意识与肉身 729807624
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讨论一下脚本对决斗剧情的写作方法 虽然游戏玩的每个节奏都是有决斗构成,但是很多东西还是要靠脚本去表现的。这里谈下作为单击脚本除了写一些解说,描述觉决斗以外,能做的事。 脚本(非决斗构成)能做到的让决斗变得有趣两个的事情。其实两个方法在片中表现经常是共通的,是因为如果分离的话,那么只是一个半成品。所以肯定是要融会的,但是就方法而言,这是两种不同的方法。所以在这里分开来说。 1.基本——为决斗添加剧情和矛盾冲突 写得不好的例子: ★有时候一个完全不够。 ★有时只有次要矛盾。 ★有时主要矛盾不够激烈。 ★矛盾不够有趣,可能会老土 ★矛盾缺乏共鸣) 2.应该做到但比上面难一些的——“将决斗本身剧情化”。 嗯,这个需要决斗构成作为基础。还需要两者配合。打个比方说出“你的生命值已如风中残烛”后被反杀,这是这种方式演变出的一种固定片段模式。 一般套路情节是主人公“优势and卡片展现”——“对手卡片展现”——“陷入危机”——“打破大怪”——“对手还留有一手”——“再次危机”——“突破现状胜利”(其实中间可能有好几次循环) 不过脚本能做到的“台词”“角色心理”和“行动”就很重要,同样决斗构成其实给不同的人写观感真的不同。有时候观感还不错,有时候有点无聊,原因可能没往这方面想,经常会忽略这方面的能力。 额,虽然是用烂的台词,现在大家没好感了,但还是拿句话举例子。每当一个角色使用效果让自己场上的怪兽这回合不被破坏的时候,对手总是会说,但是伤害还是要承受。 这里就是一个反转,给观众一个落差。(虽然大部分时候感觉不出来,但正因为一直有所以无感) 在决斗剧情话的时候不止决斗双方决斗的环境和周围的观众也都可以成为决斗剧情化的一部分。常说的毒奶其实也算是惯用的决斗剧情化的模式兼用卡。决斗剧情化难点就是很容易同质化,想要创新还是很难的。
有关增加冲突优化剧情的探讨 其实vr有部分集数是可以增加冲突来优化剧情。冲突有很多种, 比如葵妹VS亡灵,这场决斗主要两个冲突,一个主要冲突“汉诺塔毁灭网络”,一个次要冲突“蓝天使的蓝色爱”,剧情的观赏性本身是和冲突有关的,可以考虑在主要冲突不变的情况下给两人增加一个次要冲突。 比如葵妹还有水妹子也失去父母也在孤儿院待过一段时间,所以和亡灵是某种意义上的旧识,两人都很喜欢蓝天使,对葵来说亡灵是一个陌生人,没和亡灵说过话。不过葵因为水妹子喜欢上了蓝天使的故事,后来被晃哥接回家后就要求晃哥给他读蓝天使故事。 而亡灵和水妹子做个一个关于“蓝天使蓝色爱”的约定,像“亡灵君也一定能找到自己的爱的,如果实在找不到就由我来成为绘本中的蓝天使将蓝色爱给你。”亡灵曾很珍视这个朋友。后来她有了家人被接走了,离开孤儿院忘记同时背叛了与亡灵的约定。 多年后,在link vrains里葵的虚拟形象就是蓝天使,亡灵看见葵妹想起了水妹子,所以亡灵才会说他是葵妹粉丝却针对了她好几次。因为在亡灵眼中葵妹就是一个“假货” 汉诺塔事件开始后,看到直播亡灵把北村删除时,葵小时候和亡灵有关的记忆霎时再现于脑海。 那时亡灵弱气的脸与现在的凶残变态重合,虽然不是很熟但认识,葵内心其实也曾担心过这个男孩。总之就是以前葵老是和水妹子玩,让水妹子疏远亡灵而愧疚。 镜头再切换LV濒临毁灭人们惨叫,镜头再切换-病毒姐姐的自白。最后葵毅然起身进入link vrains。 这样这场决斗就有了三个冲突点。好像脑洞说的有点多 其实就是大方向不变增加一些个人的或是较小的矛盾使剧情有意思一点,像pm打波曼时的真假pm也可以算一种。波曼想要拿回身体,作哥的真实被威胁。
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