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东方是什么我玩的是车万
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【算了 重开一贴】【问题】关于模拟远程单位攻击投射的问题 这是目前的函数 问题已经找到但是不会解决 问题描述见后面 效果是模拟任意远程单位攻击投射物 用的方法是隐藏镜像攻击一次 'A024'是幻象权杖模板的自定义技能 function ArrowMimic takes unit u,unit tar returns nothing local unit v = CreateUnit(GetOwningPlayer(u),'h002',GetUnitX(u),GetUnitY(u),0) call UnitAddAbility(v,'A024') call UnitApplyTimedLife(v,0,2) set tempshoot = tar set tempshoot_u = u call EnableTrigger(gg_trg_attackmimic) call IssueTargetOrderById(v,852274,u) set v = null endfunction //=================================================================== function Trig_attackmimicConditions takes nothing returns boolean local unit u = GetTriggerUnit() local unit lch = tempshoot_u local unit tar = tempshoot if IsUnitIllusion(u) == true then call ShowUnit(u,false) call SetUnitPathing(u,false) call SetUnitX(u,GetUnitX(lch)) call SetUnitY(u,GetUnitY(lch)) call IssueTargetOrderById( u, 851985, tar ) call DisableTrigger(GetTriggeringTrigger()) endif set u = null set lch = null set tar = null return false endfunction //=========================================================================== function InitTrig_attackmimic takes nothing returns nothing set gg_trg_attackmimic = CreateTrigger() call DisableTrigger(gg_trg_attackmimic) #ifdef DEBUG call YDWESaveTriggerName(gg_trg_attackmimic, "attackmimic") #endif call TriggerRegisterEnterRectSimple( gg_trg_attackmimic, bj_mapInitialPlayableArea ) call TriggerAddCondition(gg_trg_attackmimic, Condition(function Trig_attackmimicConditions)) endfunction 现在的坑在于 当单位的攻速实在太高的时候 下面的那个触发有时候会来不及打开 (测试时候 把开启关闭触发的两个语句去掉 多次攻击测试下来均无碍 所以得出结论应该是允许、禁用触发需要时间) 但是如果让下面的触发处于常开状态 很多正常的用幻象权杖召唤出的东西也会被坑掉
【码字】嗯 对新手提问帖及回答者的一些建议 好吧,本来一般我不大愿意去涉及新老问题这块(本身我也处于半新半老的尴尬状态),况且这种东西已经是老生常谈了。不过鉴于最近的新人很多对WE的了解还处在相对基础的水平上,有时候一个问题说了很久还是不能得到解决,即使回复者有足够的耐心去回答完这个问题,在这上面耗费的时间和精力也显得有些划不来,所以 在此想对新人和回答者提几个建议: 【新手看这里】 首先第一点 就是敢于去尝试 我觉得尝试的重要性应该是不言而喻的。很多时候楼主也基本知道方法,但是还是发帖来问,想知道是否可行,这本身倒也无可厚非。不过有着发帖的时间,去实践一下自己的方法不是更好么,如果有错,可以发帖来问,这样问题也会比较清楚,不用很多的回复来让回答者明白你到底在问什么,而且自己也会积累到一定的经验。 怕崩?我估计大多数玩WE的都崩出过无数次。经验就是靠崩溃堆积出来的(某坑爹的负数水元素)。 中文UI 没有中文触发的建议去下个汉化UI,老狼的和YDWE都是不错的。而且用这种人气高的UI还一个好处就是,回答者都看到懂而不必去琢磨,某条触发对于的是自己的UI的哪一条(= =!)。 然后就是标题的问题 熟悉下物编和触发 这一点,怎么说呢,也不完全是新手的问题。很多时候对魔兽原版技能不熟悉,可能是出于对solo的不熟悉,只玩各种rpg图的尤其明显。不过,当有人回答了用某种技能之后,还是建议去物编查找一下这个技能,看看里边的各个项目和值,反正都是中文的从字面意思也基本看的明白。稍作修改自己试下效果,如果修改后和预期的效果有区别,那么过来提问也可以少问很多基础类问题,便于让回答者直接切入正题。 其实相对于物编,更多的新手是对触发不熟悉,觉得似乎比较高深。对于这一点, 有了中文的触发器,很多事情就可以自己去尝试了(感觉又回到了第一条)。。。还是那句话,不要怕,崩了也没事。自己去试写一遍比去问过来的现成答案要有价值的多。(啊 说着说着就扯远了。。) 自我debug 这一条是对已经入门的人说的。就是自己纠错。很多时候触发达不到想要的效果,或者根本不运行,而最后发完贴才发现就是某个细节有错这种事情已经很常见了。那么,自己纠错就显得尤为重要。 一般常见的做法就是,显示文字。在触发中插入各种显示文字(不一定是文字,也可以让它显示比如单位的handle,单位的类型,技能的id等等东西,看需要) 就可判断触发是否运行正常。 举个例子,做群体技能常见的选取单位组的问题。很多新手表示完全无反应,对单位组的条件无比纠结(貌似学的时候我也是)。那么,不妨在选取玩单位组后,用显示文字显示单位组中的单位数量,这样就可判断是单位组选取的错误,还是动作的错误。如果单位组内数量为0,意味着你的选取条件肯定出了问题。 耐心 就是字面的意思。不要怕麻烦。如果一个问题不是因为没办法解决而是因为太麻烦又懒得去学而放弃的话,估计要做一张完整的图也是不可能的了。 【回答者】 不要喷&秀智商 如果觉得帖子的内容过于简单,可以选择不回答,但是不用在里边嘲讽。大家都是从新人过来的,何必呢。至于秀智商就更无必要,既不会让新人因此就对你增加好感,也不可能让你脸熟度增加,只会给新人留下不好的印象。 过于简单的回答(好吧其实这是通病) 的确,本吧一直是提倡只讲方法,而且我也赞同这一点,但是对一个刚刚接触WE的新手而言,很多对我们已经熟悉的不能在熟悉的东西,对他们而言可能完全不知道是什么(比如马甲这个概念),最后结果也无非是,楼主继续问 马甲是什么,然后再有人回答。既然在回答的时候简单描述下即可,为什么非要用这种方式去折腾呢。 耐心 这点在上面对新人的部分提到过。实际上对回答者而言更为重要,原因嘛,大家都懂,就不多废话了。 嗯 就是这样
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