夏一可🐾 夏一可
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有阵子,满天都是“守望凉凉”的节奏的时候,我曾这样分析过它“为 有阵子,满天都是“守望凉凉”的节奏的时候,我曾这样分析过它“为什么变得不好玩”。 1、守望这种全程就是怼的游戏,既会加强顺风方的成就感,也会让逆风方的挫败感更严重——没打野没小兵没发育,一旦实力弱于对面或阵容节奏不对,频繁的交火会让人有种“被按着打”的焦躁。 这种焦躁是基于游戏设计的,是绝对无法从根本上避免的。 2、暴雪设计游戏都会强调“团队”。当玩家对游戏都足够熟悉后,除非个人能力远超同队,不然基本不存在一人carry的可能。 (盆友,你知道有个全队经验共享的游戏叫风暴英雄么?手动滑稽。)3、守望为了提高玩家的成就感,故意加入了“只要碰过就会显示击杀”、“火力全开”、“奖牌”等系统。这类系统可以从侧面反映玩家在游戏中的表现,但并不完全准确。 一旦条件1中的焦躁感产生时,人会本能地用条件3为自己辩护,同时将条件2曲解,认为自己是被拖累的。 至于c位、辅助、妹子、半藏、百合,都只是借口。 这是游戏设计根源上的矛盾,无解。 那段时间我这么说着,我也a了。 因为我也找不到让它变的好玩的方法。 可最近又开始觉得它变的好玩。 条件1中的焦躁,可以用队友的信任来解决。 条件2中的缺陷,可以用队友的默契来解决。 条件3中的借口,只要队友找对了,就不会频繁出现让人烦躁。 暴雪制作游戏的思路还是那么强调团队配合,一旦队友找对了,赢带来的快乐会翻倍,输带来的挫败会减半。尤其是一个队伍开始打出默契,不再各自为战,“看队友脸色就能行事”,“队友屁股一撅我就知道这比想干嘛”的时候,那种成就感会超越游戏本身。 不是守望不好玩啊,它十分优秀,只是发现它的优秀所需要的前提条件太难,那时的我做不到,就开始了批判。 我这个对守望热情全无的人,只用了一周就找回了去年夏天玩守望的感觉。 而后,终于醒悟到,是我太浅薄了。
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