们已经发现并部分修复了多处内存泄漏问题,同时也在尝试对游戏模型资源管理进行改进,预期能够降低模型文件的内存占用并缩短加载时间。 另一方面,我们也在持续推进 Roadmap 上已预告的新内容与新功能的开发。由于团队人手有限,为了更好地管理开发流程并保证版本稳定性,我们决定在下一个大版本更新之前,不再发布小型更新。这样可以避免因测试不足而可能引发的更多问题,也使我们能更专注于高质量内容的交付。 综上所述,我们恳请大家耐心等待下一次重大更新。我们可能会在合适的时机,提前发布一个 beta 版本供部分玩家参与测试,以期在正式发布前收集更多反馈并进行完善。 再次感谢大家一直以来的支持与理解。我们会努力持续改进《重铸纪元:自由地》,力求为大家带来更好的游戏体验。
宣传一下自己开发的沙盒CRPG独立游戏《重铸纪元》。已正式发布 《重铸纪元:自由地》是一款融入了沙盒元素的CRPG,玩家将扮演被女神选中的重铸者,在广阔的自由地中尽情冒险。 在《重铸纪元》的游戏中,玩家可以在地图上进行冒险。若在大地图中遭遇敌人,将会进入紧张刺激的遭遇战;若探索到副本或场景,则可进入其中进行深度探索。每个地图和场景皆包含丰富的支线任务。 当然,您无需独自面对自由地的残酷生存考验。玩家可以通过多种方式扩充小队(招募雇佣兵、完成剧情支线或俘虏不同NPC),中期更能搭建专属的大篷车营地,在旅途中不断壮大势力。每个角色均可深度自定义,搭配数百种技能和上千件装备进行强化,最终组建出独特的角色!欢迎在这残酷的自由地中书写您的传奇! 游戏特点: 广阔的世界和场景:70个以上的野外地图,丰富广阔的大世界,9种不同的生态环境供您自由探索。 深度的角色自定义:属性自由成长,15种不同的生活/实用技能,超过300种可自由组合的技能和魔法! 海量的内容和装备:超过2500件游戏物品,200多种不同的敌人,近700个独特NPC。 庞大的任务支线:《重铸纪元》拥有超过150个手工打造的CRPG支线任务,每个都是完整的故事。 丰富的对话文本:文本量突破80万汉字,超过《巫师3》《艾尔登法环》《上古卷轴5》等大作。 栩栩如生的世界:NPC可能成为强盗、角斗士,或组建自己的冒险小队,与玩家一同成长。 高自由度的互动:玩家可绑架、赞赏NPC,或与他们进行一系列互动。 残酷的生存考验:食物会腐败,装备有耐久度,自由地的夜晚还会遭遇更凶残的夜行魔和黑巫师的伏击!体验紧张刺激、步步为营的生存挑战。 更多内容欢迎各位重铸者在游戏中探索!后续更新(如商队玩法、动态经济)请参考开发路线图! 1.0版游戏定价98元,现在购买可享受为期14天的EA阶段感恩折扣(10%优惠)! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1161830%2F_%2F&urlrefer=92885cd8ab7857f6fe116529b6bb1033 游戏截图:
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重铸纪元:自由地 v 1.0 正式版路线图 重铸纪元后续一年的开发计划和路线图公布 敬爱的重铸者: 非常感谢你们对《重铸纪元:自由地》的支持和厚爱! 《重铸纪元:自由地》是一款庞大的、有着极其丰富的内容和复杂的游玩机制的沙盒游戏。对于我们这样的小团队而言,完成这样一款游戏的开发是一个几乎不可能的挑战,但我们既然选择了这样做,就一定会认真负责地把它做好。 我们了解当前游戏尚有一些问题和不足。因此我们的短期目标就是根据大家的反馈,尽可能快地修复游戏现存的问题,并进行一些游玩便利性(QualityOfLive)方面的改进。接下来的一个月里,我们将活跃地发布热修补丁,并且每周都会推出一个小型更新以完善游戏。 此外,我们希望可以与您分享我们的后续开发计划。正如大家所见《重铸纪元:自由地》呈现出了一个极具开发潜力的框架,它是一个充满了无限可能性的世界,我们对它的扩充和维护可以长达数年之久。我们有太多的创意和想法想要添加到的世界里,只不过,实现这一切需要更多的时间,以及大家的持续支持。 以下是开发路线图(RoadMap)的具体内容。请注意,图上所描述的只是确定的部分,并不是我们将为大家呈现的全部内容。更多具体内容会随着时间以开发者日志的形式向大家公布:若您喜欢我们的游戏,恳请您给予我们一个好评,并提出您的意见和建议。这对我们非常有帮助,也会让我们有更多机会把游戏做得越来越好!再次感谢所有购买了重铸纪元的玩家们!祝游玩愉快~
《重铸纪元:自由地》1.0正式版现已全球发售! 尊敬的重铸者们:感谢大家的耐心等待!《重铸纪元:自由地》已于4月29日10:00(UTC+8)正式发售1.0全新版本,1.0版游戏定价98元,现在购买游戏还可享受为期14天的EA感恩价10%折扣特惠!(是的没错,EA定价特惠两周,两周后将提价为1.0正式版价格) 【开发者手记】: ① 正式版并不是终点,而是新的起点。期待与你们继续并肩,在这片"自由地"上书写更多可能。永远感激! 作为《重铸纪元:自由地》的开发团队,我们现在忐忑又感恩,这一天终于来了。自EA抢先体验20个月后,我们如期将1.0版游戏带给大家,这是一个痛定思痛、推倒重来打磨的全新版本。但我们深知由于团队现状、时间、经验和能力的不足,游戏中尚有很多需要完善的部分。恳请大家给予我们一定的包容度,我们会继续拼命修复Bug,给大家更好的游戏体验。 ② 重铸纪元:自由地是一个充满了无限可能的世界,我们有许多继续扩展的想法,会不断地加入到游戏中。 从EA到1.0正式版,是你们的每一次探索、每一条建议与鼓励,让这片“自由地”从荒芜中生长出血肉。1.0版不仅是我们的作品,更是对所有玩家承诺的兑现。我们知道,这些数字背后仍有缺憾。但请相信,每个bug报告都会让我们像守护自己孩子般紧张修复。我们也会根据玩家们的反馈,陆续改进并给自由地添加更多新的内容!我们相信,自由地它充满着无限的可能。 您与我们皆是大梦想家! ——第二人格工作室 全体 《重铸纪元:自由地》是一款我们与您共同打造的游戏!让我们一起在自由地上写下起伏激荡的故事! 现在的1.0版本,承载着: ①【全新UI重置】界面全面升级; ②【性能提升】加载更快,帧数更稳; ③【沙盒世界扩展】新增数个大型野外场景; ④【核心机制革新】属性自由成长、NPC英雄、大篷车营地旅行、随机装备词缀、耐久系统等; ⑤【海量玩法内容】2500+物品、200+敌人、700+独特NPC; ⑥【庞大任务支线】新增150+手工支线,每个都是完整故事任务; ⑦【80万文本量】文本量突破80万,超过《巫师3》、《艾尔登法环》、《上古卷轴》等系列。 更多的内容欢迎各位重铸者们在游戏中体验! P.S:另外正式版也加入了Steam成就,以及社区交换式卡牌的功能! 特色内容的详细说明 ①【全新UI重置】界面全面升级 我们对当时EA版本整体UI风格进行了较大调整。原本的红色基调已经更改为更加契合RPG和沙盒游戏氛围的蓝色,这种色调更符合魔法与奇幻的艺术风格。同时,我们也对一些与整体风格不协调的UI进行了替换,提升了整体的视觉一致性和用户体验。 大地图:背包任务:城镇互动:战斗:②【性能提升】加载更快,帧数更稳 我们针对游戏的加载和部分大型城镇帧数过低的问题进行了一些改善。 现在游戏在进入遭遇战和场景的加载时间已经大幅度的缩短了。 P.S: 我们依然强烈推荐您使用固态硬盘(SSD)来进行游玩,以获得更加流畅的体验 ③【沙盒世界扩展】新增数个大型野外场景 新增了数个大型的野外场景,并且所有的命运硬币都可以被收集!为了保证您的游玩体验,我们并不想在此过多的进行剧透,增加的新型场景(他们都与后期游戏内容密切相关)。我们唯一可以保证的便是每个大型场景皆有3-5小时的游玩内容和丰富的支线任务,希望可以给您带来一段紧张刺激的冒险体验!若您有兴趣,可以看下方的一张新增场景图片。④【核心机制革新】属性自由成长、NPC英雄、大篷车营地旅行、随机装备词缀、耐久系统等 我们针对游戏的沙盒玩法做出了一系列的补充和核心的修改!相信这些内容都可以让您体验到一个全新的自由地。以下内容只是游戏中的一部分,并不代表全部的游戏内容。 属性自由成长:游戏的属性根据玩家角色进行的成长而成长,更加符合沙盒的成长方式 NPC英雄:NPC们会变成盗贼,变成冒险家,角斗士,探索者等等职业与玩家一同成长和邂逅 NPC无限制交互:您可以随时对非剧情NPC进行各种诸如称赞,辱骂,交易,邀请加入甚至是绑架的交互 大篷车营地旅行:解锁大篷车营地,更多的成员上限,并且使之各司其职,在旅行中发展自己的营地。 随机装备词缀:除了唯一装备以外的其余装备都拥有随机词缀,大大增加了游戏的可玩性。 耐久系统:武器,食品等等皆有耐久度和腐败度(可调整)增加了生存的游玩性。 互动NPC:人物属性界面: ⑤【海量玩法内容】2500+物品、200+敌人、700+独特NPC 重铸纪元经过了漫长时间的开发和积淀,现在游戏中的物品已经达到了恐怖的2500件,玩家可遭遇的敌人也超过200种,另外我们还在游戏中增加了700个以上独特的npc(非随机生成的村民),这些npc大多与玩家的支线任务等有着密切的关联。这量级即便处在CRPG中都是十分丰富的佼佼者。(量大管饱) ⑥【庞大任务支线】新增150+手工支线,每个都是完整故事任务 重铸纪元的支线任务线达到了150个以上!每一个都是完整的故事任务,支线任务中的报酬极为丰厚!代入感在满足CRPG的玩家同时也给予更多探索的可能性! ⑦【80万文本量】文本量突破80万,超过《巫师3》、《艾尔登法环》、《上古卷轴》等系列。 游戏中的文本量也突破了80万汉字,在文本方面已经超过了诸多大型游戏,虽然我们也深刻意识到游戏内容量的庞大会使游戏开发和维护带来重重困难,但我们也希望可以让玩家能够体验到真正的自由地!
《重铸纪元:自由地》1.0正式版现已全球发售! 亲爱的黑荆棘角斗场玩家们: 请允许我向大家介绍一下我们的最新沙盒RPG作品: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1161830%2F_%2F&urlrefer=92885cd8ab7857f6fe116529b6bb1033 《重铸纪元:自由地》已于4月29日10:00(UTC+8)正式发售1.0全新版本,1.0版游戏定价98元,现在购买游戏还可享受为期14天的EA感恩价10%折扣特惠!(是的没错,EA定价特惠两周,两周后将提价为1.0正式版价格)【开发者手记】: ① 正式版并不是终点,而是新的起点。期待与你们继续并肩,在这片"自由地"上书写更多可能。永远感激! 作为《重铸纪元:自由地》的开发团队,我们现在忐忑又感恩,这一天终于来了。自EA抢先体验20个月后,我们如期将1.0版游戏带给大家,这是一个痛定思痛、推倒重来打磨的全新版本。但我们深知由于团队现状、时间、经验和能力的不足,游戏中尚有很多需要完善的部分。恳请大家给予我们一定的包容度,我们会继续拼命修复Bug,给大家更好的游戏体验。 ② 重铸纪元:自由地是一个充满了无限可能的世界,我们有许多继续扩展的想法,会不断地加入到游戏中。 从EA到1.0正式版,是你们的每一次探索、每一条建议与鼓励,让这片“自由地”从荒芜中生长出血肉。1.0版不仅是我们的作品,更是对所有玩家承诺的兑现。我们知道,这些数字背后仍有缺憾。但请相信,每个bug报告都会让我们像守护自己孩子般紧张修复。我们也会根据玩家们的反馈,陆续改进并给自由地添加更多新的内容!我们相信,自由地它充满着无限的可能。 您与我们皆是大梦想家! ——第二人格工作室 全体 《重铸纪元:自由地》是一款我们与您共同打造的游戏!让我们一起在自由地上写下起伏激荡的故事! 现在的1.0版本,承载着: ①【全新UI重置】界面全面升级; ②【性能提升】加载更快,帧数更稳; ③【沙盒世界扩展】新增数个大型野外场景; ④【核心机制革新】属性自由成长、NPC英雄、大篷车营地旅行、随机装备词缀、耐久系统等; ⑤【海量玩法内容】2500+物品、200+敌人、700+独特NPC; ⑥【庞大任务支线】新增150+手工支线,每个都是完整故事任务; ⑦【80万文本量】文本量突破80万,超过《巫师3》、《艾尔登法环》、《上古卷轴》等系列。 更多的内容欢迎各位重铸者们在游戏中体验! P.S:另外正式版也加入了Steam成就,以及社区交换式卡牌的功能!
在正式发售前,快速回应一些大家可能的问题。 大家好,感谢大家的持续关注和支持! 关于BUG,我们最近修复了超过100个BUG,字面意思。但是很遗憾,我现在不能更新游戏,要为月底的正式版做准备。 游戏的完整版本已经进入测试阶段,在接下来的几周内,更多的BUG无疑将会被修复。 至于新的系统和游戏体验大方向上的改动,存在一些争议,但我只想说:这些改动只有一个标准,那就是我和团队的其他成员完全相信并且测试后认为它是好玩的!很遗憾一个决定不可能让所有人满意。但做我们自己认为好玩的游戏和内容,是我们从事这项事业的初衷,我们不会放弃这个初衷。 对于那些不喜欢的人来说,我真心希望你们之后去尝试一下,如果实在令您提不起兴趣,我很抱歉。无论如何,我相信这款游戏将会是CRPG和沙盒RPG的良好融合,兼具双方的优点。 此外,这段时间我们对现有内容做了大量的改进。还开发了大量的后期游戏内容。还把游戏的数值体系进行了整体的,合理的调整。可以说整个游戏的面貌将会焕然一新。 我个人非常期待游戏在这个月底的正式发布。真心希望它会给所有人一个满意的答复。
转贴:《重铸纪元:自由地》1.0正式版 · 全球首发预告片 ——献给... 《重铸纪元:自由地》1.0正式版 · 全球首发预告片 ——献给所有游戏梦想者的破茧之礼_游戏推荐 来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1hhZ1YaEBe%2F%3Fvd_source%3Dc128f2646b15fafde5e03b338cff50ad%26share_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D064D250F-41A1-71D2-0FB2-F0D637806DFE40954infoc%26ts%3D1743822182832&urlrefer=0d66407dcf6b2a49c01665f18ccb8137
开发日志内容预告 第三期 敬爱的各位玩家们: 大家好!再一次的感谢各位玩家对重铸纪元的支持和等待!废话不多说,本期将会给各位重铸者们带来两个将在正式版中引入的核心机制,他们将会大幅度的改变目前的游戏体验,他们分别是属性自由成长以及NPC英雄!欢迎玩家们在帖子下方留言,提出任何问题,反馈或分享您的建议。我们非常感谢大家的支持与理解。 开发日志内容预告 第三期: 1) 属性的自由成长:在重铸纪元的EA版中,我们是采用玩家通过经验升级,每一级获得五个属性点,玩家将五个属性点分配在任意的属性中(力量,敏捷,智力等)。我们收到了不少社区的反馈,希望我们可以更加注重沙盒(类Kenshi,天国拯救2,环世界)的体验,于是我们对此进行了彻底修改。 现在玩家的属性成长仅和它对应的成长条件有关!下面将举其中力量属性和智力属性以及说服作为玩家技能成长进行详细的说明: 力量的成长方式 ✔每次挥舞武器 ✔每次格挡敌人的攻击 ✔超重跑动时 ✔中负重跑动时 ✔搬运重物任务时 智力 ✔每次消耗魔法时 ✔每次释放技能时 ✔每次造成暴击时 ✔每阅读完成一本书时 说服 ✔互相介绍 ✔在无限制交互中成功称赞 ✔请求加入队伍成功 ✔邀请加入队伍成功 另外对玩家的实用技能(寻路,洞察,机械,潜行,偷窃,锻造,炼金,厨艺)也都部分进行了重置,使他们更具有用处,增加实用技能的方法也是熟能生巧!我们举其中的洞察作为详细说明的例子: 洞察的成长方式 ✔小地图(包括地牢)发现陷阱和隐藏机关 ✔带队发现大地图隐藏资源 ✔洞察一个NPC P.S: 现在大地图中所有的可视资源(如矿,药草等)都隐藏了,若没有洞察成功,则无法获取! 洞察对应的成长效果: ✔增加大地图发现可采集资源的概率。 ✔发现陷阱和隐藏物体概率。 ✔洞察NPC的成功率。 也就是说,现在玩家不是因为升级以后才成长的属性,而是因为属性成长了才升级!熟能生巧正是这些技能的成长方式!我们认为,这才应该是重铸纪元沙盒真正的样子并且这样也会将不同风格的战斗形态更加的风格化和差异化,也认为此成长系统可以在正式版给您一个更自由,沉浸度更高的沙盒游戏体验。当然核心的改动伴随着属性的自由成长,其他很多的机制也发生了相应改动(比如技能的学习现在是使用战斗或任务给予的经验值),在此我们不一一列举,若是在未来有机会会出现在开发日志当中! NPC英雄:该机制我们认为也会彻底的改变您在自由地中的体验,说到NPC英雄系统在此必须引入另一个我们已经搭好雏形但还仍处于开发中的NPC无限制互动!即玩家可以对NPC进行称赞,辱骂,交易,送礼,甚至邀请入队或者绑架。任何在游戏中看到的NPC玩家都可与之互动。您可以使用未来版本中的“洞察”实用技能对NPC进行检查,观看其属性,特性等等来决定是否将其纳入麾下! NPC无限制交互系统雏形:言归正传,NPC英雄,就是在游戏中会有很多比较厉害的NPC,他们将会随着玩家一起成长,或是组成冒险者小队,或是变成了强盗首领,或是在各个酒馆歇息,总之,他们和玩家一样,也会在自由地中冒险!玩家可以与之互动,或切磋,或绑架,或交易,或交好,整个自由地将变得栩栩如生! 玉练变成了强盗的首领!并带领着强盗攻击沿途经过的村民:相信您也与我们一样!已经迫不及待的想要体验到全新的内容了!在下一个开发日志中,我们将会给您带来更多使游戏十分丰富的内容!其中可能包含社区呼声目前最大的随机装备词缀(类暗黑破坏神,流放之路等刷子类游戏的随机装备词缀)!敬请期待!
黑荆棘角斗场 v 2.6 更新补丁现已发布 随着全新的DLC侠影秘踪的上线,黑荆棘角斗场重铸版也迎来了 2.6版本的免费更新! 新内容: - 新增一把传奇戟,可以在终极寻宝任务的宝箱中获得。 - 新增两把维京剑武器,可以在北方人的角斗场获得。 - 制作了一个角色的文化系统。现在北方人角斗场、浪人角斗场、以及武侠DLC所推出的武侠角斗场所生成的角色都会更加符合他们的文化背景了。 游戏性更新: 通用: - 重制了击飞机制,现在被击飞的角色会滞空更长时间,使得击飞效果更加明显。 - 改进了武器力量的作用机制,当角色受到的攻击的力远远超过其体重时,将会被击退。UI: - 改进了制作系统的UI - 优化了头像的拍摄 问题修复: 系统: - 修复了在至高斗兽表演赛中落败,游戏会卡住的问题。 - 修复了击飞效果不正确生效的问题。 - 修复了一个外派任务场景可能导致黑屏的问题。 - 修复了一个可能导致过回合黑屏的问题。 - 修复了生活职业套装未能正确降低制作花费的问题。 平衡性调整: 整体: - 角色的物理抗性上限降低为80%。 装备: -将长戟修改为切割和穿刺混合伤害。 武侠DLC《侠影迷踪》现已上线! 随着此次重大更新,我们也正式推出全新DLC 《侠影迷踪》!本次DLC将角斗场战斗与独特的武侠风格相结合,为您带来前所未有的东方武学体验: 武侠角斗场 —— 山间竹林擂台 ! 专属武器与装备 —— 体验多种传统武器,迎战生死擂台。 全新战斗风格 —— 轻功闪避、连招打击,生死对决掀起风雨变局! DLC商店页面: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F3557410%2F_%2F&urlrefer=3c4ac60244729c09bcf4c36f24d43a23 持续收集您的反馈! 您的建议和反馈直接推动了本次更新的改进!请继续分享您的游戏体验,帮助我们不断优化,为您带来更优质的角斗冒险。 感谢您的支持,祝您战斗愉快! — 黑荆棘角斗场开发团队
近期埋头开发,做了非常多的改进和内容,重制了整个UI,截图一张
大家好!最近比较少更新消息,一直都在埋头开发。放一张新DLC图 刚刚完成内容开发,测试测试,下下周可能发布。新的女侠,白灵
重铸纪元 v 1.63 更新补丁 新内容: - 在炼金商店增加了健康药水、士气药水、以及经验药水的配方。 - 西石领区域新增了一个地牢。 改进: - 修改了玛蒂娜的套装效果,增加了斗篷,使之更接近原画。 - 完善了金港、银弛城和孤星城的市场。 - 在世界地图上,玩家现在可以点击交战中的中立NPC从而加入他们的战斗了。 - 角色现在每小时会恢复0.5健康度,但是在极度饥饿和疲劳的情况下,每小时会失去1健康度。 BUG修复: 系统: - 修复了玩家角色会在战败后不正确复活的问题。 - 修复了守望者森林的一处祭坛解谜无法正确完成的问题。 - 修复了多个任务触发相关的问题。 - 修复了从新增地牢回到大地图时,出生位置不正确的问题。 - 修复了一个可能导致旅馆住宿卡住的问题。 - 修复了一个拍摄NPC头像时,可能出现的问题。 - 修复了在世界地图上,玩家加入遭遇战帮助强盗时,强盗不会攻击敌人的问题。 任务: 星落峡谷: 女神的秘密: - 修复击败神殿的四位守卫者后,他们会重复掉落装备的问题。 - 修复击败神殿的四位守卫者后他们的演出异常的问题。 守望者森林: 失落之魂: - 修复已经完成符文试炼后,读档后显示的符文又消失的问题。 - 修复完成星星祭坛符文试炼后,符文没有显示的问题。 - 修复直接攻击鬼魂杰罗姆死亡后无法消失的问题。 苦水林: 福祸相依: - 修复玩家使用非主角的小队成员获取巨蛇胆后,没有更新任务阶段的问题。 - 修复玩家在未击败其他巨型蝮蛇的情况下直接杀死巨型蝮蛇王,并获取巨蛇胆后,没有更新任务阶段的问题。 兽人大师角斗场: 公平交易: - 修复将布鲁马带回兽人大师竞技场,选择保护布鲁玛接受兽人大师的挑战后,阿兹拉克卡住的问题。 - 修复将布鲁马带回兽人大师竞技场后她本身的动作异常问题。 - 修复在沃尔福德村找到布鲁玛后,半兽人斗士的演出异常问题。 - 修复直接在兽人大师处接受挑战并胜利后,任务完成,此时去沃尔福德村中找布鲁玛没有后续的问题。
重铸纪元吧吧主竞选:NO.0001号候选人
重铸纪元 V 1.6 更新补丁: 亲爱的重铸者们: 新春佳节,祥蛇献瑞!《重铸纪元:自由地》开发团队在此预祝大家新春快乐,万事如意! 感谢各位玩家一直以来对我们的支持与反馈。自上次发布求助公告以来,我们收到了无数热情的鼓励与中肯的建议。这些宝贵的支持不仅是我们的动力,更坚定了我们继续前行的信心!我们承诺,不辜负大家的期待,将竭尽全力优化新增内容、修复现存问题,为大家呈现更精彩的游戏体验! 新内容: 新增“大篷车队”系统。现在玩家可以在主要城镇购买、扩展和升级自己的大篷车队。大篷车队将提升玩家的旅行速度,提供各种随时可以取用的便捷服务,单独的储物仓库,以及最高16个车队成员随时待命。 银驰城、金港、孤星城Solastella这三个大型城镇获得了进一步的扩充,玩家现在可以进入这些城镇的广场中了。 新增了一个乞丐出身,这个出身将极具挑战性。 新增了乞讨/卖艺系统。玩家现在可以使用破碗和吟游诗人的鲁特琴,在城镇中卖艺赚取打赏了。 BUG修复: 系统: 修复了进入营地扎营不会遇到伏击的问题。 修复了临时追随者会出现在角斗场中的问题。 任务: 兽人大师角斗场 公平交易: 修复阿扎卡在角斗比赛中卡在原地无法行动的问题。 守望者森林 时空旅行: 添加任务名字与介绍的本地化。 修复瓦尔登森林地牢,降下机关墙,读档后机关墙回到原位的问题。 修复瓦尔登森林地牢,当前的时空中,主墓室门前的石柱交互没有反应的问题。 修复守望者森林地牢,击败Boss后,在此进入过去的时空,会被空气墙阻挡无法移动的问题。 修复守望者森林地牢,与降下机关门的机关进行机械属性鉴定,自身属性不足的情况下,显示始终为0的问题。 修复守望者森林地牢,鬼魂杰罗姆在完成任务消失后,重新加载场景,又能再见到他的问题。 修复守望者森林地牢,未进入房间,就会被房间中的鬼魂与敌人攻击的问题。 修复守望者森林地牢,鬼魂杰罗姆在完成任务消失后,重新加载场景,又能再见到他的问题。 死风沙漠 前世今生 修复捡到物品亚希拉姆之戒无法更新任务阶段的问题。 迷障沼泽 远古宝藏: 修复鬼魂梅尔拉死亡后不掉落她装备的问题。 汉克村 医者仁心: 修复玩家无法交付蟾蜍领主的舌头的问题。 灰丘陵 巨魔猎手: 修复没有立刻接取任务,选择离开选项后,再次找两个骑士接取任务却没有开启任务的问题。 修复完成任务时,快速点击继续会导致黑屏的问题。 肮脏药剂: 修复在回到灰丘陵杀死女巫的任务阶段事,强制攻击杀死巴顿,会永久留下一个任务标识的问题。 修复一些任务细节上的小问题。 星落峡谷 女神的秘密: 修复玩家读档后机关门会回到原位的问题。 金港 不和谐音: 修复玩家与绿叶子势力敌对时,导师弗瑞克也会敌对的问题。 鬼莲的恶鬼: 修复将真相告诉马龙的结局时没有移除任务标识的问题。 大市场 谁是卧底: 修复任务完成后任务标识未去除的问题。 布瑞亚 丢失的金子: 修复将物品交给土精灵时,剧情中玩家点击过快导致黑屏问题。 野法师互助会: 修复读档后电梯会回到一楼的问题。 平衡性调整: 重新调整了世界地图上守卫、商队与强盗的人员数量。 进一步调整了城镇守卫的战斗力。增加了更多的守卫武器类型。 调整了玩家小队成员的负重。 降低了玩家参与到NPC的战斗中可获取的战利品数量。 改进: 重制了生存系统,现在玩家不仅需要顾虑饱腹度和精力,还要注意健康度和士气的问题了。 完善了佣兵随机任务中的一些问题。 改进了制作窗口的UI。 重制了选择小队成员的窗口。
重铸纪元v1.53更新补丁 重铸纪元v1.53更新补丁,修复了一些要紧问题,进行了少量优化。跟多新内容正在紧锣密鼓地制作中! 改进: 重做了守望者森林时光守护者地牢的关卡和任务线。 完善了世界地图上的战争迷雾效果。 优化了银弛城前往孤星城的路径 为玩家购买房屋添加了一个明显的特效。 新内容: 在无主之地区域新增了一个地牢。 BUG修复: 系统: *修复了遭遇战之后,玩家小队成员饱腹度和精力下降过快的问题。 修复了沙漠强盗营地不可进入的问题。 修复了女妖丘壑上方出口不可交互的问题。 修复了希尔卡村一个空气墙问题。 修复了沙漠地图的遭遇战可以不打败敌人直接离开的问题。 修复了遭遇战地图与所处世界环境不匹配的问题。 修复了通过法杖释放风刃飞弹时,伤害类型为黑暗的问题。 修复了怪物在休息状态下发起攻击,会在地面偏移的问题。 修复了一些NPC演出动画的问题。 修复了一些本地化问题。 修复了无法查看角斗场排行榜的问题。 修复了玩家观看比赛无法正确回到世界地图的问题。 修复了离开特定场景角色会出现在世界地图错误位置(虚空中)的问题。 修复了遗忘召唤技能时,召唤物不消失,并导致存档无法读取的问题。 修复了临时跟随者会在停止跟随时错误的跟随玩家的问题。 平衡性调整: 大幅强化了守卫的战斗力
我是一个独立游戏开发者,推荐一下自己开发游戏,希望被看到。 大家好,首先祝大家新年快乐。新的一年里诸事顺利,身体健康! 我是国内的一个独立游戏开发者,有一个已经EA版上线的项目《重铸纪元:自由地》,希望可以被更多人看到。如果条件允许,还请吧务高抬贵手,独立团队比较艰难,万分感谢! 《重铸纪元》是一款内容丰富、自由地极高的沙盒RPG,加上许多CRPG级别的手工支线任务。整体玩法类似《战场兄弟》、《紫色晶石》、《战争传说》、《龙腾世纪》、《神界原罪》等。 可以自由创建角色,自由捏脸。超过300项技能完全自由搭配、超过800件有着独立模型的装备、超过200种各类敌人,以及超过600个NPC。玩家在游戏里需要在面对生存的挑战的同时,管理自己的小队,探索整个充满可能性的开放的世界。 目前,一个稳定的大版本更新刚刚上线,伴随史低折扣,希望有兴趣的朋友可以了解或体验一下! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1161830%2F_%2F&urlrefer=92885cd8ab7857f6fe116529b6bb1033
我是一个独立游戏开发者,推荐一下自己开发的同类玩法游戏给大家 大家好,首先祝大家新年快乐。新的一年里诸事顺利,身体健康! 我是国内的一个独立游戏开发者,有一个已经EA版上线的项目《重铸纪元:自由地》,希望可以被更多人看到。如果条件允许,还请吧务高抬贵手,独立团队比较艰难,万分感谢! 《重铸纪元》是一款内容丰富、自由地极高的沙盒RPG,加上许多CRPG级别的手工支线任务。整体玩法类似《战场兄弟》、《紫色晶石》、《战争传说》、《龙腾世纪》、《神界原罪》等。 可以自由创建角色,自由捏脸。超过300项技能完全自由搭配、超过800件有着独立模型的装备、超过200种各类敌人,以及超过600个NPC。玩家在游戏里需要在面对生存的挑战的同时,管理自己的小队,探索整个充满可能性的开放的世界。 目前,一个稳定的大版本更新刚刚上线,伴随史低折扣,希望有兴趣的朋友可以了解或体验一下! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1161830%2F_%2F&urlrefer=92885cd8ab7857f6fe116529b6bb1033
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我是一个独立游戏开发者,推荐一下自己开发的同类玩法游戏给大家 大家好,首先祝大家新年快乐。新的一年里诸事顺利,身体健康! 我是国内的一个独立游戏开发者,有一个已经EA版上线的项目《重铸纪元:自由地》,希望可以被更多人看到。如果条件允许,还请吧务高抬贵手,独立团队比较艰难,万分感谢! 《重铸纪元》是一款内容丰富、自由地极高的沙盒RPG,加上许多CRPG级别的手工支线任务。整体玩法类似《战场兄弟》、《紫色晶石》、《战争传说》等。 可以自由创建角色,自由捏脸。超过300项技能完全自由搭配、超过800件有着独立模型的装备、超过200种各类敌人,以及超过600个NPC。玩家在游戏里需要在面对生存的挑战的同时,管理自己的小队,探索整个充满可能性的开放的世界。 目前,一个稳定的大版本更新刚刚上线,伴随史低折扣,希望有兴趣的朋友可以了解或体验一下! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1161830%2F_%2F&urlrefer=92885cd8ab7857f6fe116529b6bb1033
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《黑荆棘角斗场》开发组恭祝大家新年快乐! 敬爱的各位角斗士们: 大家好,我们是第二人格游戏工作室。在新年的第一天,我们全体开发组恭祝大家新年快乐、身体健康!首先感谢所有玩家对《黑荆棘角斗场:重铸版》的支持和厚爱!感谢你们的购买,游玩,以及反馈! 自游戏发售至今,已经过了7周时间。在这段时间里,我们收获颇丰。看到有许多人游玩我们的游戏并乐在其中,对于独立游戏制作者来说,最大的满足和快乐莫过于此。我们收到了许多玩家的褒奖和鼓励,同样也收到了许多批评和建议。诚然,游戏仍有许多不足之处,时至今日仍存在一些顽固BUG,优化也仍有不少进步空间。在此,我们诚恳地向您遇到的负面体验致歉,并承诺竭尽所能继续改进游戏。我们在过去的七周里加班加点,推出了大大小小数十个补丁,游戏终于来到了一个相对稳定与完善的版本,我们也终于可以稍微放缓一些脚步。希望我们这段时间的不懈努力可以让您看到,希望更新的内容可以令您满意!我们感谢所有一路走来陪伴我们的玩家,感谢你们的耐心、支持和鼓励! 今天,我们满怀着对未来的期待与创作的热情,希望向您分享我们针对《黑荆棘角斗场:重铸版》即将到来的武侠DLC计划(详见下图)。 我们多希望今天可以分享的是一个纯粹的好消息,但是残酷的现实让我们不得不同时向您发出求助的声音: 由于《黑荆棘角斗场:重铸版》免费赠送给拥有《黑荆棘角斗场》原版的玩家,我们从重铸版中获得收入并不多,迄今为止收入远低于成本,资金已经不足以维持工作室的开支,并且已经欠下了两个月的薪水,工作室的存续陷入了非常危难的境地。我们真心希望能够存活下来,继续开发并且完善我们的另一款游戏《重铸纪元:自由地》。这两款作品是我们七年来无数努力换来的成果,我们希望它们可以进一步茁壮成长,结出丰硕的果实。 七年前,我们是几个热爱游戏的玩家,因为理想走到一起,组成了一个独立游戏团队,开始了《重铸纪元》以及《黑荆棘角斗场》的研发。在这个过程中,我们遇到了无数困难,犯下了许多错误,吸取了很多教训,学到了很多知识。我们从当初几名毫无经验的开发新手成长为现在这个有了七年开发经验的十几人的团队,是一件非常不容易的事情。我们相信只要我们能够活下来,一定可以把积累的技术和经验应用到《重铸纪元》以及以后的开发当中,为大家带来越来越好的作品。 为了活下来,我们在此恳求各位玩家给予我们一些帮助:若您对沙盒RPG类游戏感兴趣,还请您可以查看我们的另一款正在EA开发中的游戏作品《重铸纪元》。您的信任和支持对我们来说是一根救命的稻草,或许就可以帮我们渡过难关。我们真的需要您的帮助来实现对《重铸纪元》的美好设想,我们也承诺短期内所有收入都将投入到我们的《重铸纪元》产品的后续开发以及《黑荆棘角斗场:重铸版》的维护当中! 以下是我们计划加入《黑荆棘角斗场:重铸版》中的武侠DLC内容,这些是实现最终还是依赖大家的帮助,但无论如何,我们仍旧会对现有问题进行持续性的修复与改进。同时,在圣诞周冬季特卖期间,我们的另一款沙盒RPG游戏《重铸纪元:自由地》 也迎来了新史低折扣。《黑荆棘角斗场》与《重铸纪元》更是推出了优惠同捆包,若您已经拥有了《黑荆棘角斗场》,则购买《重铸纪元》能享受额外25%的折上折! 如果您刚刚厌倦了在角斗场内的有限的战斗体验,欢迎前往广阔的“自由地”上冒险!在《重铸纪元:自由地》这款沙盒RPG中,您可以随心所欲的探索游戏世界,与遇到的所有NPC自由交互,体验上百个精心设计的手工支线任务,并且学习到《黑荆棘角斗场》之外的更多战斗技能,与更强大的敌人作战,以及获得《黑荆棘角斗场》所没有的海量新装备!
《重铸纪元:自由地》的开发者祝大家新年快乐! 敬爱的各位重铸者们: 大家好,我们是第二人格游戏工作室。在新年的第一天,我们全体开发组恭祝大家新年快乐!首先感谢所有玩家对《重铸纪元:自由地》以及《黑荆棘角斗场》的支持和厚爱!感谢你们的支持、游玩以及反馈! 《重铸纪元》从最初的雏形开发至今,已经过了 7 年的时间。在这段时间里,我们走过了不少弯路,遇到了挫折和重重阻碍,但也收获颇丰。看到有许多人游玩我们的游戏并乐在其中,对于独立游戏制作者来说,最大的满足和快乐莫过于此。我们收到了许多玩家的褒奖和鼓励,也收到了许多批评和建议。诚然,游戏仍有许多不足之处,时至今日仍存在一些顽固 BUG,优化也仍有不少进步空间。在此,我们诚恳地向您遇到的负面体验致歉,并承诺竭尽所能继续改进游戏。 我们仔细听取了社区玩家的意见并反思,反复审视和游玩《重铸纪元》的当前版本,意识到《重铸纪元》核心体验尚有很大不足。为此,我们顶着巨大压力,下定决心,一定要将《重铸纪元》的核心体验做好。我们计划将游戏的核心玩法由原本的类 CRPG 脱胎换骨为更偏向于沙盒 RPG(如 Kenshi,战争传说,战场兄弟,紫色晶石等)。我们相信,重生后的《重铸纪元》一定能给您带来无与伦比的游戏体验。今天,我们满怀着对未来的期待与创作的热情,希望向您分享我们对于《重铸纪元:自由地》的后续开发计(见下图)。我们多希望今天可以分享的是一个纯粹的好消息,但是残酷的现实让我们不得不同时向您发出求助的声音: 由于开发周期漫长,《重铸纪元》的开发成本接近一千四百万人民币。但自其 EA 版上线以来,因我们自身准备不足,致使游戏版本粗糙、问题显著,销量仅有寥寥数千份。收入无法支撑我们工作室的后续开发支出,目前我们的资金已经耗尽,并且已经欠下了两个月的薪水,工作室的存续陷入了非常危难的境地。我们相信很多人都认为《重铸纪元》是一款非常有潜力的游戏,不仅仅对你们来说是这样,对我们自己更是如此。这款作品是我们七年来无数努力换来的成果,我们希望它可以进一步茁壮成长,结出丰硕的果实。我们已经对游戏的最终完成版有了一个清晰的、令人兴奋的计划,正因如此,我们在如此艰难的情况下,仍旧希望将游戏做到尽量完美,而不是草草发布正式版。我们仍需要大概 3 个月的时间来完成后续开发。 为了渡过难关,我们在此恳求各位玩家给予我们一些帮助:一份鼓励性的好评,或者向您的亲朋好友介绍我们的游戏,对我们来说都是一根根救命的稻草,或许就可以帮我们渡过难关。我们真的需要您的帮助来实现对《重铸纪元:自由地》的美好设想。我们承诺:游戏正式版上线前的所有收入都将投入到游戏的后续开发当中!并且我们的核心团队成员作出承诺:无论工作室状况如何,都一定会将游戏开发到完成! 七年前,我们是几个热爱游戏的玩家,因为理想走到一起,组成了一个独立游戏团队,开始了《重铸纪元》以及《黑荆棘角斗场》的研发。在这个过程中,我们遇到了无数困难,犯下了许多错误,吸取了很多教训,学到了很多知识。我们从当初几名毫无经验的开发新手成长为现在这个有了七年开发经验的十几人的团队,是一件非常不容易的事情。我们相信只要我们能够活下来,一定可以把积累的技术和经验应用到以后的开发当中,为大家带来越来越好的作品。 以下是我们希望加入《重铸纪元:自由地》的新内容与改进措施,其最终实现依赖于大家的帮助,但无论如何,我们都会持续对现有问题进行修复与改进。最后,真的很感谢您抽出宝贵的时间来看我们的游戏未来计划,第二人格游戏工作室能存活至今都是因为我们有着像你们这样热爱游戏的玩家!谢谢!
就一句话,超过5国语言以上,没有中文就是歧视。 尤其是把日韩等语种做了的。没有任何道理,纯纯的歧视。
《重铸纪元:自由地》1.52更新日志 版本号1.52 我们对1.5更新补丁的糟糕情况表示万分抱歉!我们一直在尽最大努力进行修复和改进。在接下来的时间里,我们每周都会推出新的更新补丁来弥补不足! BUG修复: 系统: *修复了世界地图上的任务目标可能会丢失的问题。 *修复了护送商队任务结束后,任务标识没有删除的问题。 修复了一些角斗场拒绝玩家参赛的问题。 修复了参加角斗比赛前的自动存档,小队成员丢失的问题。 修复了读取存档时,角色的生命值体力值和魔法值会立刻回满的问题。 修复了触发了守卫抓捕对话,拘捕后没有正确进入战斗的问题。 修复了加入玩家的雇佣兵依旧应用原本加点方案的问题。 修复了扎营界面分配食物的槽位显示不正确的问题。 修复了扎营界面分配的食物与包裹内的食物交换,会导致包裹内的食物数量丢失的问题。 修复了扎营时,角色坐下旋转不正确的问题。 修复了世界地图的地点标识UI在遭遇战场景中不消失的问题。 修复了怪物死亡后有时候进入“休息”动画的问题。 修复了一项大地图城镇菜单的UI错误。 修复了读档后小队阵型没有立刻生效的问题。 修复了拖拽包裹内的物品时会提示新获得物品的问题。 修复了部分NPC角色外观被重新生成的问题。 修复了商队保镖没有技能的问题。 修复了大地图乘坐马车旅行时,马车被摧毁后载入卡住的问题。 修复了夜间生物白天没有消失的问题。 修复了一个可能导致角色卡在原地不动的问题。 修复了使用重生药水之后,不确认加点并切换角色,会导致角色属性点变多的问题。 任务: 难民的命运:修复了一个会导致图利欧路线任务步骤不正确的问题。 狩猎季节:修复了先杀死狮鹫再开启任务,会导致任务无法完成的问题。 寻根之旅:修复了任务进行到“将精灵木带给罗娜”阶段时,接取圣树下的阴影任务并前往灰兽人格雷处开启好梦泡汤任务。会导致任务阶段出错的问题。 草药风波:修复了玩家拿到野杜鹃后无法与学徒对话的问题;修复了叶杜鹃野杜鹃会被玩家碰撞移动的问题;修复了野杜鹃有可能在场景中消失无法找到的问题。 恶与恶:修复了询问菲利斯有关狼人的消息,并接受寻找木兰翡翠的委托。再次与菲利斯对话时,可能导致任务步骤出错的问题。 疯梦:修复了解谜石柱无法交互的问题。 场景: 修复了狭林堡进入后,角色可能掉入地下的问题。 修复了布瑞亚加洛德家的地下室,门有时会卡住玩家的问题。 修复了一些遭遇战地图的问题。 修复了一些地牢的宝箱和怪物不刷新的问题。 修改一些村庄NPC阵营不正确的问题。 其他: 修复了一些NPC演出动画的问题。 改进: 系统: *应大家的反馈,大地图时间流逝速度减慢50%,以便让玩家更了流程的探索世界。 修改了所有宝箱的配置,使物品的稀有度分布更合理,并且解决了一些宝箱不刷新物品的问题。 在大地图上时,不再显示角色的血条(HP Bar),而是显示一个名字。 改进了报丧女妖(Banshee)的技能特效。 为一些动物和怪物增加了布娃娃(Ragdoll)效果。 改进了汉克村(Hanke Village)的地面植被效果和海水效果。 修改了一些草药的名字和图标,使它们更加合理。 缩小了角色在战斗外的碰撞体积,以避免角色相互之间卡住的问题。 在一些宝箱中增加了基础战斗流派的技能书。 大地图旅行的马车现在是玩家的盟友了。 为一些奖励较少的支线任务增加了奖励。 场景: 减少了白驹骑士团要塞的光源数量,提升了帧数。 其他: 增加了一些NPC的百科图鉴和说明。
重铸纪元:自由地 v 1.5 超大型更新! 重铸纪元:自由地 v 1.5 超大型更新公告: 前言: 久等了!各位重铸者们,感谢您一直以来对我们工作室的支持和耐心,在这个愉快的圣诞周,重铸纪元迎来了有史以来最大(翻天覆地)的更新!本次更新由于内容量实在是太多,以下的更新公告无法展示游戏全貌,更多的内容还请在游戏中自行探索!另外经过了我们的深思熟虑,我们也将重铸纪元的核心游戏玩法更靠近沙盒类(如战场兄弟,Kenshi等)。我们相信这样的模式更契合并能给各位重铸者们带来更好的游戏体验。目前由于超大型更新刚上线,且因为我们工作室人手有限,无法做到充足的测试,您仍有可能在游戏内遭遇一些问题。还请大家给我们一些时间和耐心,我们会以最快的速度修复您反馈的问题。您可以通过主页上的社交媒体联系方式向我们直接反馈您的意见。在接下来的时间里,我们将会全力并且较为频繁的更新重铸纪元自由地。谢谢大家! 由于本次更新对游戏本身更改过大,故之前版本的存档已无法使用,玩家需要重新开始游戏,我们对此造成的不便表达歉意,以后一定会尽最大可能避免发生相同的问题。谢谢您的谅解 以下为游戏更新概述 核心玩法转变: 游戏由本身偏CRPG的体系转变为更偏向沙盒RPG和小队管理(例如战场兄弟,Kenshi,战争传说),将原本固定的主线剧情更改为支线,玩家现在没有固定的主线剧情进行引导了。同时角色在自由地内生存压力剧增,难度也随之大幅度增加,请努力的在这残酷的自由地中寻找一线生机吧,重铸者们! 新增内容: 死风沙漠&星落峡谷开放: 在整个世界的南方,新增了两个全新世界区域,它们分别是死风沙漠和星落峡谷。这两个区域各自有着一张可以提供5-10小时游戏时间的主要野外场景,其中有着丰富的支线任务,强大的敌人和Boss,以及有趣的地下城。此外,死风沙漠区域还有这许多新的可探访地点:一个大型城镇——盐木城,一个村庄,两个角斗场,一个强盗营地和数个地牢。 公会势力进驻自由地: 新增了三个有趣的公会势力,它们分别是:白驹骑士团、野法师互助会、绿叶子公会。您可以找到这些势力的总部,尝试加入他们,完成他们独特的任务线,获得丰富且独一无二的奖励。 新的剧情队友: 新增了三个剧情队友,他们会在您完成白驹骑士团、野法师互助会或绿叶子公会的部分任务线后加入您的小队。 新的野外场景: 奥佳恩荒原区域新增了一个与主线相关的野外场景,一些有趣的任务和NPC在等待您去探索。 玩家的房产系统: 在布瑞亚、马镫镇和绿镇增加了3处可供玩家购买的房产。一经购买,玩家就可以在自己家中不受限制地享受酒馆和仓库的功能。 酒馆系统完善: 我们给的世界地图上的巨型城市(金港、银驰城、孤星城、盐木城)分别制作了一个酒馆,玩家现在可以进入到这些酒馆场景,在这个临时的避风港中歇歇脚,感受下当地人的热情,并可还能偶尔窥见这些大型城市的面貌。 马车旅行系统开放: 给世界地图上的所有城镇增加了乘坐马车旅行的功能。现在你可以乘坐马车在相邻的城镇之间快速地旅行了。但是小心,这仍然不会是一趟万无一失的旅程,准备好应对被强盗打劫和被怪物袭击的风险吧。保护好你的马车和车夫,否则你将又回归到疲惫的徒步旅行中。 装备和NPC: 新增了大量传奇装备、特殊NPC到游戏中。数量之多无法详细展开,还请玩家自行探索体验。 新的开局: 新增了一个浪人开局。 新的载入图: 新增了三张载入图。 游戏改进: 序章任务完全重置: 重制了序章和难民任务的内容,使它们具有更清晰的引导性。 技能和战斗系统全面升级: 极大程度上重新平衡和优化了游戏的战斗系统,重新设计了数十个技能,改进了超过一百多个技能的特效。由于改动过于巨大,也请原谅无法一一详述,大家可以在游玩过程中亲自体验这翻天覆地的变化。 改进毛发和布料效果: 使用新的技术制作了游戏内所有头发与装备的动态物理效果。可动布料现在看起来会更加流畅、自然、生动。 UI和高亮交互优化: 使用新的技术重新实现了游戏的高亮系统,现在所有交互对象的高亮描边都看起来更加简洁、干净了。 帧数提升: 通过一项针对地形(Terrain)的技术改进,许多场景的帧数显著提升了。 提升游戏内角色加载效率: 优化了角色加载逻辑。提升了进入场景后,NPC角色的加载速度。您应该不会再看到刚生成时全身赤裸(除非他们设计就是如此)的角色了。 大型场景优化: 对游戏的大型场景进行了集中优化,现在布瑞亚和马镫镇等城镇场景的帧数提高了至少50%。 血液视觉效果提升: 重制了游戏中的血液溅射效果,我们对新的效果很满意,认为它更加美观、自然。 游戏加载速度优化: 我们优化了在世界地图上进行遭遇战的加载逻辑。现在在世界地图和遭遇战场景之间往返花费的时间大大降低了。 BUG修复: 进行了超过一百条的支线任务BUG修复。因为支线认为的设计有较多选择分支和自由度,所以过去存在大量漏洞,现在,我们根据玩家的反馈和自己的测试,修复了上百条漏洞。由于数量过于庞大,也难以统计,所以这里就总体性地介绍一下。 修复了大量游戏中原有的系统与UI问题。例如: 修复了暂时后战斗音效消失的问题。 修复了特定语言的电脑系统无法修改游戏设置的问题。 修复了游戏存档不正常增大的问题。 其它大量数不清的修复。
黑荆棘角斗场V2.5更新补丁 敬爱的各位角斗场主们: 随着圣诞周以及冬季特卖的来临,制作组在此祝各位玩家们圣诞快乐!一直以来很感谢各位对黑荆棘角斗场的支持和喜爱。虽然独立游戏工作室目前经营十分困难,但我们会依然秉承初心,为大家带来更完善的游戏体验。不仅是黑荆棘角斗场,我们工作室开发的另一款游戏重铸纪元:自由地也将会圣诞周期间推出一次体量庞大的免费更新!到时会和黑荆棘角斗场一起进行冬季特卖。以下是本次2.5版本的更新内容: 黑荆棘角斗场 V 2.5 更新补丁 新内容: *古尔托斯的无尽试炼新增了一个挑战角斗士的模式,在这个模式下,玩家将面对每波至少10名角斗士,并且在最终迎战至少一位来自其他角斗场的冠军。每一波敌人都会有所增强。 新增了一个强大的自由人斗士:天鹅骑士-阿德莱德。 在古尔托斯神殿的随机装备宝箱里,新增了一套魔法盔甲。 新增了一个传奇盾牌,可以通过极难寻宝任务获得。 新增了六套生活职业套装,这些套装可以强化你的角色在职业岗位上的效果。它们分别是: 教官套装:增加训练获得的经验。 医生套装:增加治疗的健康度恢复。 拷问着套装:增加拷问时的忠诚度获取。 铁匠套装:减少制造武器和装备时的金钱花费。 厨师套装:减少烹饪食物时的金钱花费。 药剂师套装:减少制作药水时的金钱花费。 你可以在流浪商人和抢劫商队任务中获得这些套装。 改进 对游戏的运行效率进行了一些优化,可能会提高部分玩家的帧数 UI: 新增一个一键批量购买的功能。现在按ESC键关闭窗口不会直接弹出主菜单了,而是优先关闭已经打开的大部分窗口。 为训练场、医务室、刑讯室添加了自动分配空闲人员的功能。参加比赛现在不会自动分配上场人员了,但是可以通过一个左下角的按钮自动分配 现在查看已经开始的比赛,可以看到具体参赛的NPC了 场景: 改进了一些场景的光照效果。 问题修复: 系统: 修复了玩家在搁置了事件和剧情比赛时,可以通过角斗场列表观看其它角斗场举办的比赛,从而错过搁置事件和剧情比赛的问题 修复了自由人冠军从玩家的角斗场逃跑后,可能产生重复角色的问题。 修复了浸毒武器造成的中毒效果叠加后不造成额外伤害的问题。 修复了屠龙勇士、得道高僧、看着点脚下成就无法正确解锁的问题。 修复了一个角色的种族与外观不符的问题,这个问题还会导致该角色的装备模型不显示。 修复了一个被击飞后不正常的受力效果。 通过一系列改进,进一步避免了角色卡到战斗场地外,或者坠入地形下面的问题。 UI: 补全了一些效果描述不完整的技能描述。 修复了敏捷属性的加成描述不准确和不完整的问题。 修复了交易时,输入框的输入内容没有立刻生效的问题。 修复了取消暂停时,角色的目标指示线不消失的问题。 修复了雁反的技能描述不正确的问题。 修正了勒卡之抓描述不正确的问题。 单位: 修复了兽人大师的武器类型不正确的问题。 技能: 狂战士——抑制怒火:修复技能效果不生效的问题。 平衡性调整: 整体: 在春季赛后,NPC角斗场的冠军将不会从一开始就特别活跃,而是随着时间的进展,逐渐变得活跃。 现在玩家的逃跑角色会有概率加入自由人 单位: 适当增强了蛛人。 大幅削弱了鳄鱼人。 降低了蝎尾狮技能的击退效果。 技能: 捍卫者——驰援:嘲讽的作用半径从1米,增加1.5米,同时击退效果降低了。 盗贼——浸毒武器:现在可最多叠加6层了。 狂战士——抑制怒火:现在额外增加了恢复生命值的效果,同时也会结束狂暴状态。 变形者——恐惧嚎叫:现在不会对大体型的敌人生效了。 我们的团队会继续为黑荆棘角斗场带来更多修复补丁、新内容与更新!如果你对之后的更新计划有任何建议,请记得留下评论,若您喜欢我们的游戏还请您不要吝啬您的好评,这对我们工作室的生存会起到很大的帮助! -黑荆棘角斗场 团队
朋友们,玩了20多年游戏,看了十年TGA,真别太把TGA当回事了。 首先我自己对TGA祛魅了。 我游龄有记忆的至少22年了,TGA也是从14年开始年年看。创业开公司做游戏也有6年多了,往年每到TGA,我都要喊上全公司同时,整个上午不用工作,就看TGA。就想熏陶一个热爱游戏的氛围。 但是看到今年这样真的该祛魅了。其实早在之前公布的年度名单里6个名字打错3个、爆出一众评审团都是传统媒体而非游戏专家时,就知道这是个野鸡奖、冠冕堂皇的资本玩具了。在看到奖项具体颁发的时候反倒没有那么无语了。 但年度大奖颁出来还是绷不住…… 年度游戏给小机器人真是天大的笑话。它甚至本质上都不太能称得上是个“游戏”,更像是索尼的某种技术演示和技术指导工具。我敢说索尼内部自己都没有对这个“游戏”有多高的期待,几乎没有什么宣发投入、而且定了个非常反市场行情的加个,10小时不到400块钱。 就是这样一款游戏,它在媒体和一些“玩家”的吹捧中,被拔高到不该抵达的高度,被架在火上烤,在当前复杂的ZZ环境中被搬出来当枪使、当挡箭牌。 所谓“年度游戏”,根本就没有颁给一个被人寄以厚望、付出最大努力制作出的“正经游戏”。 讽刺之极。 我看到还是有极少数小机器人粉丝在尬吹,尬吹那个震动反馈。你能不能先明白一个最简单的道理?震动反馈做的再好,震得你再爽,它也只是个游戏的添头?你是做游戏还是做振动棒? 要说游戏性,我首先从来不觉得那种强调交互、解密、过关的游戏就是“游戏性”的唯一代表,而就算在这个狭义的“游戏性”上,毫无疑问也是任天堂更胜一筹。 我认为真正的、超绝的游戏性是环世界、kenshi、泰拉瑞亚之列。他们凭什么不拿年度?因为没小机器人会震? 最后,GTA今年这个样子也是好事,大家真的该祛魅了。我觉得以后大家终于不同“年度游戏长”,“年度游戏短”了。不用一有争论就来上一句“你什么年度游戏”了。不是只有年度游戏才值得玩的。 期待下一个权威游戏奖项的诞生。就现今游戏行业的表现而言,我觉得这个奖项应该诞生在亚洲,欧美已经渐渐不会做游戏了。 我也期待,在这样新诞生的奖项的颁奖仪式上,会有一个暴躁老哥登台领奖,然后对话话筒直接一句:FXXK TGA! 贴一下自己的成分,免得被打为猴P。黑猴25小时、没通关的边缘玩家。所有吐槽跟黑猴无关。
黑荆棘角斗场V2.4更新补丁 新内容: 增加了两个新的自由人冠军斗士:自由骑士罗兰和学者法师玛姬。他们将作为自由人的领袖出现在游戏世界,不会加入玩家的角斗场,而是成为非常强力的对手。 新增了一个传奇法杖,可以在寻宝任务中找到它。 为列夫的盾牌增加了一项特殊效果,并将它提升为传奇品质 新增了一个传奇魔杖,您可以在极难寻宝任务中找到它 新推出一个支持者包。其包含大量游戏开发资料,如原声音频、原画集、世界观设定等。同时包含一套传奇盔甲与一把传奇武器,它们可以在古尔托斯神殿用古尔托斯的青睐兑换。 我们为黑荆棘角斗场:重铸版新添加了Steam的集换式卡牌功能,玩家可以在游戏游玩中获得冠军的卡牌!收集徽章,还有背景壁纸! 改进 整体: 大幅优化了触发器的执行效果,添加了新的事件类型和目标类型。 修改触发器内容后不再自动取消勾选。 新事件:队伍进入战斗 新条件:单位武器伤害类型 新动作:切换武器 条件和动作改进:在条件对象与动作对象中增加了“任意敌人”、“任意队友”和“最远敌人”。 条件改进:角色拥有正面/负面Buff改为角色是否拥有某类Buff。 条件改进:受到伤害类型增加了全部伤害类型。 条件改进:单位盔甲类型判断里增加了无甲类型。 动作改进:施放无目标技能的动作不再显示目标了。 将玩家可雇佣的守卫数量从6人增加到8人。 增加了物理计算的频率,使得物理效果看起来更平滑,也更不容易产生错误。 UI: 现在角色编辑界面可以选择自定义颜色了。 优化了角色的头像背景显示,现在冠军角色拥有独特的金色背景了。而非冠军角色在到达25级以后也有橙色背景了。 查看角色时,可以清晰的看到他与其他角色的好感度了。 改进了属性数值的显示,现在显示到小数点后两位。并且修改了数值显示的颜色,使文字更容易看清了。 修改了六项基础属性的提示效果,并且修正了其中一些数值显示错误。 修复改了角斗场背景故事的UI显示方式,现在字体是固定大小了。 在主菜单增加了一些我们社交媒体的快速访问按钮。 场景: 修改了一些外派任务场景不合理的怪物配置(例如:某个下水道场景成堆的毒蛇)。 其他: 优化了部分魔法技能的特效。 BUG修复 系统: 修复了游戏存档不正常增大的问题,现在后期存档的体积减小了约50%。 修复了在训练场读取存档导致的一系列错误。 修复了一个会导致角色卡在重复施法的问题。 修复了角色在无法发动攻击,会过渡靠近目标的问题。 修复了一些可能导致角色卡在战斗场地外的问题。 修复了举办比赛时,输入金额不会立刻生效的问题。 修复了角色的魔法值可能降到负数的问题。 修复了角斗士在大厅自动吃东西会恢复健康度的问题。 修复了编辑角色时,角色的各项颜色可能自动改变的问题。 修复了快速使用药水时,会产生额外多次效果的问题。 修复了普通角斗士人数达到上线后,无法在外派任务中抓捕特殊冠军的问题。 修复了触发器的动作指令执行不完整的问题。 修复了角色攻击稻草人/木桩时,施放激活形技能后不会继续战斗的问题。 修复了一个命令指示线显示不正确的问题 修复了触发器的“进入战斗”事件不生效的问题。 修复了触发器在特定设置下会导致角色对自身造成伤害的问题。 修复了触发器动作目标默认值不生效的问题。 修复了触发器的条件关系选择“或”同时没有具体条件时,触发器不运作的问题。 UI: 修复了葵的武器特效不显示的问题。 修复了玩家在观战比赛之后,自己队伍的头像不显示的BUG。 修复了伊尔瓦的头像错误,并且改进了一些冠军的头像。 现在体力值(Stamina Point)在文本各初统一以“SP”的缩写形式存在,而不再是“EP”了。 修改了一些技能不正确的描述。 修复了一些英文文本的本地化错误。 修复了角色选择UI会遮挡角色悬浮提示UI的问题 场景: 修复了一些骷髅战士从地下钻出效果不正确的问题。 装备: 修复了一些装备不显示特效的问题。 修复了一些装备从死亡的角色手中脱落时,会阻挡角色的问题。 修复了多件装备的模型问题。 技能: 修复了盾牌反击没有伤害的问题。 修复了AI不会自动施展指挥官的救援技能的问题。 平衡性调整 整体: 现在穿戴盔甲会降低角色的魔法值上限,不同类型的盔甲降低的程度不同。 轻甲 头5% 躯干10% 腿5% 共20% 中甲 头10% 躯干20% 腿10% 共40% 重甲 头15% 躯干30% 腿15% 共60% 在多轮次的比赛中,现在每轮的获胜者会获得5%的健康度恢复了。 装备: 所有单手武器伤害提升了2-2(在先前的版本中,单手、双持和剑盾角色的伤害显著偏低,与双手、长柄与远程武器的角色相比缺乏竞争力) 调整了风之低语不正常的移动速度加成 增加了刺客上装的属性 调整了一些独特武器的附加伤害与文本描述不符的问题。 增强了古尔托斯神殿可兑换的一些护身符,也同样提高了他们的价格。 单位: 调整了古尔托斯的无尽试炼的各波次的难度,增加了一些新的敌人种类。给玩家后期提供更有挑战性的体验。 深渊领主(Werequid)魔法最大值从1500点降低至1000点。 鱼人射手的淤泥箭矢(Sludge Arrow)的Debuff修改为不可叠加了。 增强了吸血鬼(Vampire)的属性和技能。 增强了山间巨魔(Mountain Troll)的属性。 增强了蜥蜴人勇士(Lizardman Warrior)的属性。 其他怪物进行少量平衡性调整。 动画: 附魔类法术和护盾类法术的施法时间增加了30%。 技能: 单手武器——侧步攻击:现在施法过程中会强制闪避所有受到的攻击。 长柄——冲锋(Charge thrust):大大提高了命中率,但是伤害从每0.25秒30/40/50%武器伤害降低至20/25/30%武器伤害。 盾牌——盾牌反击:触发几率从10/15/20%提升到20/25/30%。 盗贼——背后攻击:现在施法过程中会强制闪避所有受到的攻击。 决斗家——缴械:改为命中后100%会施加缴械效果。 游侠——滑铲扫射:现在施法过程中会强制闪避所有受到的攻击。 游侠——后跳射击:现在一次性射出4枚箭矢。 冰系魔法——寒冰暴怒:造成的伤害从45/60/75降低至30/40/50,但现在会将周围的敌人彻底冻结了。 空气魔法——将“疾风跳跃”替换为“浮空术”:施法者自身短时间借助风的力量飞到空中,躲避敌人的攻击,并且可以施展部分法术和进行远程攻击。 所有魔法护盾的魔法消耗降低。从每点伤害消耗1.25/1/0.75魔法,降低到每点伤害消耗1/0.75/0.5魔法,同时伤害吸收率从100%调整为75%。 感谢您的游玩和持续关注,希望本次更新能给您带来更加良好的游戏体验!
黑荆棘角斗场吧吧主竞选:NO.0001号候选人
明天会有一波大更新,简单预告一下。 1,从改动数量上来说,是最大的一次改动了。 2,对一些现存的严重BUG进行了修复。 3,对触发器整体进行了优化。 4,增加了新的角色和装备。 5,增强了一些UI的易用性。 大家可以期待一下。
回应一下关于大家提及最多的“创意工坊”的相关建议和问题。 首先明确一点:如果客观条件允许的话,我和制作组的其他成员比任何人都想开放创意工坊。 作为一个游龄二十多年的老单机玩家,最早接触Steam的那一批用户,我自身也是创意工坊重度依赖者。我对许多游戏的态度也是不打MOD不玩。举些例子:战锤全战、群星、P社4件套、骑砍、Kenshi等等太多了。 创意工坊的好处是显而易见的,大家一起参与到内容制作中,所有人对游戏的期望都有办法满足。毕竟我们自己做的一些内容和修改调整,也无法做到所有人都喜欢。创意工坊吸引更多的玩家,更多的玩家产出更多更好的创意内容,形成正向循环。 不过必须来谈一些现实的问题: 首先,大家对创意工坊的运作规律可能有些误解——因果弄反了。我看到很多人说游戏想要火,就得开创意工坊。但是通常来讲,不是游戏开放了创意工坊,然后就火起来。事实上是游戏先达到一定热度,再开放创意工坊,创意工坊再带动游戏进一步火热,形成正向循环和人气的指数增长。 道理是这样:有了玩家基数,才会有人去做出丰富的MOD,MOD毕竟不是地里自己长出来的。而作为假如你是MOD作者,你也会倾向于给人气更高的游戏制作MOD,获得更多玩家的采用和喜欢。 现在《黑荆棘角斗场》的社群人数、销量和活跃用户数很难支持MOD的产出。我预估一下,如果我们只是纯粹的开启创意工坊页面,可能MOD数量不会超过一页。 其次,如果《黑荆棘角斗场》(BTA)这款游戏很容易就支持Mod的话,我们也许就开启创业工坊页面,等人气自己增长了。但实际上由于BTA本身的开发过程中并没有预留MOD接口,或者从框架上支持MOD。游戏的一些插件系统(比如说角色系统)也很复杂,不容易制作自定义内容,所以BTA现在的情况,对MOD制作者几乎没有什么支持,很难去开发MOD。 MOD支持这一领域是我们非常陌生的,我们要花费不少时间和工资成本去探索,也存在着失败、或者陷入僵局的危险。而目前工作室的财政状况很差,工资都难发出来,没有时间和金钱去冒着风险探索这一领域。 最后,我仍然非常希望在未来的某一时间能够建立对MOD的支持,并开启创意工坊。但目前看来,仍需要一些时间。我会积极跟玩家沟通在这个方向上的新可能性。感谢所有提出创意工坊建议的玩家,你们肯定真的很喜欢这款游戏!
大家好,我是黑荆棘角斗场的制作人。 大家好,我是黑荆棘角斗场的主策划兼主要程序。首先非常感谢所有购买和游玩黑荆棘角斗场原版或者重制版的玩家。给我的衣食父母们磕一个。 我作为一个吧龄近20年的贴吧老用户,看到贴吧没有人管理,很多大家用心做的帖子被埋没,我想要申请吧主,对本贴吧进行一些基础的管理,主要是给大家的帖子加加精华,方便大家交流讨论。 另外作为游戏的制作人,我也希望可以通过贴吧可以很大家直接的交流,来表达一些最真实的想法,和最可能的后续计划。 大家有任何的问题和疑问都可以直接在本帖提出,我会尽可能都给予真实的答复。
纯纯的瓦洛兰特风。看得出创作团队都非常年轻和叛逆。 在过去的十五年里,任何人问我最喜欢的游戏系列,我都毫不犹豫的说龙腾世纪。任何人问我最喜欢的一款游戏,那就是DAO。以后我大概说不出这话了。DA系列一直是主美术做制作人的,主美制作人走后,画风巨变是必然结果。但是实在没想到会变成这么低龄、风格化、标新立异。我个人觉得非常可惜。
我,一个香薰师。
大家都在期待博德之门的后续作品和神界原罪3,但恐怕还很远。 从斯温近期的采访透露出的信息来看,拉瑞安似乎并没有在开发博德之门甚至神界原罪的后续作品。并且明确提出一个概念“我们的心思不在上面”。所以我觉得大家可能不要抱有那么急切的期待。 从游戏开发从业者的角度,我非常理解这种心态。博德之门3这种级别的作品,是非常需要开发人员的激情和创造力的。 而6年的周期,足以磨灭大部分开发人员对某一题材+风格的全部热情与创意。 要知道博德3这游戏对开发者来说,不是玩家一样200+小时的美好游戏时间,而是上万个小时用来实现需求和解决问题的痛苦工作时间。 在博德之门3完成后,大家都对奇幻题材审美疲劳,创意枯竭的时候,去做另一个大型奇幻题材游戏,会是一个非常糟糕的情况。 我觉得拉瑞安工作室大概会想换一个“科幻”或者“现代”题材的项目作为过渡。很多比较成熟的大公司也都是这么做的,生软,贝塞斯达,CDPR。 还有一个更重要的细节。斯温似乎之处,他们计划中有一个“大的RPG”,可能比博德3的开发规模还要大。但是在访谈中,斯温表示工作室的下一款作品并不是那个“大RPG”,而是一个过渡产品。这说明下一款“大作品”可能有一个比较新的框架,因此需要一个小产品来过渡,帮助搭建这个框架。 无论如何,我相信拉瑞安的实力,无论什么题材,都很值得期待。只求步子别迈得太大,整个2077活动复刻。。
很多人可能觉得升级慢,但是不知道暴雪干了什么吊事。我来说说。 首先大家可能都知道,赛季前击杀高过自己等级3级的怪,就能获得25%的经验加成。而S1改成了,击杀高于自身10级的怪物才能获得15%的经验加成。这样就算加上赛季给的灰烬8%经验加成,也总共才23%的经验加成,低于赛季前越3级杀怪的25%经验加成。 然而上面这才是影响比较小的部分。中后期我们肯定都会拿到所有灰烬经验加成奖励,并且在梦魇地下城中越十级杀怪,轻松拿到总共23%的经验奖励。 但是!暴雪现在限制玩家只能获得高于自身10级的怪物的经验值,而赛季前是没有这个限制的。 也就是说,在赛季前你80级的角色,击杀100级的怪物,获得的是100级怪物的经验。而现在,你80级的角色击杀100级的怪物,获得的是90级怪物的经验! 而我们都知道暗黑的数值系统都是指数型增长的,因此差10级的怪物经验差距恐怕不是10%那么简单,玩家损失的经验比例可能会高达20-30%。 而越20级打怪是个什么概念呢?就是80级的角色刷45+层的梦魇地下城。相信这就是很多玩家的日常。而且相对于一些强力BD,80级的角色刷50层以上的梦魇地下城也是很常见的。对于这种越30级打怪的玩家,他们相比赛季前损失的经验甚至可能高达40-50%。 这就是赛季整体升级更慢的原因。 最恶心的是,暴雪搞了一手明面上增强暗地里削弱。明显上给你一个赛季的余烬碎片的经验加成,让你觉得好像赛季增加了经验加成。实际上,这点加成相比赛季削弱的经验获取,九牛一毛!属实恶心!
说真的,暴雪能怎么做呢? D3大家喷它无脑加0,数据爆炸。 D4大家喷它无脑削弱强势玩法,压低玩家数值战力。 那暴雪究竟怎么样才能保证平衡和持续的可玩性呢? 我像只有一个办法,就是让他一开始就把初版做的非常平衡,又给数值留下合理的成长空间,让玩家随着更新稳步变强,不断地维持爽快感。 但是暴雪能做到吗?它做不到啊!
很多人都对博德3的销量盲目乐观,而我认为拉瑞安在进行一场豪赌 首先表明观点: 1,200-300万份的预购销量不足以让博德之门3回本,拉瑞安先前发文称的“回本”指的应该是EA初期的开发成本,而后续3年的开发成本应该占比更大。 2,普通玩家很容易会因为游戏画面风格和操作视角而低估博德3的开发规模和开发成本,实际上博德3的开发规格完全属于3A级别,由于CRPG网状叙事、自由选择带来的复杂性,甚至我认为其开发成本不会低于大半3A游戏。 说下自己的情况:我在国内创业做单机游戏5年,自己当制作人,发售过一款10万销量级别的作品,接下来还有一款CRPG作品最近一段时间就要上EA。这里不是为了打广告就不说名字了。只是想表明自己在行业内有一定经验,尤其是对特定类型也比较熟悉,所以说的话应该有一定参考价值。 就不说那么多理论的东西了,咱们直接来计算数据: 首先来计算当前300万套销量的实际到拉瑞安手里的收入。大家都知道博德3标准售价60美元(3A定价)。但是在许多低价地区定价约40美元左右。我们平均一下,粗略以50美元估算。然后我们扣除Steam 30%的抽成,剩下35美元,再扣除25%威世智的IP抽成,剩下约26美元。实际上Steam针对不同国家的确还有个可以高达10%的预扣税,这个我们先忽略。那么以26美元的单份收入乘以300万份销量,拉瑞安到手大概在7800万美元。前后误差我估计在1000万美元以内吧。 然后我们来计算博德之门3的开发成本。从最近的Steam社区更新可以得知,博德之门3开发了近6年的时间。我们保守按照5年来计算。并且我们从Swen的采访中得知,博德之门的开发人数从EA的200多人逐渐成长到了正式版的400多人。为了方便计算,我们按全时期300人在开发博德之门3来计算。我网上简单查一下资料,得知欧洲的游戏开发从业者年收入大概在4万到7万欧元,资深开发者则可以达到10万欧元。另外考虑到公司要给员工缴纳社会保障和提供福利。我们保守估计拉瑞安的每个员工每年的成本在6万欧元。那么300人 * 5年 * 6W欧元 = 9000万欧元。人员成本永远是游戏开发中最主要的成本,但实际上开发3A级别的游戏往往涉及到大量的外包:原画、模型、音效、音乐、文本、QA测试等等,这些往往也是一笔不小的开支。我保守估计这部分的成本不会低于2000万欧元,除此之外,拉瑞安是一家自研自发的独立游戏公司,尽管没有铺天盖地的商业宣传,但整个游戏的宣发工作也绝对会花费一些钱(很多商业3A游戏的宣发成本往往可以占到开发成本的一半),我们粗略估计拉瑞安花费了1000万欧元在游戏的宣发上。 另外公司的日常经营也会涉及到房租水电日常耗材。既然是保守估计,我们就把这些忽略不计。 综上所述,我估计博德之门3的总成本应该不会低于1亿2000万欧元。相对其目前约7800万美元的收入来说,离回本还是有不小的差距的。我个人预测,博德之门3至少要卖出500万份才能够回本。 以上分析完全是建立在个人优先的经验和粗略查找的信息上,也仅代表个人片面的观点。欢迎大家指出上述论述的不合理之处,一起讨论。也欢迎大家在有进一步官方数据流出的时候,并与我的推测相差较大时,拿数据来打我的脸。 总而言之,希望大家不要盲目乐观。CRPG作为一种小众且核心的游戏类型,其受众相对狭窄,入门门槛较高,因此理论商业上限并不高,这也是迄今为市面上极少有3A级别的CRPG问世的原因。上一个3A级CRPG还得追溯到15年的龙腾世纪3。而龙腾3也已经对市场进行了非常多的妥协:大幅简化CRPG的系统,添加动作元素,将一款CRPG做的有点不伦不类。拉瑞安真的非常有魄力才敢倾尽全力去开发一款毫无妥协的3A级CRPG,甚至为了做好博德3停掉了自己的另一个神界衍生项目。我真心呼吁像我一样的CRPG忠实粉丝可以更多支持拉瑞安一些,也对即将问世的博德之门3更耐心和包容一些。如果拉瑞安这次失败了,我想未来很长一段时间内,都不会再见到如此精美宏达的CRPG了。
救了一个鼹鼠种究极矿工,顺带做饭和手工。怎么样?
很馋这两把武器,但是敌人硬刚完全打不过,有没有什么办法?
夜深人静,秀一下老婆。 打了角色编辑mod后重新捏的。从EA就对连娜深有感情。重新捏了脸改回旧版译名。怎么样?明天起来看回复多的话,放代码。
终于攒够了200重骑,但是问题来了。 完全不敢去打军团会战和攻城战啊,战损太肉疼了。有没有什么好的办法。PS:开的全伤,不打算改。
2077的美国和2022的欧洲
跟老婆一起开了一个超凡帝国的档,直接被打裂开了。 我选卡皇,老婆女沙皇。我本来想着自己锤1锤2 1200+小时经验,直接困难起手。结果被打裂开了。。。这不是我认识的那个战锤全战啊! 老婆先后被老鼠,绿皮,水蛭领主齐宣。我卡皇统一瑞克领后直接北上支援,结果跑了四个回合,好不容易要到了,被戴查截胡,几乎全军覆没。选帝侯也挨个被灭,帝国权威狂降,眼看要崩盘了。 我想问,我跟老婆是不是选了超凡最难的两个势力啊,怎么这么难啊。
求助一下。我第四章都把角斗场打穿了,还是没触发索希尔后续 我第四章都把角斗场打穿了,已经被抓又出来了,还是没触发索希尔救他哥的后续任务。这里怎么推进啊?触发下一步任务的机制是什么?
战术目前最大的问题是,人物经验太少,刷出的新兵等级又随着人物 战术目前最大的问题是,人物经验太少,刷出的新兵等级又随着人物推进太高,导致玩家辛苦练上来的人物永远跟不上新兵的等级。为了更强的士兵,就只好玩新兵。这样非常破坏玩家的养成感。堪称游戏当前版本的硬伤。
没有拔剑的大白蜥在一个人无双了这整支军队后还有大半血。纳卡伊弟弟还是往后稍稍吧。 没拔剑 没特意堆特性 没回血上限mod,否则差不多可以满血 真的是无敌
让老鼠玩意儿尝尝被大棒伏击的滋味
纳伊卡单挑甚至被巨魔王虐。。惨不忍睹。想要退款
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