唐门老屈💦 981419943
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sp刘备。 群 4/4 依附:每轮游戏开始时你可交给一名角色x张牌(x为该角色势力的角色数)然后你将势力变更为对应的势力。当你对同势力的角色造成伤害,你可防止该伤害(每回合限2次)然后令其选择一项 1:交给你x张牌,然后你可将除其交给你的手牌以外的任意牌交给其,最多不可超过x,然后从牌堆顶各摸1张牌。 2,你交给其任意张牌,最多不超过x,然后各回复一点体力,并令其获得仁望标记。 任意一项结算后,你与其均不能指定对方为目标。若其两项均未选择,则其下回合对你使用牌无距离限制,若为伤害牌且造成了伤害,其获得你一张牌。 结义:锁定技,若你的武器区未装备武器则视为装备雌雄双股剑。 当你装备雌雄双股剑时你视为拥有仁德。 当你装备青龙偃月刀时你视为拥有武圣。 当你装备丈八蛇矛时你视为拥有咆哮。 每当你发动以上技能时,你摸一张牌。 入川:若你与本回合获得过牌,且至少有两名角色拥有仁望标记,则你增加一点体力上限,将势力更改为蜀,失去依附获得昭烈,该技能结算后,拥有的仁望的角色可选择是否将势力更改为蜀。 昭烈:你对用同势力角色造成伤害时你可防止该伤害(每回合限x次)然后令其选择一项 1:交给你x张牌,然后你可将除其交给你的手牌以外的任意牌交给其,最多不可超过x,然后从牌堆顶各摸1张牌。 2,你交给其任意张牌,最多不超过x,然后各回复一点体力(x为与你同势力的角色数) 当任意一项结算时,本轮内你和其均不能指定对方为目标(也可以一项不选。) 你对与你不同势力的角色,出杀的次数+x且造成的伤害+1。每当有蜀势力角色被其他角色击杀时,你记录击杀该角色的势力,然后减少一点体力上限,并摸x张伤害牌,若场上存在两名蜀势力角色死亡,则你修改结义。 结义:锁定技,若你武器区未装备武器,则视为装备雌雄双股剑,当你装备雌雄双股剑时,你视为拥有龙怒且你对记录势力的角色使用牌无次数限制和距离限制。
sp张角。 sp张角 4/4 1,祸灾 场景技,每轮游戏开始时随机触发一种效果 劫掠:每当你即将受到伤害时,你可以交给伤害来源1张牌,否则,造成的伤害+1 饥荒:结束阶段,若你本回合未使用过桃或酒你失去一点体力。 疾病:出牌阶段,你须选择一项 1,弃置x-1张牌(x为你的体力值) 2,弃置符水标记,并失去一点体力。 3,减少1点体力上限。 场景技:每回合随机触发一种效果,该效果对全部角色都有效(包括张角) 符水:你可以失去一点体力,然后令x名角色获得符水标记(x为你的体力上限)然后其可选择是否成为教众。 传教:觉醒技,游戏开始时或准备阶段,你可以声明一种花色,每当你或拥有教众标记的角色使用该花色的牌,你可以进行一次判定,然后将该牌置入武将牌上称为方,你的准备阶段你可以用任意张手牌替换方,出牌阶段开始时,若方正好等于36时,你摸等同于方数量两倍的伤害牌(假设是JQk那么会摸6张伤害牌,假设是566676那么就会摸12张伤害牌),随后失去符水,获得太平。 太平:若你的防具区未装备防具,则视为你拥有太平经,拥有教众标记的角色对你使用的第一张牌无效 太平经:当你受到属性伤害时防止之, 出牌阶段你可选择一项(每项每轮限一次) 1,你可弃置x张牌,令等同于弃置牌数量拥有教众标记的角色回复一点体力。 2,对一名未拥有教众标记或没有手牌的角色造成一点雷电伤害 3,失去一点体力上限,并摸x张伤害牌(x为拥有教众标记的角色数) 教主:主公技,拥有教众标记的角色可交给你x张牌,并令其接下来所有对你使用的牌无效,然后其选择一项,1,摸x张伤害牌,2,对一名角色使用手中所有的杀。(x为拥有教众标记的角色数)
对虚空魂匣的个人理解 有人觉得温妮莎就4w钻出卡,连盒子卡都比不过太弱了,但是你要先明白一点温妮莎是一张门槛卡,什么叫门槛卡,你必须达到某个条件才有资格获取这张卡,什么条件,v12=3000元,也就是说温妮莎的实际价值是开启魂匣的3000元和4w钻,这是绑在一起的。 觉得便宜的大多就是之前就已经搞到v12,已经到了门槛了,对于他们来说温妮莎就是4w钻的事,并且还带时装,所以会便宜。 但仔细想想温妮莎为什么要设置v12这么高的门槛,因为虚空魂匣就是v12的专属福利卡,目的就是牺牲v12以下玩家的游戏体验来抬高v12及以上玩家的游戏体验。 这里就有人说了,一张4w还带时装的破卡还能翻天不成,我不信,就算他是v12专属,老区v12占大多数,怎么提高我的体验。 所以说温妮莎不是针对老区的一张卡,是针对新区的一张卡,新区v12可不算多,v12魂匣卡的出现,会让新区竞争力变大,就举个例子,假设第一和第二差距不大就是差卡,第二拿了温妮莎结果吧第一打了,第一如果忍不了也会拿温妮莎,这样就保证了新区两个3000的出现。 这里也会有人说那新区都不拿不就得了,想想就好,总会有人拿的,不是说一句话就能所有人认同你的观点,就算所有人去组织新区不要冲3000,拿新魂匣也总会有人拿的,有可能对于某些人来说只是零花钱,也有可能对于某些人来说人家正好想冲3000顺手的事 各式各样的想法总会有人的,只要有人想拿你就不可能拦得住。 温妮莎这张卡的出现目的很明确 1 ,提高v12-18的游戏体验,让他们能在jjc和矿洞获得更好的待遇(老区v12福利)。 2,抬高新区的竞争力,顺带抬高新区v12在过渡期的游戏体验。 温妮莎可以说是一种全新的营销手段,一旦成功就会散布在一年12个月之中为wx提供稳定的收益,还剩的因为什么低v越高v这种事挨骂。 更何况温妮莎作为一张v12门槛卡 ,如果连v0都能拿的普通限时都打不过,他配得上v12魂匣卡这个称号嘛,她配吗 那她设计这个v12门槛的目的是什么,单纯想说明v0也能吊打v12,这不是有病是什么?
对新出的库拉表达自己的看法 新库拉还行,能不能抗我不知道(反正裸卡能抗的没几张。)看见那个寒霜冻结就想到了当初的库拉,当年库拉什么德行不用我说了吧,心里都有数。 被动降低火焰流绝技伤害,今年的火焰流,京,古力,八,火舞,这里就有人强行下火舞,相反反而火舞不能下,就举个例子,假设你上古力火草火舞,他减45%,减去火舞的被动45%加成刚好抵消,但是如果你下火舞,2人15%看着少了但其实没有火舞的增益加成还倒扣15%,库拉先手恶心火焰流是有一手的,尤其是四人的火焰流70%很伤。 其实这个主要恶心2人以上的火焰流,15%其实影响不大,本身艹开大也有绝技伤害加成,2人以上45%就有点伤了,再加上今年就火舞带火焰流增益,如果没火舞,2人以上(不包括2人)火焰流,就会被库拉恶心,就是如果你只带古力火草到是无所谓,如果你还带个八神就是另一回事了。 库拉在场可以让全队概率冻结敌人,就相当于全队一起恶心你,这里就有人说了,普通控怕什么,我直接解了不就行了,冻得多了如果你没有解控援护,根本解不过来,今年有没几张解控卡,考虑到有些卡到自己回合能自己解控也不算太恶心,但是还有大招的大冻,这个只要开门依然是无法解除,照样恶心你。 说到底库拉这张卡,只要正常开门,发挥稳定,带套混乱,依然可以混下半年的国家队。 主要看大招6门后加不加完美概率(小技能的完美间接影响库拉的生存指盾。),冻结变不变大冻,以及自身硬度合不合格。就我感觉只要策划不搞事,这卡起码能在国家队当个混子。 对低血带斩杀(不是龙虎那个斩杀,是字面意思的斩杀),全队带控制,还能遏制敌人发挥。
伊丝拉技能机制解读 一,喷灌彩绘。 获得方式:登场时或敌方回合开始时获得3个不同颜色的喷罐,开大时获得一个未拥有的喷灌 触发方式: 1,绝技触发:敌方释放绝技时有50%概率随机消耗一个喷灌,降低其伤害率并施加彩绘,持续三回合(重复添加彩绘会刷新回合数) 2,免死触发:当受到致命伤害时,会消耗所持有的全部喷灌,对其施加彩绘 3,开大触发:释放大招时对攻击目标施加彩绘。 效果:紫色:降低绝技抗性与反弹率,青色:降低伤害率与控制率,黄色:降低免伤率与格挡率 升级方式:当有两个不同的目标拥有3种颜色的彩绘时,升级彩绘的负面效果和彩绘带给自身的增益效果。 二,小技能 1,攻击敌方单体,提升抗暴强度,友方获得一般效果(2回合)。 2,回复自身最大生命值与怒气 3,若主目标拥有彩绘对其造成最大生命值的额外伤害,对其余彩绘目标造成溅射伤害。 4,吸取命中目标怒气,并降低所有命中目标抗暴。 5,1回合内受到敌方上阵格斗家的伤害,吸取目标最大生命值一定比例(可触发2次) 三,大招 1,攻击单体,基础属性提升。 2,补充一个未拥有的喷灌,并对其施加彩绘,对主目标造成最大生命值的额外伤害,并有概率眩晕。 3,若目标持有三色彩绘降低其绝技抗性。 3,刷新小技能,为后排释放强袭,前排施加铁壁,且数值可与其他同类效果叠加。 4,为我方一名未满怒格斗家回怒,驱散一名格斗家的负面状态(优先受控。) 5,在己方脚下展开狂野彩绘,提升全体抗暴和免控,己方回合开始时为未满怒格斗家回怒。 6,领域期间,自身被施加彩绘不会受到负面影响,当敌方2名角色获得3色彩绘时,升级所有彩绘效果,并额外提升自身攻防。 四,被动 1,基础属性提升,登场时或敌方回合开始时获得喷灌。 2,喷灌的触发方式与效果(见上) 3,触发彩绘后,回复自身最大生命值与被败血效果的败血值,若在狂野领域中,则改为治疗我方一名败血最大的格斗家。 4,若未持有喷灌,则改为随机获得一个喷灌。 5,保命机制。 6,妨碍光环 五,保命机制 免死,隐匿,对其施加全部持有喷灌。 辅助方面很强,还能给各种减,防爆,格挡,控制,伤害,免伤,反弹,抗性,几乎大部分这游戏存在的词汇都减了个遍,更利于己方发挥,如果开门别脑溢血的话,再加上领域卡基本没有弱卡,和这一堆离谱的增减益,基本无脑拿
简谈包子。 包子怎么说,也不算弱,只是纯粹的表现问题。 包子是符合今年前排卡基本需求的就是能抗,帮前排抗压,帮后排抗伤。 包子主要差在很多方面都没有做好。 辅助方面,首先是有诟病的300怒,本来是搭配娜娜开局开大的,结果受怒气增减幅影响,300怒还得克扣一部分。 还有反击问题,包子这个反击伤害很高,但是打不死人,还回怒,主要是包子是防卡,伤害全看固伤,虽然能减怒,然而不无视负面,大多数情况就变成了单方面送怒。 其次就是特色问题 咱就说多隆一样能抗,回合外反击禁技,回合内领域加持,毒还减攻防。 你在看包子,高怒反击?白给,300回怒?白给,说白了包子只是稍微能抗一点,但是并没有任何突出的特色不会导致胜率大幅增加,也不会导致大幅降低,就很平庸。 所以说包子这卡说强吧,缺了很多东西,说弱吧,说实话不算弱,只是因为环境因素导致的问题,显得很平庸。 娜娜也是一样的,包子和娜娜都有一个特点,他们都符合目前jjc的主要需求 包子前排能抗,能帮后排分摊,带部分增益加持。 娜娜,极端辅助,万金油。 然而这两都被自身机制和环境因素限制了大部分发挥。 说卧龙凤雏是算不上了,只能说是设计上存在大量诟病的半成品,今年卡设计都很一般,这里可能有人说一般你自己设计啊,我没那本事,但确实很一般,设计方面诟病太多,并且完全不考虑环境因素带来的影响,如果说今年上半年是考虑到了环境因素的话,那就是很刻意的设计成这样,反而更恶心。 我不知道下半年设计会是什么稀烂玩意,反正我直接开摆该咋咋。 仅为个人观点,不喜勿喷,谢谢
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