彩虹面包 彩虹面包
谨言慎行,坚信正途。
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大家好,我是雷神GRiFFIN 很久没发技术贴,现在回去继续当教练了,如果你们有啥想看的可以直接去B站,我和贴吧同名 关于之前的【全地图总集篇】投掷物与套路,其实现在只有train和nuke没有出,因为受众实在是太少了,普通玩家里面根本就没几个人打这个图,所以我目前暂时没有出这两张图的视频,如果有什么特殊需要,你可以在这个帖子留言,我逐一解答。播放量不高,没有做过宣传,本身对我来说有复习的作用,比如有时候看到截图实在想不起这是什么的时候,也会去看。 总集篇里面完结的地图有 de_dust2 de_inferno de_cache de_mirage de_overpass 之后应该会准备一下古堡的东西,其实好多都是现成的,古堡除了少了2条路外,其余地方没有做太大的改动。 记得之前有人说过看我的帖子就是为了看截图的,后来不发了,因为截图都是用自己的分辨率截的,发出来比较糊,所以早期的帖子我都会重新进游戏改分辨率截图,但一整张图的东西实在是太多,而且发帖子前我会考虑这些投掷物的关联性,希望让大家在看的时候能够激发一些自由组合的思路,让这些道具成为自己的东西,这样导致帖子的工程量大不说效率也极低,最后想到出视频,慢慢的把这些东西收录进去。当然如果是局部区域的一些投掷物截图,我是可以单独提供的。 (也就是说【全地图总集篇】投掷物与套路以后不会发了,因为实在是没太多时间,一些特定的简单道具截图我可以单独发,但更多的,还是去B站看吧,不论标题还是内容,都是比较明确的。) 对于CSGO,我还是那个观点,不是每个人都需要抱着一个打职业的心态去玩,这个游戏本身就是慢慢来的,没有谁能一步登天,但我想大家终归还是希望技术能有提高和进步,不论多少,没人会拒绝一个对自己有提升的玩意儿,除非真的是suibianvan♂van。
【跳投与投掷物插件】让你的CSGO更有趣 这个视频比较详细的讲解了跳投和nadetraining这个投掷物存点插件的使用方法 (投掷物插件nadetraining贴吧也有帖子介绍过,这个插件只能实现手雷与闪光弹的存点) 【https://tieba.baidu.com/p/4756092679?red_tag=2375413713】 方便大家自己跑图研究东西或者学习别人的道具时使用 nadetraining cfg整理(规范了一下) sv_cheats 0 script_execute nadetraining script nadeSetup() bind "h" "script nadeSavePos()" bind "j" "script pauseScript()" 注:插件需要在sv_cheats 0的时候才能执行成功,自己有跑图cfg的老哥们注意一下。 【補足】nadetraining.nut与cfg存放文件夹 nadetraining.nut D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\scripts\vscripts cfg D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\cfg ( 请根据自己的游戏盘符自行修改路径 ) 跳投【jumpthrow】 视频只讲解和说明了最普通的原地跳投,即 alias "+aaa" "+jump;-attack;-attack2" alias "-aaa" "-jump" bind "x" "+aaa" 而非有组合键位的类似于“前跳投,后跳投等”,比如 alias "+ccc" "+jump;+forward;-attack;-attack2" alias "-ccc" "-jump;-forward" bind "x" "+ccc" 组合键位的跳投因为很多,所以没有说那么多,这里的前跳投因为偶尔会有机会用到,于是写给大家。 最后,跳投和投掷物插件都是CS里的一些比较简单的功能性参数和工具,不要觉得很高端 下一期视频也许是【全地图总集篇de_train】,也可能是【如何制作自己的cfg】这是我的名片
看到有萌新问A1怎么防RUSH 两颗闪光教给你们,简单实用,一颗是配合用(2人),一颗是个人用。 第一颗闪光站进图1黄圈的位置,瞄准图2所示的地方,直接左键扔出 下面是闪光作用位置一个隐蔽和不太会引起土匪注意的地方 (图中的闪光作用位置比较靠后,可能是因为站位太靠后了,可以稍稍往前一些,效果更好,A门内架枪的T也会受到闪光的严重影响。) 注:这是一颗适用于2人或者多人配合的反刷闪,一般用于应对T第一时间抢A门,抓闪的人可以很快到位,如果自己被白,可以视前点队友情况连续丢出2颗闪光,队友贴着墙边是不会被闪光白到的(下图所示位置)。头顶的铝制雨棚挡住了闪光 ---------------------------- 第二颗闪光站位是占到图一黄圈内顶住卷帘门右侧墙角,瞄准图二所示的位置(这个点应该很好理解),直接左键扔出 下图是闪光作用位置与第一颗闪光同样都是很瞬的,基本不可能躲掉(除非对方A门有特定送人套路,第一个T一直埋头到蓝箱或者大坑) 注:这时一颗更倾向于个人运用的闪光,相对于第一颗,可以更合理的判断时机使用(两颗闪飞行时间其实都差不太多),运用起来更为灵活,也可以和队友一起跟闪拉出。(相比第一颗,抓闪的队友可以腾出手做自己的事)作用效果相比第一颗的优势在于,当T已经来到蓝箱这一侧的墙壁时,这颗闪也可以白到这些抢点快的人,而第一颗闪因为有头顶铝制雨棚遮挡,对墙边的人基本无效。 ----------------------------
【返璞归真】如何去理解CSGO这个游戏 在你没有自己的固定队伍之前,CSGO对于你来说是不完整的,因为这个游戏一大半东西都需要等你组过队之后才能明白,当你有队伍的时候,才能在游戏中真正找到自己的定位。 “大地球这个等级仅仅只是入门” 这句话并不夸张,如果你身边有水平较高的朋友,便能很清楚的知道这句话的含义,当然我想你也能体会到大地球到底算个什么水平。不过对于大部分人来说,并非个个都是抱着打职业的心态来玩这个游戏的,所以对于一般玩家来说,完全可以忽略这句话,就像之前某位吧友所说的,一个人在他的当值段位中只要做到了每一场竞技都能做到“那个水平的不坑”,就是对得起自己和队友的,这非常正确。 CS离20年也不远了,你很难找到一个游戏会像CS这样被很好的传承了下来(当然我是指欧洲),就连宇宙国的星际都没这个待遇。现在很多人在游戏中所用到的东西在我看来其实是一种落后,我们没有欧洲那样的完美衔接,所以好多东西又从头来过了,这是一种退步,也是一种无奈。CNCS在战术层面上的高度下降了不少, 就像我之前举过的一个例子,点外卖与自己下厨,外卖吃惯了,人也就懒了,战术都去学别人的,自己不研究不深究,增加一个新战术,丢弃一个旧战术,到头来留下来的太少太少了。 战术海与地图控制 这是两种不同的体系,也许该说这两者之间是相辅相成的,不应该被分开,只是我们没有用好它而已。 战术海很好理解,用成吨的战术来应对每一局,这样的好处是指挥外的队员相对轻松,按部就班的完成细节,每局只需要指挥去判断对手的大致走向然后对症下药(大部分基本战术都是用来应对常规局的,战术的细节也同样是做小范围的地图控制),前期通过一定的细节简单清理一些区域然后集合一波,整体性比较强,对个人能力要求不高,弊端是从开局到结束的每一个环节都比较固定,每个人只需要去完成一些固定的细节,有些死板,而且如果前期不注意减员,加上没有一个比较好的临场指挥,那么这局就不好打了。当然这种体系可以让队员去多开发一些自己控制区域内的个人细节,在不影响战术整体思路的前提下,为全局添砖加瓦,以普通队员来说,也就只能做到这点了。 地图控制则是战术海的进化版,当你理解战术海的体系之后,会发现一味死板的执行细节总是会因为各种意外而出错,特别是遇到不按常规出牌的对手,如果前期连人数都不能保证完整,那战术根本就打不出来,所以以新战术淘汰旧战术完全就是一个恶性循环。这时你会顿悟到这个游戏并不在于如何执行战术,而是在于如何做地图控制,也会很快明白这些战术中的那些细节都不过是用来控制地图的一些简单手段而已,并且这些细节不是唯一的,如果自己能够在不同的局势下通过判断来用不同的细节做应对,那岂不是更安全更合理,而且就算不打特定的战术,通过做地图控制也能极大的压榨对手的活动范围,最后同样能取得胜利,那么战术的作用就被保留了,也应该被保留,留到打不开局面的时候,用它来实现突破。到这个时候,你个人对游戏和对地图的理解也就不同于昨天了,这才是这个游戏最大的瓶颈。 CSGO本该就是这样打的,就连CS1.6的后期欧洲队伍也是这样打的,大家不是比谁的战术好,而都是比谁的应对好,个人能力就是在这个时期突飞猛进的,游戏的体系也在这个时候进化了,地图控制的体系吃个人能力,吃指挥的临场判断能力,但却能让CSGO变得简单和清晰,任何东西都有一个化繁为简的过程,包括我们今天看到的国外比赛,强队做地图控制时的赏心悦目,行云流水,不同样也是从战术海这种笨重的体系转化过来的吗?返璞归真。
【图文】关于Mirage中路VIP外右侧的木架子 今天这个架子被拆了,其实很多人(乃至职业队伍)都没有过多的去开发架子的作用,那么我就来说一下这个架子到底它的特色在哪里,没享受过的人可能会有些遗憾,这其实是个能很好的协助你清理B小和VIP的点位。 (我会从比较特殊的角度来阐述这个东西的作用) Los geht's ~ 我们一般习惯在上图右侧是石墩那里双架然后进入VIP中,但石墩处我们都知道会时刻面临来自B小道口的威胁,所以大多数时候架人之前会先把B小前点的CT逼走或者丢一颗烟将其封上。再者,双架VIP打多是第二时间清理完拱门和B小前点时才做出的动作,而且多数普通玩家或者不太成熟的职业队都会避开小黑屋和B小后点这一侧的地图控制,那么在B小的控制没有拿全的情况下会多浪费一颗烟雾弹或者多余的投掷物来护送VIP的双架,这样如果是面对遇到情况喜欢退后点防守的CT,那么投掷物的过多使用会导致最后一层进攻包点时很吃力,很难打出优势。 <B小前点对于石墩的威胁>CT多是在这附近活动,那我们能看到,B小道上的石墩正好挡住了木架子下的人,而且这个位置的CT注意力肯定也是在石墩和他自己的烟雾弹,因为烟雾弹散了之后,他就会退回B小后点或者是小黑屋内了。所以在这颗烟雾存在的时候,就是击杀这个CT的最佳时机。 T这边看到的视野同样是B小道的石墩挡住了CT的位置这时候再跳上左侧的木架子,记住蹲不要放开,保证上木架子后是半蹲的姿势(当然是预瞄好的)这样可以直接击杀这里的人,而且你这个位置对于CT来说也是非预瞄位置 上面是木架子的第一个作用,那么下面就是第二个作用了我们踩上木架子之后,要进VIP其实是非常方便的,一个左转就进去了,那么在面对一些喜欢在VIP继续侦察B小过点的CT来说,比如像下面这两种位置。都会吃到这一颗致命的闪光(这颗闪光的扔法并不位置,可以有很多位置可以扔过来,但最瞬的绝对是这颗) 所以当我通过这样的手段进入VIP后,看到的景象大多是这样 可惜很多人还没享受过就没了。 - 终 -
总感觉还是有一些未尽的事业 前两天暂时从俱乐部离职了,辞去了吃鸡教练的职位,实在还是有些放不下CSGO,再来看到CNCS的现状+V社的态度,也着实令人心寒甚至窝心。 说说吃鸡,其实这个游戏的职业化推进过快了,以至于近期比赛多起来之后,游戏的更新速度远超普通玩家的适应速度,甚至近期的PCPI还使用的是老版本的吃鸡(弹道未修改版本),在德国的PGI决赛也依然使用老版本,这完全可以说明新版本的游戏内容和机制还未完全被职业所承认(平衡性方面),还需要一定时间的沉淀,而且这游戏依然有一些致命的BUG未被修复。关于BUG,这吧的码农也不少,都知道要修复一个BUG起码要通过至少一种方法(严谨的步骤)来重现这个BUG,并且很多时候重现BUG的步骤并不唯一,如果抛开这些直接去几百万行代码里面找哪里错了,无异于大海捞针。 话说回来,我自己本身对TPP模式下的平衡性存疑三分,国内FPP模式也推进得很慢,本身与欧美在同一起跑线上的游戏非要搞得自己去吃别人的尾气,这点我就觉得吃鸡的职业圈在硬核这点上有些“避重就轻”,让我很看不起这个圈子。所以我暂时退出了。 再来到CSGO,这个圈子并没有离我太远,我依然会有很多东西教给大家,我觉得在大部分人还没有学会一些东西之前,都是有事可做的,就像全地图总集篇那样,我很愿意把一些好东西分享给大家,不取分文,之后我甚至会去平台直播,然后解说比赛,全心全意的把一些好东西带给CNCS,作为第一批CS先驱的后辈,当时我没有机会做这些事,但现在我有了。 贴吧可能有一些人并不认识我,我是前Eclipse的数据分析师兼一队的副教练,我会为队伍开发成吨的战术和套路,完善投掷物的细节,7张图的话,我大概可以丢700颗雷吧,开个玩笑。
【全地图总集篇】投掷物与套路 de_overpass 前略: 天囯的古堡,最初的计划是出完6张图的教学后,适当的补一些特定地图的常规战术,当然都不会很难,但是想了一下,其实很少有人会有自己的固定队伍,所以战术对于大家来说,感觉是个既陌生又遥远的东西。 于是,目前暂时性的决定当所有图出完之后,自己租一个server,然后抽时间讲图,让大家都进来,可能也会同步直播,当然是免费的。(其实CSGO平均水平并没有大家想象中的那么高) 这个CN的Fallen,就让我来当吧 不出意外的话 ------ “計画あり、計画通り” overpass其实进度已经慢了,因为每天回家比较晚,所以更新是视精神状态而定的,接下来的地图是de_cache (原定地图本来是古堡,当大家都以为cache会回炉,cache的作者也发推放烟雾弹时,古堡却魂归沙罗双数之下了。根据目前地图的热度来说,cache应该最高,这张图的辨识度也是目前最高的,dust2虽然新入图池,但因为地形上有较多的改动,可能在一些特定的位置上会诞生很多新的东西,而且比赛中dust2也只是初露锋芒,所以还需要观察一段时间才能出教学,当然,dust2刚出来的时候,我对这张图的研究就开始了,也累积了比较多的东西,但还是想看看囯外的队伍会如何去捶dust2。言归正传,这次overpass是首次采用了地图区域整合的模式,CT方4个,T方5个,相比之前mirage和inferno每一个都有20+的数量量来说,这样更方便大家观看。(其实inferno后期录制已经开始使用这种整合的方式了) Los!Los!
既然发不了帖子就和大家提提往事 【记忆中的CS发展史】 刚开始的时候(2000年左右),网吧里面都是CSbeta(少量),1.0和1.1(这两个版本的AWP好像都有准心的),然后1.3的时候迎来了第一个CS的全胜时期,全民CS(CS1.0-1.3的沙鹰跳杀无敌,就是沙鹰跳着打,被手持沙鹰的人飞死,是件很无助的事),CS1.2和1.4悄然过度(1.4开始加入起跳后落地减速机制,不会bhop的人gg),CS1.5开始被广大的人接受,并统一了CS的战线,1.5是一个CS的里程碑。 从1.0-1.5,de_map的roundtime默认都是3分钟,而C4的爆炸倒计时为45秒,并且放下C4后,当局的roundtime依然会继续倒数,所以T方必须在剩余时间>45秒的时候放下C4,否则同样会判定为CT胜利,但这样胜利后的CT虽然胜局+1,但金钱并不会+3250,而是2000+(具体多少记不太清楚了)。之后1.6出来第一次划分了CS玩家,有大部分的玩家依然坚守1.5(大概是73或者64开,依然有绝大部分休闲娱乐玩家基本都还是1.5,铁杆玩家表示将会永远坚守1.5,竞技玩家则全数转为1.6)。 CS1.6的第一个专业混战平台是迪酷(dcoo),一个绿色的图标,这个混战平台自定义了军衔系统(预备役-上将),将混战的时长,KD等数据作为参考,划分玩家的等级,在游戏中的观察者模式下能够看到其他玩家的军衔等级,同时还有官方混战排名,并为那些名列前茅的玩家设立单独的奖励,你可以很容易看到那种2-3人打一个号,就是为了赢取奖励,平台服务器不仅限于混战服,还有僵尸服,KZ服等各具特色的社区服务器,dcoo很好的整合了1.6的各种草根玩家,但好景不长,不久后,迪酷因内部矛盾土崩瓦解,分裂为175平台(175pt)和豆客平台(dokee),打散了平台玩家,两家还经常互办比赛吸引平台玩家,甚至互黑。(至今我还记得当时打过一个15v15的混战比赛,决赛的时候30个人里面有一半是现役职业或者前职业) 这里的时间段是2000年-2008年,2008年年底,CS1.6协议更新(47协议更新为48协议),导致很多玩家在短期内不能进入国外的HLTV观看比赛,这时大部分的玩家购入CS1.6正版(包括我),2008年下半年国内CS1.6开始走下坡路,某游戏开始火,年底CSOL出世,这时玩家开始被分裂出去,CSPromod未引起V社重视被闲置,推CSSource被欧洲职业玩家打脸。2009年的下坡路一开始到2010年再进网吧几乎就没什么玩CS1.6了,2010年-2014年几乎是国内的CS灰色年代,只有为数不多的职业玩家还坚守在CS的阵线上,这里包括CSOL,而我,这期间认识了坦克世界这款游戏,我觉得它值得你们拥有,马上就要开始1.0新的篇章了,新的画质在等你们。
【全地图总集篇】投掷物与套路 de_inferno 致敬inferno托尔之子Dosia 来自M5的老将前言 多余的话就不说了,因为很多东西在mirage篇里面已经交代过了。细节是根据你自身预警所作出的基本应对,打得多预警够,细节自然也就好了。我所分享的东西并不是单纯的想让你们去学,而是想让你们在面对不同情况的时候会灵活的去应对,对有固定队伍的人来说这种思路更重要。 战术是死的,人是活的,学别人的东西就像是点外卖,而研究就等同于自己下厨,外卖吃久了会觉得腻味,想换一家,商家就跟DEMO一样,你永远吃不完看不完,同样有好有坏,但自己做菜手艺只会不断进步,越来越好吃,越来越有自己的味道(风格)。 inferno这张图的节奏特别紧凑,更注重地图控制,更吃默认,投掷物这种东西不仅要会扔,更要合理的去规划,特别是T在这张图上对投掷物的运用如果合理有序,便会给CT造成极大的压力。为什么叫inferno土匪小镇?当你同时控制住了中路和香蕉道时,CT在地图控制上会处于劣势,有时候迫于信息匮乏又不敢反侦察的无奈,只能保持3A2B的阵型,这样出于“包点优先”的思路来考虑,很可能连接方向就只有一个人做侦察性防守,这样在防守阵型上的漏洞就显现出来了,所以守连接的人一般是队里面综合能力最强的那个人或者说是一名出色的狙击手。 话说回来,其实在任何地图上,CT反而更应该通过这种3A2B的固定阵型来锻炼自己的小区域防守能力,从中去寻找在人数和信息量处于劣势时的一些好的思路和打法,如何对T的进攻做切割处理,在形成主体思路后,往往几句简单的交流就能让你很快的对眼前的情况做出应对,但任何东西都是从复杂到精简的过程,强队的应对那么好也不完全是只靠个人能力,更重要的是队友间思路的统一。 Los geht's ~
【全地图总集篇】投掷物与套路 de_mirage 致敬我们的打架高手:Stewie2k前言 任何套路和战术,它的核心都是思路,这些思路都只是控制地图的方式方法之一,而投掷物只是其中一种用来执行思路的细节(架枪也是细节),是可以变化的。我们运用套路和战术时,重点应该放在执行思路上,在思路不变的前提下对不同的情况做出不同的应对,而不是死板的去完成那些细节,这才是个人能力的体现和一个强队应该拥有的东西。 对CSGO的理解并不应该停留在战术池里面,CNCS好比是一个花园,里面有各种各样的盆栽,异常鲜艳。策略是我们的强项,所以更多的队伍把重点放在了战术上,各种新颖的战术层出不穷,让人眼花缭乱,每一次比赛都能看到一些新战术,但过一段时间这些战术又销声匿迹了,犹如花园中凋零的花朵,能留下的,也只是那些花期比较长,经过人工修剪过的盆栽,还凑合能看,这就是所谓的好战术。 EUCS则不一样,你看到的只是一颗较为粗壮的大树,上面有一些树枝与树叶,但并不多,就像他们的战术体系一样,以默认为主做地图控制,这种体系是最大化的压榨个人能力,更多讲求个人应对(预警与细节),战术与套路只是最后简单套进默认之中的一些小范围细节而已,很多时候,地图控制做足了之后,自然会对对手造成极大的麻烦,进而根本用不上那些让人耳目一新的战术。 “以不变应万变”的双刃剑效应 这个点很刁钻,大概也不会有太多人遇到,简单来说,就是一般土匪默认开局都会倾向于优先控制中路,在自认为某一套控制中路的细节收效还不错的时候,则会在这个基础上延伸出进攻A和B的战术,看似给对方的感觉是我在中路做完细节后,第一次打A第二次打B点,这样在战术有保障的情况下,我可以拿很多分,这其实是一个理解误区。对手的针对往往并不在你细节之后的A点或者B点进攻上,而是在你一开始做中路控制的时候,这样就直接打乱了你之后的战术思路,弊端是在这里。 针对是从根源上解决问题,而不是比人多,包点重防这种针对一般更偏向与经济局的赌点,只有少数的情况是在前中期的针对中确实打不过对面,而被迫只能采取这种方式,一是地形不占优,还有一种是实力有一定差距。 -----------------------------分割线----------------------------- 言归正传 拙者之前是Eclipse的数据分析师兼教练,略懂投掷物,喜好开发与研究战术。这篇帖子主要教给大家一些Mirage这张地图的部分针对性和辅助性投掷物以及一些简单套路,面向全段位,从白银1-大地球-职业组,都可以用,大家各取所需。(喜欢干拉的请无视) 因为Mirage的投掷物加起来已经破百了,所以我精简了一些实用性不错的,整理后做成一些简单的视频,目前已完成大部分了,遗漏掉的会在过年之前相继补完。 现在已经不再是CSGO的教练了,有很多东西甚至都还没来得及给之前的队伍说,索性发出来分享给所有热爱CS的玩家。
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