Darctor Liba_Fett
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越传越离谱的肌肉强化 最近屡次在社区看到有不少人传肌肉强化能提高玩家的攀爬速度,攀爬高度,甚至提高布娃娃的起身速度诸如此类,持怀疑态度做了个对比实验。具体就是拿爆炸武器炸自己看从倒地到起身或者能扎针要多久,爬同样高度的障碍物从按下空格到能开枪要多久。 录了视频在pr里面一帧一帧的对比后,结果是一样的,谣言罢了,速度一样的。另外测试都是在平地测试,实战中由于地形不平的原因,布娃娃的时间其实本身就存在随机性。 尤其是这个布娃娃的时间,之前箭头为了修蛇行bug给倒地后起身前加了个0.5s的硬直,此时间内玩家不能做其他动作,肌肉强化也并不能避免这个。 这里还有个趣事,之前肌肉强化会把肘击的伤害从50提高到70,但在25年2月自由公仆那个债券更新后,箭头把肘击从1穿加到了2穿,但也取消了肌肉强化提高肘击伤害的特性,现在带不带去肘击炮塔都是34下。 所以最后总结一下肌肉强化的实际效果: ①大幅降低暴风雪和沙尘暴的减速影响 ②略微降低铁丝网和灌木丛的减速影响 ③大幅降低虫族酸液dot的减速影响 ④以前会提高肘击伤害,现在没了。 没有的效果: ⑤提高布娃娃的起身速度(x) ⑥提高攀爬速度和攀爬高度(x) ⑦降低眩晕的时间,被发烟蘑菇炸一下都是5s眩晕(x) ⑧提高近战武器的伤害如电矛,刺刀(x) ⑨提高拉枪即准心跟随的速度(x) ⑧⑨是拉枪甲才提供的特性。 如果给所有热门谣言做个辟谣视频,感觉能水15分钟
25.06.10 更新数据改动详细说明 所有相关伤害数据已整合在下表中一.超级地球行星大炮直击从2800提升到8400 (后续任务莫非会返厂?) 二.利维坦伤害改动: 直击伤害从1500降低到350,穿甲从6穿降低到5穿,踉跄力从60降低到40 爆炸伤害从100提高到175,击退力从60降低到40,范围从0.8m/1.2m/3m提高到1.2m/3m/5m 没啥好说的,机甲只是晚似一会,直击这个伤害照样秒人,爆炸半径加强使其颠勺更致命。利维坦这个怪设计就有问题,或者是怪没问题但刷新机制有问题。利维坦就应该做成一个类似摧毁机器人移动工厂车队的支线任务。 三.移动工厂腿部血量改动移动工厂腿部的流血值从1500提升到2000,算上1500的生命值,现在总血量是3500。有突击兵和无后座的攻击次数受到影响。 这个只能说很经典了,箭头似乎有点后悔60天计划给到无后座3200伤害值,但又不好意思直接砍无后座的伤害,所以只能改敌人数据限制无后座。 今年已经使用的方案有机器人运输船加血到3500,吐酸泰坦增加500的总生命值,巨型构筑者加血到4000等(更新公告有误,4000血可以让类星体/次抛都和无后座一样用2发摧毁,因此最大的受害者还是无后座) 但客观评价,除了给机器人运输船加血以外,其他的改动对游戏的核心玩法并没有特别大的影响,但确实会让无后座不能像以前那么随心所欲,总之无后座玩家们后面更新做好继续被略微限制的心理准备吧。 未来可能的改动我就列举两个:巨兽强袭虫的总生命值可能会加到3200+,这样无后座打到100%伤害传递的背甲,不能让白牛进击倒态;巨型者的手臂传递可能会改,这样无后座打手不会死(纯个人猜测) 四.猎杀器的改动猎杀器的改动总结为一句话,就是全身的部位的伤害传递大幅提升,特别是外壳原来只有5%的极低传递,造就了猎杀器可以硬抗轨道炮的壮举。现在外壳的传递为100%,因此很多反坦克武器可以有效造成杀伤。 五.新债卷的相关数据 P-92法令手枪的制导不仅有些奇怪,切换到非制导模式有时还能穿模打到一些奇怪的弱点 GL-52缓和使者的数据比较奇怪,简单来说它的爆炸本来应该是晕雷的眩晕,也就是5s的眩晕,但箭头给了Stun Medium的异常但强度却为0;生成的4穿55伤多根电弧有小型眩晕(1.5s),不过目前没有在爆炸设置中找到生成的电弧数量值,可能为9至10根。且电榴弹在攻击重甲单位如吐酸泰坦时,主客机的情况似乎很不一样。 新的护甲提供25%的胸部伤害减伤,25%的爆炸伤害减伤,以及免疫出血伤害。看着好像还不错? 实际上完全不如垫料中甲 首先潜兵的自身各部位生命值数据如图由图可以得到潜兵的头/四肢/躯干(胸部)都是爆炸免疫的独立部位,对总血量的伤害传递各不相同,自身有50%爆炸抗性。 由于爆炸伤害和dot伤害都结算在默认部位上直接扣总血条,因此这个25%胸部伤害抗性并不能额外减免爆炸和dot伤害。 而垫料中甲提供的全局伤害乘数为75%也就是说垫料中甲对于四肢/头部/躯干的减伤均为25%,且对爆炸伤害也有25%减伤(使用焦土射击地面,两个护甲扣血相同),还对dot伤害有25%减伤。 相当于垫料中甲的25%全局减伤分成了五根:四肢减伤,头部减伤,躯干减伤,爆炸减伤,dot减伤,而新债卷的护甲只拿到了其中的两根,然后额外多个免疫流血伤害的词条。 显然拿三个减伤去换一个免疫出血的词条是不值的。 六.其他改动和BUG 现在允许飞扑时扎针,对潜兵的生存力提升很大 爆裂铳拉栓后若枪口未回正开枪会导致子弹射出有偏差(6.12已修复) 可以切换弹种的支援武器,模式全部变为制导/非制导(是文字显示BUG,目前未修复)
利维坦的所有部位的准确数值和一些建议 鉴于目前牢光能又回来了,甚至这次还是大平地的利维坦,所以花了一下午测试了整个利维坦的部位情况 头部(位于大圆盘的里面和前面,没有摧毁特效):突击兵7发,次抛4发,无后座3发 →7000血 第1节躯干(大圆盘):突击兵3发,次抛2发,无后座1发 →3000血 第2节躯干(中圆盘):突击兵5发,次抛3发,无后座2发 →5500血 第3节躯干:突击兵5发,次抛3发,无后座2发 →5500血 第4节躯干(小圆盘):突击兵5发,次抛3发,无后座2发 →5000血 第1对翅膀:突击兵5发,次抛3发,无后座2发 →5500血 第2对翅膀:突击兵5发,次抛3发,无后座2发 →5000血 第3对翅膀:突击兵4发,次抛2发,无后座2发 →3900血 第4对翅膀:突击兵3发,次抛2发,无后座1发 →3000血 尾部:突击兵4发,次抛2发,无后座2发 →3900血至于第1/2对翅膀和第2/3节躯干,测试结果虽然相同,但可以从解密数据中的顺序,来判断是5500血还是5000血。这个结果和WIKIGG写的一致。默认部位main为4甲15000血,其余上述部位均为5甲,都没有耐久度,对本体均为100%伤害传递,但所有部位均不允许伤害过量传递。 因此无后座这种单发伤害极高的武器,强烈不推荐对着一个部位输出去摧毁一个部位,这样会导致第二发的伤害浪费。最稳定的方式是对着不同的部位开火,这样可以稳定5发打掉利维坦。 头部被打掉后,虽然没有摧毁动画,但会露出4甲的main,具体位置看图只打掉第1节肢体也就是大圆盘,不会露出4甲的main,必须摧毁头部才行,尽管头部被摧毁时没有动画。 因此显而易见,第1个大圆盘是陷阱部位,摧毁它你并不能获得任何好处,甚至不会露出4甲的main。 最后通牒扎针射击法推荐击打第1/2对翅膀,以及第2/3/4节躯干,这样可以让最后通牒由于扎针动作提高的直击伤害充分利用。 直击1500伤的超绝颠勺小舰炮是没有生命值的,不要攻击舰炮,相当于在打空气墙,伤害全被吞(我觉得这个怪设计的最烂的地方) ,只能通过打掉第1对翅膀的方式间接除掉舰炮,但这样做成本也不低。打掉第2/3/4节躯干都会露出对应位置的main 打掉任意一个翅膀,横截面会露出main
【绝地潜兵2】25.5.13更新一些改动(暗改)的详细说明 2 这次更新后还有一些有意思或者没有在更新公告提及的内容,跟大伙聊一聊 后续有空跟前两天发的第一篇文章整合为一期视频 第一个:核弹手枪的改动 改动内容如下: 直击伤害 3500→1000,直击拆毁值50→40,四个入射角穿甲 8/7/6/6→6/6/6/6(暗改) 爆炸伤害 1000→2000,爆炸内半径/外半径/踉跄半径 4m/12m/20m → 2m/12m/20m 实测针对重甲来说,强袭虫/巨型者等大型单位击杀效率无明显变化,吐酸泰坦略有降低,移动工厂需要给射弹一点速度。清杂能力略有提高。 问题1:箭头为什么要设置1000伤害的直击? 原因要卡移动工厂的击杀阈值,这里给出移动工厂的一些关键部位血量(如果您还好奇详细的其他部位数据可以看下面的图片,当然我不建议,因为移动工厂的部位太多,我自己都看着很累)躯干护甲:2200生命值,60%爆炸伤害乘数 躯干核心/腹部舱门(致命部位):1200生命值+1200流血值(不会主动流血)即等效2400,60%爆炸伤害乘数 头部核心(致命部位):2500生命值,60%爆炸伤害乘数 当最后通牒直击命中上述部位时,都会造成1000+2000 x 60%,总合计刚好2200伤害。 如果算上射弹的弹道衰减,则伤害低于这个值,您甚至无法一发破掉移动工厂的躯干护甲。 当然,使用一些增加射弹速度的技巧比如飞扑瞬间射击,该操作最多可以使直击部分的伤害提高1.65倍,达到1000 x 165% + 2000 x 60% = 2850点伤害,所以您依然可以用核弹手枪通过攻击弱点部位,一下击杀移动工厂。 问题2:核弹手枪的拆毁能力现在如何? 有这几个改动会影响核弹手枪的拆毁能力,分别是:拆毁值降低到40,内半径降低到2m,直击穿甲暗改到6穿。 现在无法拆除干扰塔/探测塔/科研站,这个很明显,公告也有说,但针对虫巢和构筑的拆除效率也有降低。 比如虫巢,它外壳本身需要40拆毁值。然而拆毁值也会在外半径发生衰减,所以这就导致一旦爆炸中心点远离虫巢2m,就无法拆毁虫巢,所以现在您很难一次拆除多个聚集在一起的虫巢。 构筑者同理,如果爆炸远于2m,不仅拆毁值发生衰减,且爆炸穿甲也会降低到5穿,导致发生同甲减伤。 不过,目前爆炸伤害都可以无视光能族飞船的护盾,所以最后通牒和铝热的爆炸能隔着盾秒掉光能族飞船。 另外,直击穿甲值的削弱会影响指挥碉堡的拆除效率,指挥碉堡核心(图片中的红色区域)为6甲2500血。如果直击保持8穿,攻击核心则造成1000 + 2000 x 65% = 2300伤害,可以通过飞扑时射击弥补这个伤害差值。但现在直击为6穿,此时伤害降低到1000 x 65% + 2000 x 65% = 1950,经过实测,飞扑射击此时可以造成 1000 x 165% x 65% + 2000 x 65% = 2372点伤害,无法补足这个差值。
说个移动工厂的暗改或者说修复 如果看过数据的应该知道移动工厂的前/后/左/右四个破甲后的内躯干部位,都是1200生命值+1200流血值,3甲,但禁止出血,所以需要玩家手动打掉这个流血值,所以总血量其实是2400。 提一嘴,底部的那个产蹂躏者的左右舱门,其实分别就是左右内躯干 躯干的外壳护甲都是2200生命值,5甲。所以按照正常情况,3200伤害的无后座打移动工厂躯干的任何一个区域都应该是一发破甲+一发击杀,然而实际结果是需要三发甚至四发 同样的情况在移动工厂的腿部也有,腿部护甲1500生命值,5甲;腿核心是1500生命值+1500流血值,同样禁止出血,需要玩家手动打掉,所以实际的腿核心血量为3000 理论来说无后座打脚趾盖(算作腿核心)是一发,但有时候却不行,特别是移动工厂被惊动后。 比如之前有人测试次抛打腿核心,结果出现3/4/5/7发各种结果 之前猜测是腿部有反向回血的BUG,因为本身移动工厂全身的流血值设计就意义不明,你既然设计流血值,结果又禁止流血速度让玩家打掉,那为什么不直接把2400的数值全给到生命值上面,不知道AH怎么想的 不过我个人和维基他们的猜测是这样的,就是移动工厂的默认部位main虽然不可见,但它有隐藏的模型,而且需要覆盖全身来正常计算爆炸。 典型例子就是猎杀器,全身除了一个叫“body”的部位以外,其他都是爆炸免疫,但铝热手雷黏在猎杀器的腿上是会正常计算2000伤害的爆炸的,所以显然是默认部位main在全身都有隐藏的hitbox,用于计算这些爆炸 所以估计,之前的移动工厂在运动时,默认部位main的运动绑定出现了问题,导致有些部位被不可见的默认部位main挡住了(无形的大手),也就是说你打上去实际上算到10000的总血条上面,而不是你想打的那个部位上 而且反向回血的说法不成立还有一个原因,底部舱门(左右躯干)也有流血值,但底部舱门一直表现的很正常 所以很巧的是,玩家打的最多的头部和底部舱门,都没有这个问题,因此这个BUG一直没被箭头官方发现 然后昨天的更新也是修复了,现在无后座打躯干和腿部任何地方都是一发破甲再一发击杀,和头部先破甲再击杀完全一样,如果弹药充足不需要刻意瞄准眼睛或者脚趾头,次抛等轻筒也终于表现正常了
新的敌人数据和武器伤害数据IO上面已经出了,熬个夜总结下 简单总结一下就是,这次变动在数值上是最大的一集,可以说这个数值改动箭头确实是放开想了,看到这个数值改动都被吓了一跳,重甲敌人大部分部位血量显著提升,总血量几乎翻倍,但护甲(东线为主)全体下降一级,我方反重武器和战备数值也有对应大提升 以下的伤害,斜杠前后分别指普通伤害和耐久伤害,爆炸半径的三个值分别是内半径/外半径/冲击波半径,简单提一嘴耐久伤害是啥,敌人的部位有耐久度durable,从0-100%取值,武器的伤害也有普通伤害和耐久伤害,耐久伤害通常是普通伤害的部分比例,而爆炸类型的伤害耐久伤害比例是100%,计算方法是普通伤害x(1-耐久度)+耐久伤害x耐久度。 简单来说就是敌人部位的耐久度越高,伤害线性取值于耐久伤害。耐久伤害国内论坛也喜欢叫部位破坏,坚固部位伤害等等,敌人的耐久度高的部位也经常被叫做坚固部位 东线重甲敌人: 牛,泰坦,穿刺虫的总血量几乎翻倍,不少部位血量提升,头部血量提升,除了穿刺虫是下降(1700→1250),但护甲几乎全部下降一级,泰坦之前的全游戏唯一6级甲的腿部被削成了4级。强袭虫屁股血量均有所降低,但腿部破甲后的弱点部位从0甲变成了2甲,其他部位的耐久度扫了一眼应该是没变。具体多少大家看图吧比较值的说的: 三种牛的torso inside部位的总生命值传导率变成了300% to main,就是箭头这次说的3倍弱点伤害,跟今天刚更新我猜测实现方式完全一样,也是第一次有部位的传导率大于100%,箭头也算是打破常规了。 吐酸泰坦inner_body部位不再是-1生命值的不可摧毁部位,变成了4000血,2甲,80%耐久度的致命部位 西线: 除了公告详细介绍改了无畏以外 移动工厂总血量5350→10000,各部位血量也有提升各种坦克总血量1500→3000,正面获得6级护甲(更新公告说的“前方的装甲由5块增加至6块”为翻译错误) 加农炮台血量从750→2100,且正面获得6级护甲。机器人全线武器获得伤害升级: 加农炮伤害从800→1500(不过鉴于这玩意以前直击潜兵和机甲都是一发,影响不大) 3穿武器(坦克机枪,双足,无畏)从55/5→65/72穿武器(重型蹂躏者,机器人杂兵,移动工厂的加特林机枪)从30/3→40/4。 构筑者打破常规建筑拆毁机制,同时引入血条和护甲机制(其实之前就有一个,就是那个重机枪支架,明明1000血,但可以被450伤害的突击兵和火箭双足一发带走,因为建筑拆毁力满足了),1500血,5甲,100%耐久 敌人改动先说这么多,以下是我方一些改动,说一些数值变化很大的 铝热手雷爆炸伤害100/100→2000/2000 筒子伤害提升巨大:飞矛(以下均为直击)1000/1000→4000/4000;无后座炮650/650→3200/3200;类星体和EAT 650/650→2000/2000;突击兵450/450→1100/1100,建筑破坏力变成30磁轨炮安全模式600/60→600/225,非安全蓄力伤害倍率从原来的1.5倍变成2.5倍,即非安全900/90→1500/562.5各大战备伤害提升也不小,不过主要大部分是直击伤害 绿战备改动如下: 火箭哨戒炮 直击伤害300/300→525/525 机炮哨戒炮 直击伤害300/300→450/450 反坦克地雷 建筑拆毁力30→40,爆炸伤害1000/1000→800/800(反而削了?不是很懂,不过按照大部分重甲敌人护甲都变成4,少了同级减伤,伤害算是变高了点,吧?),爆炸半径从1.2/6/9→5/10/14 机甲改动:爱国者机甲 火箭弹的直击伤害400/400→1250/1250 解放者机甲 机炮的直击伤害300/60→300/150,载弹量150→200,射速提高 飞鹰系改动如下:飞鹰500KG 直击伤害1400/1400→2000/2000,爆炸伤害1200/1200→1500/1500,爆炸半径从6.7/20/30→10/25/35;飞鹰空袭/燃烧/烟雾/集束共用的100KG弹头 直击伤害500/500→1500/1500,穿甲5→7;飞鹰110mm 直击伤害250/250→600/600,穿甲6→7轨道系改动如下:轨道精准/380/游走 直击伤害450/450→3500/3500;轨道120 直击伤害300/300→2500/2500;轨道自瞄炮直击伤害2000/2000→7500/7500,爆炸伤害500/500→1000/1000;轨道激光DPS提升,但IO给的数值60比较奇怪,这里不写; 轨道燃烧弹 直击伤害250/250→500/500; 轨道毒气新增状态异常Gas_Confusion; 目前想到看到的就这么多,大晚上写的可能有错误也可能有遗漏,欢迎补充。这次更新的怎么样我就不评价了,交给大家,还有些武器比如喷火器 反器材 电弧啥的改动我就没写了,睡觉去了
天选3plus半年使用体会(间歇性降频卡顿,掉网) 机器是22年8月底在京东自营买的,至于为什么选它,是因为当时看了所长的测评,除了游戏帧数拉跨点,发现还行,是当时9000块钱能买到的最便宜的3070TI(排除神舟和革命),然而实际情况大相径庭,特别是散热,完全不像同一台机器的表现,买来用了大概不到一个星期,开始出现游戏间歇性卡顿,就是平时帧数正常,会每隔一段时间卡顿到只有几帧,伴随爆音,完全没法正常游玩 申请返修,结果说没问题,然后又申请换货,换了一台依旧一个吊样。 然后就开始自己捣鼓,先是更新BIOS,然后得知AMD的FTPM会导致类似的间歇性卡顿,但是关了FTPM依旧没乱用,反正网上类似问题的解决方法能用的都用过了 结果用AIDA64双烤发现CPU确实会撞墙,而且每次撞墙后会大幅降频到0.4GHZ,然后又开始往4GHZ以上跑,难怪游戏会反复间歇性卡顿 但这完全出乎我的意料,因为我对CPU撞墙的理解是CPU撞墙后会小幅降频,然后稳定在一个略低的频率稳定运行,卡在温度墙附近,不会出现这么离谱的降频(所以我也有点好奇拯救者以及其他使用6800H的游戏本撞墙了会不会这样降频?) 所以没办法,只好关闭睿频,让CPU不撞墙,确实好了不少,因为CPU功耗被卡死在35W,对6800H这块U算勉强够了,在22年11月份换了酷冷至尊的硅脂,结果一个月就又不行了,在23年1月初换了7950相变硅脂,双烤35W+125W(天选3的总功耗只有160W),温度80度出头,还行,但当时室温只有12度左右 图片是换了一个半月相变硅脂后的双烤测试(昨天测的),但这次我把室温升到了22度,天选3PLUS的拉跨散热在有相变硅脂的加持下依旧不堪一击,基本上1分钟撞墙,然后又开始间歇性降频(图片是降频瞬间截的),只不过玩游戏的话一般是25W+120W,U跑不到30W,CPU没有撞墙风险,算是勉强能用吧。 打算明年中旬换掉了,使用期间还因为华硕祖传的网卡固态叠叠乐+联发科的垃圾网卡两个双DEBUFF经常掉网,被迫换了英特尔的AX210,总之天选这个系列我反正是不会再去碰了
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