逻辑啮合 菜鸡35
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今天小游戏更新完我才发现原来不是我不喜欢小游戏 单纯是上周的设计太没意思了 这周丫勾飞车还行吧,链子那个就挺有意思,眼看着分一坨一坨的涨,满屏小数字,比面具烧五个还爽。计分板上五百五百的稳步推过SSS大关又有种点燃刚刚好烧死人的快乐。每跳一次数字就是一次正反馈,打完心里美滋滋 反观黄金矿工,他就跟链子相反,链子是给自己垫台阶一步一步登高触及高分,黄金矿工就是不断给你负反馈,靠拖你后腿给你上难度。勾人作为唯一的得分手段,勾中是理所当然,被城墙延误或者阻挡和空钩则是不折不扣的对玩家的打击。 在原版黄金矿工里,钩子几乎没有CD,没有阻挡的城墙,哪怕最常见的失误勾住石头也只是“得分少”,是玩家“少赚了”而不是“挫败”,纵使游戏里有其他更贴合原意的失败,在设置上也是克制的。包括加成,三A强化的简单粗暴的“特定目标加分”简直是再差劲不过的设计,并没有增加小游戏的可玩性和乐趣,而是直接使小游戏变得功利,变得目的性极强。我明明做出和一开始一样的行为,但我就是能随随便便双S而不像先前单S都要死要活。这样的变化没让我觉得快乐,只让我觉得我先前是在浪费时间。 我觉得上周黄金矿工最失败的地方就是在各种地方全方位限制玩家,尤其是加成是给分而不是给机制。我刚开始一看加成有三个阶段,A和双S妥妥的CD和力度嘛,现在城墙挡我我奈何不得,看我龙王归来把你们全拖下水,结果到最后我还是奈何不得,该骑我脸还是照骑不误,呃呃呃,抽冷子抓的几个星标目标让我觉得我好像在他们手下摸爬滚打苟且偷生呃呃呃呃 最后,链子好归好,你这掉帧掉的是否有点
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