天刀落雨 天刀落雨
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有关千织pv的情节问题 了解了一下千织的pv,文案的思路倒是挺好理解的,想要的就是“傲上而不辱下,欺强而不凌弱”的“优秀独立女性”吗。然而在表现上完全犯了把握不住世界观、不知道权力来源何处的问题(这点女频味太冲了) 文案估计想我们千织只是个服装设计师而已,对面是贵族,这不就是以弱胜强吗。然而看完整个pv,大家就会发现千织tm才是才是那个“强”的啊你有神之眼,夏沃蕾是你的人,人脉广,对面那个空有贵族头衔的家伙都穷酸到来弄个衣服都要亲自来而不是管家来,身边连个侍从侍卫都没有,根本没法给人他是上位者的感觉。 想塑造“傲上”,那就得把这种地位差展现出来,得让人从感性上就明确你是弱的那一方,但是不惧强权。现在好了,有点常识的人都能本能感觉到理论上“傲上”的那一方才是强权,直接变成恃强凌弱了。把贵族扔出去夏沃蕾不管不问,活脱脱官商勾结啊,而且后续没有报复没有纠纷,幕后权力比这个“贵族”大多了。(这也是为什么大家会本能把雷神水蛭拉过来,因为这个pv实际上表现出的是恃强凌弱,那就会想拉一个真正更强的过来会怎么样) 说实话,这个是能靠传说任务救一下的,直接把这个贵族变成传说任务里的反派,用剧情展现一下他实际远超千织的权势,但是千织仍然为了另外一位穷客人的理想坚持不屈服,好好塑造一下她是弱的那一方,这才能把傲骨写出来吧
最近总看吵吵大格局小格局的话题,抛砖引玉一下 作为一个在写玩意儿给自己看的人,还是觉得对此有些经验和了解的。 首先就是大格局小格局本身并不能比较好坏,《战争与和平》是名著,《简爱》就称不上名著了吗。说日轻小格局烂出现的问题,是明明弄了个大背景,写出来的东西却非常小——校园恋爱也是小格局,我就没见过有人在这方面喷恋爱漫画。这种的典型案例就是各类异世界穿越厕纸、黑深残厕纸和很多想要沾点国际政治组织冲突的类现代世界观。 比如说写大格局,就是得认识到一个庞大组织内部定然有利益集团互相掣肘,绝大部分冲突都是基于不同利益集团的不同利益而产生的。比如设计一个势力有关的剧情,一个说这个组织的老大如臂指使说什么下面干什么,也看不出来老大有这个威望。一个设计这个组织内有abc三个主要利益集团,a集团因为和主角势力做交易获得利益,c集团支持与主角为敌的d国,老大想要对主角下手的时候会收到a集团的掣肘和c集团的支持。后者可能就会有种感觉格局更大更真实的氛围。(这里只是简单举个例子,实际上想要写出效果还是得多做世界观设定,得和世界观的历史结合起来。顺便其实很多作者也会这么处理,但因为不同集团的核心利益和矛盾设计水平太次也显得很烂) 大格局还有很多点,我个人对此不成熟的总结,就是是不是“符合现实政治逻辑”,因为现实里大型政治实体都是精神分裂有一堆内部利益集团,所以这么写格局显得大。因为现实里大部分组织维系靠的是共同利益,所以写大型组织维系靠情感就会显得格局很小(现实里只有小团体能这么干)。因为现实里能正常统治的政府不会为了玩随意杀人,所以厕纸里能延续很久的大势力能长时间这么干,下面人还都言听计从就是为了黑深残而黑深残。更明显的例子就是现实里种族矛盾阶级矛盾很难解决,小说里设计一堆这种矛盾,最后只能一起包饺砸就会一瞬间极度降低格局这方面的观感 国内网文厕纸问题就和日轻厕纸相反了,是小背景硬扩假大空(那种其实感觉也不能说大格局)。明明开局挺小的背景非要无限扩世界观。荒岛求生一转都市修仙,都市异能扩到多元宇宙都是常态了,最后效果就是极度假大空。所以在我看来网文中的厕纸比日轻中的厕纸强的大概也就是是更爽吧,很多日轻明显奔着爽去但调动不起来爽感,但这点也有可能是文化差异、翻译问题等。 在此来个暴论,大部分作品根本就没资格谈大格局小格局的问题,连最基础的人物塑造和世界观都那么糙,有啥资格谈格局啊。不管大背景小背景起码得让每个人物都有自己生活和行为动机吧,别搞得跟个机械傀儡一样。
对战双三消系统设计感想 对战双的三消系统好感度很高,所以按个人想法简要分析了一下 战双的三消系统核心设计有两个,一个是要像消消乐一样消球凑三消,一个是必须要靠普攻命中来发新的球。 普攻命中发球最大的好处就是解决了技能放完后直接跑边上ob等cd的情况,你球放完了就必须在怪中间打普攻来回技能。但如果只是这样的话也没必要三消啊,完全可以弄成打普攻回蓝放技能(罗兰还真就这么弄的,关于他的设计放到下面),或者是打普攻减少技能cd,为啥要弄成三消这种上手难度偏高的设计? 个人理解,三消在战斗系统上的核心作用就是逼迫玩家为了凑三消而必须选择单消球。假如换成普攻减少cd的话那无脑按普攻就行了,但是现在要凑三消,就得在普攻间隙观察球的排序把彩虹球清出去。一方面是增加了战斗难度(其实对我来说这算个优点,太简单的话就无聊了,而且……难度也没增加很多嘛),一方面是增加了观赏性,真的产生了一种act的感觉(因为会在普攻的间隙频繁用技能的动作模组) 最后谈谈罗兰的设计,这位属于战双里的一股清流了,完全莫得三消设计,转而改成了三个技能和蓝条。但是罗兰他没弄普攻回蓝,而是普攻追击动作回蓝,打追击动作的键和普攻是分开的。这其实就和上面提到的三消战斗系统的作用一样,让人不能无脑按普攻,必须得关注发球栏/白键,在按普攻键的过程中时不时换一个键按。作用也和三消一样,一方面增加难度(多了个键关注),一方面增加观赏性(时不时的追击动作和技能动作) 不过这也有个前提,就是罗兰的动作设计,不开大的情况下三个技能动静都不是很大,出手速度快后摇小。(要是重能也这么搞的话,玩家疯狂按红键结果重能第一次大剑还没抡完,手感就废了) 而且罗兰的技能还不止三个动作,一直按一个技能键会改变动作,这个也很重要。像开大之后罗兰的三个技能动作固定,一直按黄球就一直重复百裂脚,其实看着是有点别扭的……
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