ashgodº Deathstroke17
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连体人宿傩的术式--“料理” 我的猜想,结合了别人的一些想法:宿傩前世是连体人,四手四眼两口,一个身体两个灵魂。 他们很可能共用一个术式--“料理”。这个术式有两面性质“物理加工”和“灵魂或咒力加工”。物理加工就是斩击,灵魂加工可能是特殊的火。加在一起可以吞噬吸收别人的力量从而变强。咒术界的双胞胎死了另一个就变强。而宿傩这种情况羁绊更深。某种方法宿傩杀死了连体兄弟的灵魂独占了肉体。强上加强直至无敌。但是这个术式可能少了另一个灵魂,就无法再进行另一面的“灵魂加工”从而吸收别人的力量了,只保留了刻印在肉体上的表面的火属性了。 千年后羂索某种方式复刻了宿傩的兄弟,也就是虎杖。因为两人本就一体,所以宿傩手指直接就被吸收了。虎杖的术式就是“灵魂加工”,所以亲近他的人灵魂会受到影响从而产生“不存在的记忆”。但是可能需要前面的“物理加工”才能完全吞噬和吸收别人。由于两人灵魂在一体了很久,可能双方又重新得到了短暂的接近完全体的“料理”术式,所以虎杖吃“九相图”可以吸收能力,宿傩有伏黑的术式,不完全是因为所谓的受肉,或者说受肉的方法就是观察“料理”术式得到的。因此估计羂索弄出虎杖另有目的。这部番的结局就是宿命的对决,绝对的恶vs绝对的善,互为兄弟,一体两面的最终对决。这便是宿命的轮回。两个灵魂再一次在千年后厮杀,并一起消亡。但虎杖会在众人的爱中死去,而宿傩也会在弥留之际真正明白爱为何物。
为什么我最推荐大家打突破进攻 1.玩游戏是为了快乐,而对大部分人来说,向前推进的快感应该是大于节节败退的,即使阶段性胜利,那也是胜利,如果最终输了也只是遗憾和懊恼罢了;如果防守到最后一点才赢确实很爽,但万一输了,那就是节节败退加最终失败。至少我本人很不喜欢这种感觉。 2.进攻方通常比防守方容易捞人。大家观察对局战绩有没有看出来。虽然进攻方kd不一定高,因为要冲点,但是kpm一般都是更高的。客观原因也是有的:捞人的本质在于绕后和侧身。通常地图的设计,进攻方可以多角度进攻,而防守方只能待在点附近。这就注定进攻的绕后要比防守的绕后更加容易。(也因此曝光c1和万花筒c2极其难攻,急先锋室内虽然也可以进防守方载具,但是进攻角度还是挺多的,没有那么难) 3.不管对于步战pro载具pro还是萌新薯条,压力都要小。首先进攻方载具多,反载压力小,防守方载具停室内,虽然难打,但爽的只有他一个,室内的其他人其实也很坐牢。并且也不是毫无办法。其次防守只能等人来,等待也是一种无形的压力。主动绕后的机会虽然有,但通常比进攻方难。对于薯条,你不知道如何架点,就是坐牢,但进攻即使不熟悉图和敌人流向,也可以跟着大部队往前推。 其实还有一些原因,比如很多pro都喜欢打进攻,可以通过匹配时看是俄方还是美方来判断,导致有时候双方实力不完全均等。亚服还好,其他服真的是进攻绕后一杀一大片。综上我觉得进攻又爽又能杀,所以比较推荐大家打打突破进攻。列几次进攻百杀战绩(不是pro,是轮椅王)。
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