木蘭秋水 木蘭秋水
签名是一种态度,我想我可以更酷...
关注数: 0 粉丝数: 372 发帖数: 18,626 关注贴吧数: 57
项目组解散了~ 2016年10月,阴阳师大火 2017年1月,项目立项,我们抄爆阴阳师! 2017年12月,项目测试,**,根本做不到阴阳师营收水平,改成梦幻西游! 2018年4-6月,换各种马甲包测试,数据一直不好。 2018年6月底,项目冻结,人员分流。 以上,是一个我呆的手游项目的时间线, 整个一年半的研发,累计费用是1100万,最后直接就砍掉了。 国内手游确实垃圾,昨天开会总结的时候,听制作人说带这个项目的难处。 我的感触的是做一个游戏真的很难, 1.首先要钱,一个模型,一张地图,一个道具图标,都要用钱买,还有音乐,CG这些。 2.第二就是对制作人的能力要求太高,项目后期,我自己都感受到领导的绝望, 我们知道游戏不好,但是不知道怎么改,项目负责人无法把控整个游戏。 不是划船手,莫作撑篙人。 3.整个游戏的开发人员:策划9个,前端5个,后端5个,美术5个,测试4个。 一个破手游的开发尚且需要这么多人,花一年半的时间,那么3A游戏的开发成本应该要近亿吧, 4.一个手游,如果赚钱,真的就很赚钱。我们公司有3个项目在运营, 也是垃圾换皮游戏,但是靠着这3个项目,养着公司其他的9个项目组。 5.手游是分研发和发行的,研发就是管把游戏做出来,发行就是拉人来玩游戏。 一般是28分账,研发拿2成。 6.有好的想法,实现起来很难,因为很多从构思到实现,中间有很多细节的东西,很考验人。 7.大家不要骂为啥做不出3A大作,因为行业积累不够,我们没有人有做3A的经验,假如腾讯网易 愿意投1个亿去做3a,他们去哪里找人来做?我们没有相关经验的人员,就算找到了,1亿花掉了 游戏做出了了,100块一份,得卖100万份才能回本。国产单机能卖100万份吗 8.我在说什么,毫无条理。
二测玩家,一年了成功被游戏劝退。 虽然这个吧是官方吧务,不过游戏死了,还是会炒鱿鱼,所以不用急着删帖。 从二测过来,第一版有新鲜感,出了bug多,其他都还好。 现在删测版本,这游戏要是能苟活过一年,我直播吃我的樱桃键盘! 1.这测,守城方输多赢少,攻守赢的比例应该是4:1吧。 2.一个武将,骑马收割一队满编弓箭兵不是问题,而且是在有个一个武将保护的弓箭兵。 导致很多武将,对战直接切后排。我玩了这么久的全站,武将基本是鼓舞士气用的,战意倒好, 一个武将收割一队兵,呵呵。后期估计一个武将收割一队塔盾兵也不是问题。 3.这是一个竞技游戏,竞技游戏讲究公平性,我实在是想不出,战意的收费模式会是怎么样的。 面对的群体非常明确,是单机,全战/骑砍玩家,但是这个群体明显不喜欢MMORPG的成长坑收费模式。 除了参考坦克世界的收费(会员加速经验硬币获取),我实在是想不出这个游戏怎么收费。 如果搞成MMORPG收费,武将一套神装无视小兵直接入阵斩杀武将,然后再收小兵,那就好玩了。 4.基本的数值平衡,重甲武将输出高防御高,奔跑/骑马的移动速度一定会低,战意到是没有这个设定, 轻甲还风筝个毛线,重甲上来直接砍,砍完你的小兵,还骑马追着你砍。 感觉就是坦克世界里,一辆有着查涤纶的速度E100,追着一辆62在跑一样。非常恶心! 5.商业商业的引入,会毁了这个游戏!虽然前期你们可以依靠公会来宣传, 后期运营团队就会知道商业公会对游戏的破坏性,建议你们慎重。 6.操作手感,我就不吐槽了。玩过都知道,而且你们团队自己的游戏自己最清楚。 游戏策划最绝望的是,明明知道问题在哪里,却没有能力去解决它。 手感问题估计你们是处理不了的啦。 因为做这个东西的程序,动作策划,建模,动作,他们对手感这种东西,自己都没有体会。 很多公司的制作人员,自己玩的游戏不多,玩家所谓的【手感】,他们并不知道是啥玩意, 他们只是按照自己的理解来做出来。 建议你们省2个月的团建费用,买上几十款动作游戏,免费发给相关员工,看看人家的动作是怎么设计的。 7.兵团AI,这个我不吐槽你们,毕竟第一次做,技术上的难题还是有的,相比开始已经好很多了。
首页 1 2 3 下一页