我6岁就通关了 我6岁就通关了
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《三国志》历代记【转载】 开天劈地的《三国志》这本古色古香的书是被称为“中国四大古典名著”之一的《三国演义》,作者是元末明初的文学家罗贯中。就是这本书,影响了明朝之后无数的中国人,也使得几乎全部的国人都对三国这段近两千年前的历史(虽然演义的历史和史实有些出入)了解得比任何一段历史(甚至其出生以前的历史)都清楚,也因此,在游戏行业,三国题材的游戏作品泛滥不止,而且每一个游戏在最初都饱受期待......  然而可笑的是,在这些众多的三国题材的历史优秀中,最出色的游戏却不是出自国人之手,中国人最熟悉的一段历史被日本的一家游戏厂商演绎得精彩无比,多数国产的游戏在其光辉之下只能相形见拙,这个游戏就是日本光荣(KOEI)的《三国志》系列。  确实,光荣公司出品的“三国志”系列,无论从产品品质和数量上说,都是市场上同类游戏中的翘楚,看着早期同它竞争的国人自制的三国演义系列、三国群英传系列的日渐衰落,我们不禁要问,究竟是什么使得一个游戏历经20年的光辉岁月,到现在却依然老辣弥坚,屹立不倒?现在,就让我们回顾前尘,追寻一下三国志系列的足迹......  1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了“三国”这一体裁广阔的潜力。于是同年12月,一款名为“三国志”的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。笔者的舅舅过去在无线电厂的科研所工作,有幸在他的所内看到这款当时的大作游戏。依稀记得该游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,让我在一旁观看了一个下午,而且我还记得电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发行意味着三国志系列的开始。
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