我受够了像狗一样活着 无聊O咱闲晃
同志,我们战斗不是为了成为人上人,而是为了不让世界再有人下人。​
关注数: 36 粉丝数: 128 发帖数: 5,214 关注贴吧数: 62
无题 有些问题总要有人拿出来讨论 有些改革总要顶住压力进行 发这个帖子说实话我是挣扎的 目前的虎吧有一群人 自诩老玩家 自诩热爱这个游戏 自诩是这个游戏的“宝贵”资源 其所说 其所做 皆以其利 其所好为出发点 无视或故意忽略这游戏当前发展面临的问题 代表言论就是将贴吧反应问题的一概归为“瞎几把带节奏”制作组恰当好处的改动归为“被节奏党牵着鼻子走” 此贴不为引战 将这些话说在前面只是支持一下制作组目前顶住压力取得的成绩(至少我觉得他们的改动是以全体玩家的体验为出发点)和规避一部分没什么水平的攻击 以下正题 虎豹骑是款网络游戏 其生存 其发展 其活力 其营收 都需要新人新人新人 而目前新人的流失率大家应该有目共睹 当然 其中固然有一部分服务器 优化的缘故 但这种事是网游避免不了的 尤其是跨区域广 用户机器和用户调试水平参差的国际服 在我看来 游戏的优化由上测卡成狗迈向不卡 服务器也从不可知的抽风中渐趋于稳定(本人网吧党 经常换着网吧玩)制作组的努力值得肯定 当然同志仍需努力 那么!那么!!那么!!!成功登录游戏的萌新在结束人机之旅步入中介战场会遇到什么呢?战马分重甲马 机动马 新手有纸扎马 马战霸主赤长铍 龙头刀 斧头有双面戟 钩撩戟 双耳斧(没错 蜀步斧头已经过时了)破甲一快一重大铜锤 双手全能四瓣镡和等身长环 长柄有大长殳和大素枪 外加绞盘 连弩 黑队一般标配一执重梁背中原阵的乌龟 一场十二个人中有二三个还好 当其成群结队 三人斩将两人掩护 攻其一点四方来援 没错 这大写的“我就是渣”排山倒海 铺面而来 以上论述重点并不在武器装备上 任何人的装备都是积攒的 中介更像一个自由频道 任何人都没资格要求对面不要穿啥不要用啥 我是告诉大家 老手在装备上优势已经足够(对于装备降阶惩罚 我是这样理解的 高阶武器确保不会在中阶打出比高阶还高的伤害 防具确保不会受到比高阶还高的伤害)马速 转向 长度 盾牌护甲耐久之类就不赘述了 其实解决方式也很简单 开个新手服务器呗 主将20以下菜鸡互啄去 在互啄中发现这游戏的闪光点有助于新手留存 偶尔有老手开新也可以起到教导启蒙的作用 撕逼装备问题也就解决了 当然我说的是国服 当然我知道制作组一定知道(steam应该是条件所限开不了 当然 我猜的) 说了一大堆我们steam上应该做什么呢?楼主说到这里不禁要呼吁相同观点者的留言支持以免被喷进医院 没错 向五黑开刀 五黑变三黑(当然 制作组一定想到了 我记得有次蓝贴明确说过不会开放六黑 应该是认识到了五黑的破坏性)明眼人都能看出五黑机制给黑队带来的巨大优势(当然也有瞎眼人和睁眼瞎话人)首先直接掌握了己方85%的兵力 搭配 部署(另一个老牌系列竞技游戏则是20%)剩下的15%也得随波逐流 骑兵队上骑兵 远程队上远程 还得老老实实跟着不然几乎就是弃子 再加上统一指挥 各种交流 对组员的装备技术也有要求 同时黑队的准则 人躺了全力去救 对面落单全力去杀 不意外几乎是吊打新老手混编散人队 和新人临时车队 而且几乎是开局就可以分出胜负 新手来到了中阶却发现这个游戏中的主要战场成为一座逾越不了的大山 正面作战被冲阵花式斩将 绕后偷袭反而落单正中黑队下怀(哪怕是稍稍脱离队友的侧袭)瞬间冲上来的盾 斧头 大锤 骑枪 被斩几乎无可避免 最好也是被打残脱离战场祈祷没被人发现 周始往复 论放弃一个残酷的 不给机会的 抱怨就会被人嘲讽看不起的免费游戏有多困难 那么 现在黑队有多普及呢 昨晚23点之后的中阶(排了两小时打了两场名将排位)反复 连续匹配到了三队 加入黑队打黑队 加入黑队打散人 加入散人打黑队 其中七八局中只有一局大概是散人对散人 我相信 随着这样模式的发展 将来恐怕只剩黑打黑了 不愿弃坑的散人随了大流 没完成启蒙的新人弃了坑 限制黑队的战斗力 已刻不容缓 下面也许有人会用蠢话问我“为什么要限制黑队?” “你自己为什么不开黑?”我统一以一句蠢话回答“为了平衡” 平衡所有玩家的游戏体验 不能让一部分人太爽 不能让一部分人太糟
对游戏的一大堆改动建议 第一部分,士兵改动与平衡 1. 兵员的数量需要调整,步兵1到5级固定10人,之后递增,最高15人左右,射手2到5级固定8人,之后递增,最高12人左右,魏5级骑5人,之后递增,最高10人不能再多。 2. AI,至少让士兵在坚守的命令下懂得保持阵型!!!。 3. 为没有配盾的步兵及射手设计一套增加箭矢抗性的铠甲(不可与常规铠甲叠加,需要分开选择),加大目前游戏中的盾牌面积。非格斗用轻盾至少要覆盖整个躯干,部分盾牌有弧线可以防御到侧面一定角度(角度不可过大),并且严格制定盾牌的防御面积,不要采用骑砍中盾防这一技能设定,只有击中盾牌模型才会有防御效果。 第二部分,战斗技能 第一小项,对骑兵的平衡 1. 骑兵的常规铠甲可以适量提供箭矢抗性但没有专门的抗箭矢铠甲。 2. 为骑兵加入践踏伤害,骑兵在保持一定速度的情况下可以撞倒步兵(无论奔跑与冲锋都有几率撞倒),并对行进路线上的对象造成践踏伤害,伤害为目标最大生命值的1/3到1/2.。 3. 刺击对于阻碍骑兵行进有决定性作用。 4. 加入针对重甲骑兵(玩家)的坠马伤害(30以上,以重量和当时坠马速度决定)并且由铠甲重量决定起身时间,轻甲坠马伤害小。 5. 骑兵坠马后默认使用副武器(骑兵的盾牌应当为小盾牌),日后加入的轻骑兵在坠马后仍有较强的格斗能力。 第二小项,对步兵的平衡 1. 所有步兵(无论单手或长杆),在面对骑兵时极大几率采用刺击,刺不刺得到是另外一回事。 2. 步兵在靠近敌人并没有坚守命令下会冲锋靠近敌人。 3. 背部受到攻击会有额外伤害。 4. 不配盾的防御步兵会拥有防御力较强的重铠,但速度灵活度下降,这种步兵在坚守命令下致死不会移动一步,任何士兵在主将阵亡士气低落的情况下都会溃散,如果主将阵亡但仍有士气的情况下会坚守,不会主动参战。 第三小项,对射手的平衡 1. 射手应当配有小盾牌和防箭矢铠甲。 2. 射手移动速度适量提升。 3. 射手造成的伤害适量提升。 4. 射手的箭矢对友方玩家无效(无伤害也不打断最好也不显示在身体上),对友方NPC的伤害则提升(1/3左右)射手在自由射击状态下对友方造成伤害不会对领队玩家进行惩罚,但在齐射时的误伤则算在玩家头上。同时优化射击AI,自由射击时射击友方的几率减小。 第三部分,针对玩家的改动 1. 削弱盾牌抗远程能力,击中盾牌的箭矢和标枪之流可以很快的破坏盾牌,一面盾牌上插满了箭你还拿得动吗?标准可以参考如下:5到8枝箭矢,2到3根标枪。 2. 对弓箭大幅度改动,加入针对弓箭玩家的第一人称视角,取消射击准星(但箭矢仍有散布),加大下坠,减慢箭矢飞行速度,极大BUFF箭矢伤害,为游戏中的弓箭分类,小型速射弓和长破甲弓,速射弓下坠大,箭矢飞行速度快,拉弓快,伤害小,散布稍大,破甲弓拉弓极慢,精准,杀伤大,初步具备破甲能力,箭矢飞行速度稍慢。 3. 玩家可以为自己的弓自由选择箭矢类型(一场比赛带一种),杀伤箭矢增加杀伤力,破甲力差,甚至可以被护甲弹开不造成伤害(几率和角度),破甲箭则杀伤稳定,此条不适用于AI射手。 4. 射击面部(无头盔防护的面积)伤害极大。 5. 为持盾玩家添加下蹲姿势,可以用盾牌尽量大的遮住自己,移动和攻击速度减半。 6. 处决可以保留,但极大的降低概率(1/3),作为几率事件出现,而不是每个玩家都可以被救援或补刀。
目前的爆破请问坚持不带侦查的玩家还怎么玩? 本人不说是大手 但绝对可以称得上老鸟 专业爆破 我之前一直不反对别人用侦查 但自己从来不用 只是最近....我就举几个爆破局的例子1.安全屋敌守方干扰器配侦查守别墅 2.掩体林立的贫民窟 3.交叉火力各种拐角和包点 4.坠机A包点 5.农场各种楼内 请问1V1你不带侦查进了这些地方你有多大胜算?你还在判断到底有没有敌人你已经红点了,侦查不出声绝对克制传统流使用的杀敌无痕,但是我胜算再小 我也不会用侦查 干扰器的半径那么小,对于侦查的克制仅限于敌方进入范围被干扰了雷达,而不是在范围内你不会被侦查到。爆破逆风想要翻盘很大程度依赖于行动的隐蔽性 安全屋你从中路摸上了A点大门 门口放一个干扰器 后门没被干扰雷达的照样能侦查到你,不在大门口放 二楼的侦查到你,或者你确定一楼没人 回头去拿干扰器 再放在屋子中间 一来一回你觉得蠢不蠢?你身处敌人后方 一来一回要承受多大的危险?你费尽心思想要摸进去 别人找个墙角不动不出声你就红点了,你觉得这样的爆破能玩?贫民窟带侦查极大几率先发现敌人 因为遮挡视线的地方多,被红点就意味被判了死刑了 我玩了这么长时间爆破养成的几点好习惯,1.在敌人附近保持静默 2.多听声音多看地图 在侦查面前就是搞笑 就是送死 人家几十种方法弄死你 总之你们用你们的 情况越险恶越能磨练人 咱不用侦查跟你们杠到底 看侦查削弱之后谁笑谁哭
1 下一页