齐格小飞 齐格小飞
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关于游戏三种花瓣的解读 游戏里总共会出现三种花瓣,分别是:红色、金色和白色。 ———————— 红色最好理解,不征求对方意见,强删数据就会瓢红色花瓣,代表操作是抹煞。此外,画中造物自然消散也是红色花瓣。 绘师力量的象征就是金色花瓣,绘师力量流失或汇聚就飘金色花瓣。 白色花瓣是维尔索专属,绘母赐予了维尔索不死身(现实里最怕子女遭受什么,画中子女就补什么)。维尔索受损和死亡会瓢白色花瓣,但会自愈复活,这也是画中维尔索悲剧的根源。 下面是三种花瓣的举例: 1、古斯塔夫被杀有个满地红花瓣的特写,符合数据强删。 2、画爹战败被艺策人抹煞是红色花瓣,符合数据强删。 3、绘母离世,金色花瓣。老妈下机,其绘师力量消散。 4、第三章开幕cg,玛埃尔和阿莉西亚背靠背,阿莉西亚飘红花瓣消失(细思极恐)。咋一看好像是阿莉西亚的人格下线了,实际玩了第三章的朋友都能感受到,是玛埃尔人格被阿莉西亚夺舍了。 5、第三幕开篇真爹在卢明让阿莉西亚回家,此时画维开始飘红色花瓣,险被抹煞,符合数据强删;阿莉西亚发动能力给画维续命,红色花瓣转变为金色花瓣,符合绘师力量汇聚。 6、阿莉西亚复活吕涅和熙姐,金色花瓣,符合绘师发力。 7、假阿莉西亚退场,红色花瓣,被抹煞但应该是主动求死,此时玛埃尔一副“你早该走了”的表情也是细思极恐(同款表情参考权游瑟曦野火炸教堂) 8、真爹退场飘红色花瓣,这一幕非常恐怖。正常情况下真爹主动下机应该飘金色花瓣。那只能解释为妹妹还是忌惮老爹,在拥抱的时候把他给强踢了,也预示了接下来结局阿莉西亚的精神状态。 9、阿莉西亚放海退场飘金色花瓣,画界最后的绘师下机。 10、阿莉西亚退场后,整个画界没有绘师供电了,吕涅、熙姐、牢维(正常该飘白,绘师没了飘红,严谨)小狗、胖胖、小维退场全都是红色花瓣也说得过去。 11、牢维在兄妹对决被妹妹打败后,身上飘着白花瓣依然在求妹妹把他抹煞,因为绘师不抹煞他,他只会仰卧起坐,永远不得安宁。这也是他和莫诺柯对诺柯圣河投胎看法不同的根本原因,他真的挺羡慕刷头精死后能投胎的。 12、毁画结局最后,阿莉西亚在坟前幻视,跟卢明伙伴告别,卢明土著飘红色花瓣没毛病,玛埃尔飘金色花瓣还挺严谨,因为玛埃尔跟阿莉西亚本就是一体,退场也算绘师力量消散(甚至这一幕都不算退场,算她重新回到了阿莉西亚身上,类似情况参考黑神话结局天命人大战大圣残躯,背景既是大圣的夕阳,也是天命人的朝阳,象征着一种传承)。此时牢维飘白色花瓣让人感慨,这里白花瓣就不是复活了,而是转世投胎的象征。老哥终于能像刷头精一样去圣河投胎了,这一世得到了安息。 13、假克莱雅自杀,金色花瓣,绘师留在她身上的力量消散。
【忍者】个人向忍者533、3332符文搭配 好久没在忍吧发帖了 一、533的符文选择可以参考我在c站的帖子:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.colg.cn%2Fthread-8084117-1-1.html&urlrefer=1ce757c361321a093620800e69f29ba1 原贴我只拿军神举例,实际上其他神话都一样的 1、能接受大小六道,符文思路有两种: ①无歧路,大蛇(3紫+2蓝1绿),天照(2绿1蓝),即可实现蛇鸟同步六道,前置条件是刷到鸟的圣痕护石,并且有4个蓝绿孔 ②有歧路,蛇鸟cd靠歧路鞋压,符文选择完全随意,伤害层面上大蛇(3紫+3红)最好,剩下三个孔按个人喜欢来。前置条件是刷出蛇鸟的任意品级护石,紫色都行。 2、想让全主力同步六道,条件要苛刻一点: ①歧路鞋压蛇鸟cd,风魔(至少1绿3蓝,最好2绿3蓝,而且还得是灿烂符文) 总结:歧路走大小六道,不保风魔的路线,毕业是最简单的,只对护石有要求,符文是完全解放,并且可以蹭歧路5的减伤和霸体、这个功能词条,组队可以用处不大,但是如果喜欢单刷,还是很有用的,尤其是你穿了一定cd装的情况,需要频繁找机会,但又不希望被boss的扫地技能干扰。 二、3332 散搭的问题在于没有好用的cd装备(比如恍惚),圣者、铁匠3、荆棘3等强度都不够。强行用歧路鞋,伤害亏得较多。 要么就爆发拉满,也不考虑什么cd了,符文红紫堆伤害没问题,非要考虑就暗杀者3+精神刺激药,组队cd循环足够了。 其他符文我知道有很多搭配,大叔也有他的推荐路线 我个人倾向的搭配是:大蛇(3紫+2蓝1绿)、天照(2绿1蓝),蛇鸟同步六道。3332没有恍惚,本身一次六道的循环周期就长,如果不压蛇鸟进六道,我觉得太长了,实战会错失一些绝佳的输出机会。 操作方面就是大小六道,第一轮带风魔,第二轮风魔换天道,牺牲风魔一个技能的秒伤去换其他5个技能的秒伤,我觉得这样比较划算。 懒人模式,你甚至可以把风魔踢出六道,一直用炎天道,就不存在大小六道。实际上这种打法,风魔自身的秒伤跟上面一大一小的结果是差不多的,只是每隔一轮的爆发会低风魔那部分。 但是考虑到无护石风魔的形态不好,实战表现不稳定,差别其实不大
——水一下9.24后忍者的优化,强度和加点 一、最近回坑,国庆版本9.24忍者优化实装在即,但也伴随着ch新一轮的造神骗氪。这贴单纯地就想水一水,评测一下9.24忍者的强度,包括加点改动的想法。 二、先谈一下现阶段忍者的水平吧。就拿数据东总的榜单(我自己也参与了忍者部分的修正)而言,如下图。榜单装备均为红10单普雷武器。忍者打桩第8(实际是第7,东总有部分tp加错了),组队第12。同时提一下,该榜单设定是宠物技能持续20秒,这对10秒就能打80%总输出的忍者而言无任何优势。单看这个表,结论就是忍者跟红眼哥的强度差不多。那么实战呢? 就拿我自己的两个C作对比吧,一个打桩580e的忍者,一个打桩470e的死灵,组两个红7的25,5900左右的奶爸,一轮带走大鸟,总输出都为6000-7000E的样子。很明显,风魔、蛇和盘子等技能在打喜欢瞬移的boss发挥不太稳定。 一般打完大鸟,总输出排名是:二觉,风魔,鸟,蟾蜍,一觉,大蛇,天道,盘子,排名有浮动,但盘子远不如修炼场是事实(昨天我蟾蜍打了630E,盘子才打370E)。那么9.24之后,忍者有什么变化呢? 三、9.24后忍者单看打桩,估计没什么提升,二觉平X砍了,风魔上限砍了,碎踝bug修复了,暗魂波凉了(因为死灵的改动),一切修炼场用来装B的技能都砍没了。但我还是要说这波优化很强,强就强在改了3个重要技能,盘子风魔炎舞。①盘子默认max,这点对于蹭血阶段是个大加强,再也不用放完盘子还在那里平X加速了;②炎舞加强,忍者算是有了一个像样的45。③风魔形态优化,不仅仅是实战输出稳定,更重要的是能让近战六道重新启动。 可以参考一下优化后韩服忍者的加点。估计我之后也会先尝试这样加:上面一排是六道技能。SP分配:加满风-蛇-鸟-蛤-替-炎,有tp就点满,多余4点tp给盘子,小技能满盘子天道,多余SP给豪火球。这里我说一下为什么六道用替身而不是加强后的盘子:①盘子打爱移动的boss不稳定②替身单用cd循环不好③以20s为例,六道替身+2发普通盘子对比六道盘子+单发普通盘子+普通替身,实际上伤害是差不多的。外加盘子不稳定,你对盘子投入越多,你实战丢的伤害就越多。 此外,因为加满了所有大无色技能,外加盘子天道,已经没有sp去点以前常用的波箭踝(当然它们本身也凉了),唯一能看短CD小技能就只剩下豪火球了,好在豪火球本身也加强了。 CP系统大叔已经前瞻了,我个人看好蟾蜍的cp(参考现在蟾蜍实战占比),配合单天空耳环把CD压到15秒,无论是爆发还是蹭血都是大提升。 四、至于新一轮的造神骗氪早就看淡了,当初叱咤风云的鬼泣哥组队排名都掉到30了,念皇的打桩第一宝座也要交给剑豪了。白手哥想要变强,国庆又要氪无我剑气的白金,反正这波被动改版,我估计也是韩服穿越的,是全职业全25大改的一个预告,先行目的就是配合国庆骗白金。要知道,忍者在这波新风暴之后还能排在前20,而且实战还提升了,根本就不需要酸好吧
打了两天普雷尼的感受 单刷和组队都反复打了多次,强杀还是机制也体验过了。下面简单说下该副本对忍者技能选择的影响。 首先,炎舞可以彻底滚出六道了,点1蹭无敌就好。普雷这个本最大的特点就是要兼顾续航和爆发,甚至还要重视技能形态。那么六道的技能选择不能像之前漩涡鸟背一样只求爆发高,还要考虑其中吃tp的技能是否对续航蹭血有帮助。由于风鸟蛇盘雷打不动的地位,六道剩下两个席位在蟾蜍、大苦无、炎天道、替身和飓风。我个人出于技能形态的考虑选择了蟾蜍和天道,正好这两个技能还会加强。 然后由于多次六道,加上霸体破防,风魔实战地位大幅度提升。暗魂波,诅咒箭,蟾蜍,天道和盘子由于使用次数较多,伤害占比也有不少提升。但是碎踝,就普雷这输出环境,碎踝真的吹不动。 以6.7大庭院boss花之女王为例,不管是组队强杀还是个人单刷,具体流程为:1、进图六道丢一套,如果熟练了能刷币,进图还可以开二觉。然后玩机制的同时见缝插针丢小技能,破防后打一套修炼场20s连招收工(单刷则循环此过程)。如果刷币通,二觉依然占比第一;如果一命通关,风魔占比第一,盘子占比也大幅度提升。由于蹭血破招的存在,板轻皮更有优势。 除了伤害碾压一套强杀外,忍者在每张图都有丢2-3套六道的可能,蹭血阶段六道也是大头。那么在之后的普雷右边装备的选择上,选60-80技能减cd来提高六道整体的流畅度也不是不行,毕竟单看20s爆发并不是普雷的主旋律
在国服周年庆版本职业平衡预告的时候,莫名出现了蓝拳、精灵、龙 在国服周年庆版本职业平衡预告的时候,莫名出现了蓝拳、精灵、龙神、死灵和忍者的改动。但这个改动明显敷衍,跟韩服之前的职业平衡画风不一,不少人把其定义为“国服特色改动”,但仔细想想,这些职业都是冷门,国服出于何种动机需要对他们进行特色加强呢?能骗k吗 我当时第一反应:这是韩服之后平衡的一次偷跑预告,而且极大可能是个不完整的版本。看了今天韩测蓝拳龙神的改动,对比分析国服之前透露的内容,可以发现韩服这次改动覆盖了“国服特色改动“的所有内容,数据做了较大调整,更加完善而且细化到了技能优化包括bug修复。 这才是一个职业平衡该有的样子。由此推导,精灵,死灵和忍者的国服改动,极有可能只是个预告版本,改动肯定已经做了,但还没有公布,要么是韩测该月的平衡公布议程上没有轮到忍者,要么是数据还在调整。 这里我说一下为什么可以肯定平衡已经做了。韩服姜策划上任之后,在韩服dnf记者第一次采访时就透露过会对鬼剑的红白进行平衡,之后确实也平衡了,但是分两个月发布的。也就是说,红白平衡早就做好了,只是他会按议程分期公布而已,或者说他在观察,根据每个月的节奏来决定这个月公布哪些内容…… 总之,既然之前国服预告了忍者加强,那么这波迟早会来,至于会不会有额外惊喜,我持乐观态度。但有一点忧虑要说,死灵复仇等在之前加强优化的同时削了国服特色,包括这次的蓝拳。而忍者也是国服特色受益代表之一,很有可能是牺牲部分国服特色换来数据加强
垂死病中惊坐起,忍者居然加强了! 一阵x:据小道消息,6月平衡忍者将加强 忍者 * 火遁 · 豪火球之术 - 攻击力 18.7% 增加。 * 强化 - 豪火球之术 - 喷吐时间增加的功能删除。 * 忍法 · 幻影手里剑 - 投掷数量上限(10-8) - 投掷速度可以受攻速影响了。 - 删除按攻击键加速投掷的效果。 * 火遁 · 螺旋手里剑 - 旋转时吸附效果加强。 - 最后爆炸攻击力 16.7% 增加。 * 火遁 · 飓风煞 - 删除技能。 * 火遁 · 狐炎 (新技能) - 25级新主动。 - 召唤三团火球旋转攻击附近的敌人,接触目标时会产生爆炸。 * 火遁 · 蟾蜍油炎弹 - 攻击力 9.7% 增加。 * 火遁 · 炎舞天璇 - 斩击次数(8-4) - 红莲之花攻击力 6.5% 增加。 - 最后一击攻击力 15.3% 增加。 - 多段攻击持续时间上限(1.5s-1s) * 强化 - 火遁 · 炎舞天璇 - 红莲之花多段攻击范围增加率(10%-15%) * 火遁 · 冥炎业火阵 - 攻击力 10.1% 增加。 - 新增Lv9:处于业火阵中心的敌人将被强制控制 * 火遁 · 风魔手里剑 - 重新调整技能攻击力。 - 改善每段攻击的伤害判定。 - 按前方向键可以增加投掷距离. ㄴ 不按方向键时,投掷距离比以往更短,按前方向键则为以往的距离。 * 火炎灼空:草薙剑 - 火焰苦无攻击力25%减少。 - 最后3次爆炸攻击力18%增加。 - 草雉剑装备的持续时间(40s-60s) 8说咯,我枯了,泥萌呢
我已经开始研究普雷的对手了!忍者20秒打桩分析 本来想找韩服忍者20秒打桩来参考一下。结果发现韩服忍者自从上一次被砍,不管是一阵雨办的普雷打桩还是韩服博主做的20秒百分比都看不到忍者的影子,那我就根据自己的理解谈一谈忍者20秒打桩吧 个人20秒打桩视频如下: 1、加点是远程民工流,炎舞风魔共存。15秒打桩伤害的浮动范围440-450左右(理论极限460),20秒浮动范围大约是460-470(理论极限475)。也就是说忍者15秒-20秒,打桩提升约为4-5%。 2、如果多出来的5秒你只是平X的话,提升只有2%,哪剩下的2%从哪里扣呢?这就需要经济得规划sp和tp了,其次考虑技能CD(此处不考虑普雷减CD首饰)。 3、说到技能cd,不得不说实战的破防时间,修炼场由于可以偷跑,理论打桩时间可能是16/21秒,而实战由于反应时间,卡顿,调整站位,boss地板技干扰,队友宠物干扰等因素;剩下的打桩时间可能只有13/18秒,那么一些CD会压线的技能我就不做考虑,比如15秒的第二发炎天道,20秒的第4发豪火球,第2发蟾蜍等。 4、先说一个可能有争议的地方:20秒学不学蟾蜍?我个人观点是可学可不学;由于20秒内炎天道能稳定打两发,经过测试,六道炎天道+1发炎天道的伤害略高于六道蟾蜍,加上炎天道消耗的sp更少,续航更强,本身也不怎么丢伤害,续航所以我说蟾蜍可以不学了。当然,20秒只看爆发两者伤害差距极小,学天道节省的sp也提升不了多少,所以继续延用蟾蜍也没什么问题。 5、然后就是sp和tp规划了,由于普雷怪物破防为建筑体,炎舞肯定要加入实战了,那么大苦无就显得有些尴尬,加入六道不如炎天道,不加入六道又要吃4点tp(别跟我说什么2tp,3tp苦无,弟弟形态不作考虑),即使如此,伤害也一般,所以我个人会放弃大苦无,改加暗魂波和诅咒之箭。这两个技能吃sp和tp更少,伤害还可以,cd循环也ok,属于高性价比,唯一被人诟病的是技能形态,手感比较差,但我觉得既然有提升,就值得去尝试。 6、说一下豪火球,理论20秒能打4发,0tp的伤害约等于两发2tp的大苦无,在我计算的理论极限伤害里面是要学豪火球的。但我最后放弃了,小技能太多搓不过来了,手残党留下了不甘的泪水 7、加点视频里面有,这里我文字叙述一下:六道技能:风魔-蛇-鸟-炎舞-盘子-炎天道,进六道的所有技能必须加满且点tp;单用小技能:暗魂波(加满,tp看个人,建议满)、诅咒之箭(加满,tp看个人)、替身术(加满,tp看个人),多余sp给飞燕(或者大苦无,风,豪火球,蟾蜍等等)。 8、至于“后撤替身打法”的20秒我就不做研究了,不太鼓励大家一上来就追求后撤替身,因为我看了好多次主播的娱乐打桩,10个忍者8个想秀后撤替身,结果打得跟计生办一样,还不如老老实实用民工连去打。如果真的喜欢追求极限玩后撤,我只想提醒一句,好好研究一下如何打好二觉平X。很多人的后撤连招,二觉平X打得太少,得不偿失。
想来想去,还是让炎舞和风魔共存吧 首先,炎舞和大苦无实战都比较坑,炎舞卡一下丢伤害,大苦无卡一下穿怪,非要我选一个进六道的话,还是选炎舞吧 出于几个原因: 1、炎舞上限比大苦无高太多,舍弃不进六道的话,单用又难用,洗掉换小技能又不符合当前副本的模式 2、经过至少2周鸟背,1次漩涡,20次超时空日常的实战测试,发现还是炎舞好用一点。 3、实战风魔追求极限站位是不科学的,那么还不如靠近一点起手,把炎舞加进去下限都比大苦无高 4、我都是自己开团,什么鬼泣瞎子不会优先考虑没错,我就是狗团长。 5、最关键的一点:普雷副本所有怪物20秒破防时间内是建筑体,也就是说不会被拉扯技能干扰,之前大叔说过20秒打桩对忍者来讲是缩小职业差距,但现在看来,普雷对忍者自身而言无疑是大加强,这也是韩服那些忍者为什么敢把替身炎舞风魔都放入六道的主要原因。 发一个远程民工流和炎舞民工流的打桩对比:上图为远程民工流上图为炎舞民工流,可见两者在理想情况下几乎没有区别 下面放一些实战图:目标是破防状态的炮塔boss(这里把蛤换成了替身,模拟普雷加点)同样是打炮塔,这里站位稍微偏了一点,但主力技能表现依然不错几乎还原修炼场的一次输出还算正常的输出占比,这里替身伤害高是因为替身用来磨血了重力恶魔,可以类比普雷怪物超时空日常罗什本体,总共解放了三次六道(鸟伤害低是因为破防时间就10秒),炎舞表现还不错;一二觉实战占比一般都是超过修炼场的,so现版本轻甲实战应该更占优势(不考虑猴六道的话)。
皮甲或许应该放弃风魔 昨天在超时空日常测了一晚上的伤害,得出一个结论: 除了蛇鸟,远程流:蛤最稳定,盘子浮动大,风魔最不稳定 近战流:替身最稳定,炎舞不稳定但伤害还可以 那么,一套六道同时加入替身和蛤,理论上是实战最稳定的,老版近战流就是如此 然后我们来看风魔+炎舞共存的站位这个站位我只能用一个词形容:苛刻 不仅要求玩家站位精准,还要求目标不能位移,目标后移,炎舞全空,风魔空三分之一;目标前移,风魔空一半。 作为一个板甲玩家,风魔不得不用,为了求稳我已经把sp消耗量大的炎舞洗掉了换成3个小技能。 那么在皮甲玩家视角下,35-45是主力,分别对应替身炎舞蛤,放弃任何一个都很可惜,so放弃实战不稳定的风魔或许是一个不错的选择。 皮甲视角的三种思路: ①最佳方案:融化大佬的替身后撤打法,理论上的最强打法,实战能熟练使用再好不过 ②铤而走险:风魔炎舞共存打法,个人不是很推荐,实战效果较差 ③退而求次:老版近战流,蛇炎舞鸟替身盘子蛤。风魔可以单独用,但我不推荐单独用,本身sp消耗大、cd长、伤害不稳定,磨血five,不给tp就更不能看了(不要被修炼场风魔的极限伤害欺骗),建议洗掉换成你喜欢的小技能。 如果选择③路线,3.7版本削弱的程度对皮甲而言会大一点,但是为了风魔放弃替身,选择炎舞风魔共存的实战削弱可能更大。 还是那句话,没必要在一棵树上套死,之前我为了搞炎舞风魔共存,到处找补丁,结果补丁找到了,我把炎舞洗了
对不起,碎踝哥!!!强化碎踝天下第一 感谢@ 基桑的星期日引荐的思路。 目前已知韩服忍者新加点采用过放弃蛤蟆,满碎踝,满暗影箭,满飓风煞,满飞燕手里剑等等 个人推测韩服玩家的思路:六道之外的技能,计算秒伤,得出最优解(综合考虑还有实战手感,暗魂波guna),作为普雷的续航手段。 经过一定的筛选,目前推荐强化碎踝上位 改版前修炼场测试,先上键位和tp加点:放弃蛤蟆,满碎踝(满tp),多余sp加炎天道 下面是面板、技能伤害占比以上打桩伤害为247E目标是15秒绿沙袋不吃药开宠物,六道连招:风魔-蛇-鸟-盘子-炎舞-替身(远程替身,放弃了一段伤害,伤害略高于蛤蟆,两者差距极小,但蛤蟆sp消耗多于替身) 我之前的加点是满蛤蟆的远程流,六道连招:风魔-蛇-鸟-盘子-炎舞-蛤,最高纪录是245e,但是那次二觉打了50e,风魔打了20e,还加了一个1e的飓风煞。 这里做一个对比:①老加点,蛤蟆单独用,15秒打1次,伤害7e;②新加点,强化碎踝+24级天道,15秒天道1次,碎踝2次,伤害为8.5e 而且我武器是锻0的理论上,15秒碎踝可以打3次,极限伤害比我的老加点还要高一些。 打桩文字记录(没有视频):1、起手风魔+炎舞共存站位(不了解请参考大叔的3.7总结),1秒内完成10个按键:风魔-蛇-鸟-盘子-炎舞-替身-1觉-大苦无-小苦无(实战建议1觉看情况放) 2、平X靠近沙袋,飞燕+碎踝,然后继续平X到贴脸沙袋 3、反身弧光闪,继续平X,等小技能CD,然后盘子+碎踝,继续平X,大苦无+小苦无,最后平x到时间结束. PS:在柔化技能的同时保持平X是个好习惯,很多吧友觉得自己伤害打低了极有可能是你平X打的太少。因为技能释放密度,平X频率和站位问题,我觉得忍者修炼场难度不亚于鹦鹉(实战比鹦鹉好很多),容错率较低。 如果你想打3个碎踝,起手操作:离沙袋一个身位,碎踝+后跳,然后开六道,记录技能,之后同上。这样操作你有可能打不了第二个大苦无,3.7改版后,放弃大苦无,可以考虑这样连。 3.7削弱后加点展望:放弃普攻tp,放弃大苦无,tp给风魔,加满炎天道,多余sp给飓风煞或飞燕
关于3.7削弱,防具选择的看法 我发现最近还有不少人纠结防具和削弱的事,特地水一贴说下自己的看法 先看两张老照片,以前吧友发过的图:忍者削弱后,韩服玩家在体验服的削弱测试,视角皮甲 削弱前:六道记录:蛇 鸟 风魔 盘子 蛤 大苦无,现阶段我自己也是用的这套,大家可以看一下伤害占比 下面是削弱后:六道记录:蛇 鸟 风魔 盘子 蛤 炎舞,测试者用炎舞替代了削弱后的大苦无,在这种情况下,忍者前后削弱了12% 正好在10%-15%这个区间(大佬们计算的削弱范围)。下面我说几点个人看法: 1、前后对比可见,蛇鸟伤害占比趋同且下降,风魔上位(而且这里的风魔没打满),二觉整体削弱但占比不变,盘子削弱后依然是小技能中的第一选择。 2、如果继续使用大苦无,15秒削弱程度大概是14%,但是韩服沿用大苦无的玩家还是有的,理由是cd短,清小怪需要等等,之后普雷是一个小游戏阶段需要磨血的副本,大苦无或许还能战。PS:韩服除了沿用大苦无,还有使用飓风、暗影箭等的玩家,但是我没见过用炎天道的(cd长,sp多,伤害低)。 3、虽然测试者同时启用了炎舞和风魔,但我还是觉得两者不兼容,站位要求太苛刻,而且为了兼容两者在输出期间过多的调整位置也不是一个较好的选择。so就我个人而言,削弱后我暂时还是风魔进六道,炎舞单独用。 从修炼场转换到实战角度讲,削弱后不用刻意追求哪一套打法是最强输出,用你自己最顺手的即可。比如说韩服那边适应风魔的中距离打法,修炼场能打满二觉和盘子,但是实战可能因为各种原因没有良好的平X空间。替身炎舞的近身起手,在没有干扰的情况下,伤害还是很稳定的。用自己最顺手的,增加实战容错率才是关键。 然后是95防具,我的大观点是:忍者用哪一套都可以 已经打造好的忍者玩家对防具都是心里有数了,现在还在问防具哪套好的,要么还没开始做防具,要么是野生3=2在纠结,如果你急需防具转换为即战力,我建议你有什么资源就穿什么。其他话大叔在大硕直播间已经强调多次了不再赘述。 1、从数据分析,大佬们已经说得很清楚了,普雷之前皮-轻-板-重-布,其中皮轻板之间差距极小 2、漩涡实战角度:我个人是板甲,分身阶段,盘子占比第一;本体阶段,二觉占比第一,一二觉占比最高可达38%。整个罗什房间,二觉一般可以用三次,进图一次,本体一轮一次,二轮一次终结,由于现阶段打分身没什么压力,大家关注点就是罗什本体,那么只看打本体的话,皮轻最强。 3、皮甲是你从无到有,提升最大的95防具;相比之下重甲是提升最小的。现阶段极限情况下轻比布强6%,板比重略强,放到普雷环境,纯输出首饰视角下,重甲会反超板甲(非自带属强职业)。重甲并不弱,这里特别强调一下。 4、看起来皮轻板还是最佳选择,但你要知道一点,忍者缺伤害吗?削弱前全职业第一,削弱后全职业前5开荒期都不缺伤害更不要说中后期了。轻甲能通关,布甲也能,轻甲打2000e,布甲也能打1900e,如果为了这100E的差距去重新打造,各种跨界换宝珠什么的,有钱你随意,平民玩家根本没有必要。什么情况下才会刻意追求最强防具?那就是你的职业在现版本过于弱势,你需要每个细节都压榨伤害,才能勉强弥补职业差距。 PS:昨天枪魂冰子跨三A的打桩,事先不知道有这事,被群友拉去的,拿笔记本键盘开直播就进去了,结果卡的飞起丢人了,没帮忍者催生做贡献,希望吧里大佬有兴趣的能找回场子今天应该到跨三b了。
七月回归萌新,阶段性留影 萌新大概是国服枪剑士开2觉的时候回坑的,N年前只玩过鬼剑士。回来的时候想着鬼剑烂大街了,准备玩冷门,正好发现暗夜人少,又帅,吃手法,就一口气建了4个黑妹(现在还在养3个)。 我当时确定把忍者当大号,根本不知道从什么途径去认知一个职业的强度。既不知道韩服的板甲忍者,也没看过韩服忍者的打桩,基友都说不了解这个职业,只晓得有点卡,各种论坛都是忍者云玩家,助手推荐文章甚至说忍者伤害低,可以说综合风评很糟糕……但是说玩冷门就要玩到底。 然后,忍者在一阵雨的中韩各类打桩开始展现实力……一直到韩服每月各种节奏榜,哪怕忍者已经冲到纯C天花板了,各种国服的职业评估依然会说忍者虽强但卡,实战怎么怎么滴有问题酸的不行。大女儿,打造比较佛系(红8公没结婚)也没有小钱钱,连忍吧6W魔攻的门槛都摸不到(本来打算女装穿到死,结果板甲半路杀出来4件)女装15秒绿沙袋不吃药,这次打的比较极限了,之前平均大概是167-170E的样子95板甲15秒绿沙袋不吃药(非极限),打造跟女装差不多,多了一个50魔攻20智力附魔,少了两个国庆宝珠,换的15智力+春节鞋子宝珠,提升就那样,属性白字打非破招实属弟弟175+斗神,存一套六道的120级破招沙袋15秒(非极限),反正比女装高不少就是了。。。。 小忍者也从没春节套的50e翻了3倍伤害打到现在190E了,旋涡随便打,鸟背组队1分30,说实话回报对得起投入,也希望萌新能有动力坚持下去,肯定不会后悔的。最后祝吧友们新年好运,早日毕业
沙皇对线和出装的进一步改观 把一区的号打到白金1了,平民玩家平民观点,承接上次帖子 一、符文:还是双吸血最常用(血之滋味+贪婪猎手),说一下与老版肉天赋(0-18-12)的对比吧:S7 愈合(每5秒回2)+老兵伤痕(出门多50血)+无畏(抗性)。老兵固定50点,愈合一分钟才会24,无畏对拼很强,但不提供续航。那么双吸血呢,血之滋味前期大概每20秒回24,贪婪猎手初期沙兵每A一次大概就回1-2点血,但沙皇A兵频繁啊,你若每10秒A 4次,回复4-8点血,一分钟能回24-48点,两者合计一分钟能回大概96-120点的血,基本可以说每两分钟你比对面多1-2血瓶,这也是我沙皇经常第一次回家一瓶血不用的资本,残血对拼这点回血也能保命。随着法强提升,这个回血会更多,当然随着对线减少,回血的意义也不那么大了,所以这基本是个纯对线符文。PS:虎牙彩旗卡特最近也用过双吸血,配合科技枪那个回血量很可观。 二、出装总结:鬼书地位提高,蜂刺过渡,草鞋皇帝: 沙皇有个好处,出装非常灵活,什么出装都说的过去,你卢登三穿杀穿对面,半肉流究极发育,功能冰杖服务队友都可以,碾压局你出什么都毛病,所以你会看到各式各样的主播和高玩。但是我还是从平民视角分析一下我的看法吧:这个版本沙皇比S7缺蓝,理由有三:1、对线消耗欲望;2、符文回蓝不如S7;3、遭遇战更加频繁。S7老版符文有个冥想(每5秒回1.5%已耗蓝),实际体验下来,它比S8的法力系带更给力,之前我蓝色带了4个回蓝+冥想,觉得线上并不缺蓝,团战也还好,所以出装基本不考虑任何回蓝(鬼书?时光?不存在的);但是S8,同样的打法,我感到了蓝量的压力,一旦空Q非常心疼,团战也一样,但介于初期伤害提高,均衡之后,我可能会选择鬼书,反正出了小蓝书(遗失的章节)就没有蓝耗压力了,只要让我打得舒服,这个出装就对了。 之前我推荐出冰霜女皇(现在出个350即可),但现在我更推荐鬼书。你回家若钱不到900,就补个蓝工资+小书,钱有余就直接小蓝书吧。之前打吸血鬼和亚索我是不出鬼书的,一样能打,现在出了鬼书好很多,不用引燃也有机会单杀,因为对面变脆了,高CD堆沙兵能把一切想要和我肉搏的莽子通通带走。 还有种不出鬼书的思路是用副系精密的气定神闲去替代,但说实话,气定的全局覆盖度还是不如鬼书,至少鬼书的基本蓝量摆着呢,而且点了气定就只能选欢欣和致命了,我不是很喜欢。PS:这个版本你刚做出鬼书的那个时间点非常强势,远远强于老版,有种劫刚出幽梦的强势感。 之后蜂刺过渡,类似与老版攻速鞋,AD的黄叉的作用,不用多花2000去合纳什,有时候我甚至不出它,比如对面全是些跳跳脆皮,我就直接面具三穿教做人了。 鞋子,草鞋打到对面出魔抗为止也没问题,但在你经济不错的情况下,前20分钟还是要做个一个法穿装备的,避免对面集体补魔抗,导致伤害断层。直接暴力三穿很强势,但这个打法存在风险,不是很明朗的局势不推荐无脑三穿。 特别提一下时光杖(时光-纳什-帽子或穿透),之前我觉得打三炮,卡萨丁,炸弹人比以前吃力了,现在换个思路,打他们带TP,出时光,效果真的可以,尤其是打卡萨丁,出别的装备,6级对拼,血量下的很快,没有太大反打的空间。但是出了时光可以无脑反怼。当然你和打野双排,要带引燃针对,那又是另一个说法了。我说的是单排平民的一种可行的打法, 三、对线:推线风险真的大 沙皇的一大特点就是推线主动,没几个中单在不回家的情况下推得过沙皇,而且沙皇能在推线之余消耗对面,甚至在塔前很安全地消耗对面,沙皇抢2压制打法也是常规了,但现在电刑五杰(螳螂,皇子,蜘蛛,挖掘机,凯隐)都是亲爹,推得太深遇到它们绕后,交闪都是个死人。包括强攻武器、剑圣以及赵信,也比之前伤害明显提升,甚至坦克打野也不能小觑。举个列子,以前冥火卡萨+巨像龙龟,我无脑压线,对面来抓,我也死不了;现在呢,余震龙龟+艾黎卡萨+低魔抗,龙龟控到你,你真的会死,特别是打卡牌、凤凰和流浪,乱推线很容易被连续抓死,体验很深刻。玩惯推线的玩家你反过来思考,你控线让对面过河,你家打野抓他也很好杀;你推线过河,你家打野压力非常大,所以推线压血需谨慎,合理发育也不错,有视野的话好好压,没视野就稳一稳,能审时度势,这个版本的沙皇还是很强。 召唤师技能变化:该带引燃的时候我还是会带,不仅仅是为了对线,哪怕是为了野区2V2也得带。虚弱也不错,以前不带是因为带了只能和对面55开,现在伤害高了真的有很大的反杀空间。包括屏障,TP,我以前基本不带,现在特定对局非常好用,对线的变化还在适应,但很有意思。
版本前两日对线初体验,有点洗牌的味道 测试段位,1区白金2,近10场的kda如上图,平均25分钟不到的局,这个数据应该不算坑。分段太低仅做参考,以此抛砖引玉。 一、符文总汇(我基本每局都在用不同的符文配置,不断测试,以下是个人觉得比较实用的几套)主系基本不变:巫术——艾黎+法力系带+迅捷+焦灼,至于迅捷or超然,看个人偏好了,由于版本节奏非常快,前10分钟太重要了,我个人不喜欢前10分钟一点用都没有的天赋。奥术彗星在个别对局可以使用,之后分析对线再讲。 副系四个思路:1、跑酷+强压制;2、强吸血;3、跑速+吸血的混合;4、省钱流 简单分析:方案1 恶意中伤是把压制能力提升到极致的带法,战略意义就是疯狂压制,典型对局——皎月;无情猎手,之前帖子已经分析过了,跑速=节奏,在打架版本跑速意义更加重要 方案2 吸血,赖线,最常用的符文之一,单纯的对线符文,通过一定的回复手段来达到压制效果。最近职业玩家doinb推荐的中单符文也有双吸血,也证明了这个符文的可行性。 PS:副系我没有选择很多人推荐的:欢欣+致命一击,理由:对线期收益极低,不适合打架,适合发育,等补丁之后再作考虑。 方案3 混合,兼顾跑速和回复 方案4 省钱 秒表+神奇鞋子,在对线压力不大的情况下的选项之一,需要考虑的是这个对局你是否要出中亚。 二、对线初体会: 游戏总体体会:打架版本,节奏异常,单杀更常见,刺客打野提升,平均对局25分钟以内,当然分段更高是什么情况,那就需要更多大神的分享来让我学习了。 沙皇的对线:有种洗牌的感觉,压线打法压力很大,因为电刑打野分分钟可以教我做人。此外,S8以前我绝大部分情况都带引燃,但是现在突然发现引燃不那么好用了,为什么呢?引燃以前的战略意义:提供单杀的可能性(三分之一血量EQA偷鸡单杀,或者利用沙皇冷门的信息差等对面失误),增加野区1V1,2V2的能力。现在呢,不缺那点伤害了,但自身变脆意味着想单杀对面要承担更大的风险,引燃不能直接杀死对面的话,你很可能被对面一套爆发反杀,结果就是要么精准单杀,要么陷入被动,这在打泽拉斯、劫、卡特等英雄的对决中体现的非常明显,当然不是说不带了,只是个别对决我可能会考虑别的。带虚弱是我最近测试的玩法,效果不错,增加操作空间,在对抗刺客打野的时候很好用,大家可以一试。至于盾或治疗是不存在的,怂意味着失去机会,沙皇还是更主动点好,而且2V2不厉害,一般不考虑。 1、父子局:阿卡丽,皎月,飞机,奥巴马,小法等,用方案1压制即可,对面不点吸血或者副系坚决的话很容易被我无脑压回家,而且这些英雄前6级配合打野能力差,所以对线压力进一步降低。 2、优势局:辛德拉,狐狸,吸血鬼,卡牌等,带吸血打,对面耗不过的,血量健康就是一直压制,单杀要看机会,不过这个优势只是暂时的,因为我觉得对手也在适应期,很多辛德拉打我不带电刑反而让我很舒服,其实她带个电刑+疾跑强行和我拼命我还是有点慌的。 3、不稳定对决:劫,男刀,鱼人,杰斯,卡特,都是电刑的受益者,说实话电刑伤害真的太bug了,怪不得CD那么长,这些对局的经验还是和以前一样,但是要注意的点:劫Q到人很痛了,走位必须更加小心,尤其是带多兰盾+吸血符文的劫,几回合换血下来你有可能不占优势,他WWE+被动A+电刑+引燃可以直接带走40%血的我,连Q都不用了,而且配合打野很强。鱼人千万不要让它很轻松的贴脸,以前带0-18-12它打不死我,等他交E可以反杀,现在让它打二段W+电刑的话,可能就要回水泉了。打卡特带虚弱很好用,只提这一点。 4、洗牌的对局:卡萨丁,泽拉斯,拉克丝,末日。卡萨丁有一套很肉的符文,可以很好的抗压,6级后对我的威胁比以前更强,目前没有比较好的处理手段,只能拼打团水平。彗星泽拉斯,不得不说,耗血很强,这种强是有可能单杀我们的那种程度。要是以前,三分一血我都不虚它的,只要不吃E问题不大,现在三分之一血慌的一笔,又忌惮打野,并不能很好的压线了。拉克丝也是如此,以前随便打,E我不痛不痒(不让她A被动),现在几个来回大家都残了,然而人家6级有套爆发,谁杀谁就不好说了,而且游戏时间短对拉克丝也有优势(以前我后期作用完爆她)。彗星末日超级恶心,集耗血,回复和配合打野与一身的存在。我在考虑是不是要把箱底的时光杖拿出来打这些对局。 三、出装思路 1、冰霜女皇重出江湖,出装平滑,成型很快,适合打架版本的节奏,25分钟以前能做出三件套全靠它,主动技能强力,缺点是后期缺蓝。常规出装:冰霜女皇+法穿鞋+纳什+任意(冰杖,帽子,面积等) 2、卢登我可能要放弃了。S7信仰了一段时间(学悟道老贼),本身合成不平滑,需要承担风险,以前对线周期长,回家钱多弥补了这一点,现在短平快,有时候出卢登会卡死在半路上,加上符文提供的移速已经够了,所以我暂时放弃卢登流派。 3、鬼书,什么情况出呢?双方发育阵容才出,提供团长的蓝量续航,打架阵容我还是推荐冰霜优先。 4、时光,个别对局,也就是上面说的洗牌对局,不是我认怂,版本爸爸当道我不得不求稳。 5、个人觉得中亚和冰杖的地位比以前版本更高了,避免猝死才有输出(已经被螳螂偷得头皮发麻)
新版本符文报告:雷霆领主(电刑)依然可用,但是。。。 1、雷霆的触发机制比想象中简单:你平A一个英雄3次也触发,因此,沙皇常规耗血连招WQAA依然触发雷霆,WAQA也触发,但是每个沙兵只算一次机制,也就是说3个沙兵同时A一个英雄也需要A三次才触发雷霆,那么WWQA这套耗血连招就不会触发雷霆,你需要再多A一次。 其次,雷霆的冷却真的很长,1级50,18级25,,神装(700法强)一下雷霆大约400+的魔法伤害,爆发很高,后期容易让对面脆皮猝死,但是拉锯战表现明显不如下面两位。 2、召唤:艾黎,应该是对线期最强的基石天赋,以沙皇的耗血频率来讲,大概平均几秒就能打对面15+的伤害,但是这个天赋的成长不好,神装大概一下60左右(物抗100),而且它是物理伤害,后期对面护甲绝对不止100,那么这个伤害只会更低,而且它是单体伤害,冷却也没有任何成长。 3、奥术彗星:论对线期,总伤害不如艾黎,但是这个基石的成长性很强,沙皇每个沙兵A一次都能减其内置CD,关键是可以叠加!也就是说后期团战它触发的非常频繁,而且是个AOE,伤害也比艾黎高,缺点是可以被位移躲掉。沙皇初期WQA减速到无位移英雄基本稳中,冰杖和它相性不错。 4、致命节奏:不推荐,首先主系精密缺乏法强,光有攻速没卵用,别人又不是靶子。其次1.5的铺垫时间还是太长了,对线期基本不要指望有任何帮助。 总结:对线考虑:艾黎>彗星>雷霆>致命;综合考虑:彗星>艾黎>雷霆>致命 打多位移阵容首选艾黎,团队控制足够,推荐彗星,雷霆属于后期高法强抽奖打法,可以开发 基石测试完了,说下我比较推荐的符文配置:可以看到我点了两个加移速的符文——迅捷+无情猎手:出门面板移速高达357,什么概率?如果你经历了沙皇325移速的时代,你应该体会比较深刻,它不仅仅是游走支援的保障,更是走位风骚的根本,还能加快回线速度,总之这是肉眼可见的提升,无情猎手还有成长性,是我最推荐的搭配之一。 其次,恶意中伤:QA基本稳定打12-30点真实伤害,比什么焦灼强太多,对线期比艾黎还要强的存在。 至于启迪系,饼干很失望,不是秒回意义就低了很多,贷款有待观察,秒表+冷却可以作为打AD刺客走中亚的副系配置。精密的副系:传奇欢欣+致命一击或凯旋+致命一击也不错,但我更推荐主宰的恶意中伤+无情猎手。
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