吃肉Xv 真_好想吃肉啊
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从酒吞的狂气bug开始,作为同行对策划发出的一条疑问 首先是战斗策划应当对游戏规则的了解,这个是最基本的原则对吧? 那我可以直接丢问题 问题:策划是否对游戏最基本的游戏规则有最基础的理解?或者说根本无法控制基本的逻辑运行? 首先一个游戏的逻辑运行应该有他严密的规则,举例说明,这是我自己以前做的整理,和任何项目无关,我只是拿出来给大家参考一下,无关泄密,拿去用也没问题。那么,我们回顾一下,酒吞童子的bug,在现在酒吞童子出火鼓烫附近的式神会获得10点狂气,不光是火鼓,任何伤害,包括山吹的每一段都能回复狂气。 但是现在的狂气获取说明跟这个bug只能说毫无关系。他可能是因为技能设定没删干净导致的,也可能是现在 但是按以前的说明: 狂气:酒吞童子在攻击敌人或被攻击时都有机率获得1格狂气,使用技能命中式神则必得1格狂气。累积4格狂气后进入“鬼怒”状态,使用“狂啸”与“鬼拳”时会附加额外效果。 有没有酒吞绝活哥讲一讲,以前火鼓触发不触发狂气。 如果不触发基本罪加一等,以前触发还是讲说是代码没删干净。 那么从项目角度出发,这个狂气的获取是怎么到来的。 首先是普攻时获得,释放技能时获得,开大每秒获得。 按一般的设计思路。其实就是普攻算一个技能。(只不过触发的按钮不一样) 那么就应该是技能命中后根据技能获得狂气,那么为什么会出现火鼓山吹给狂气?甚至山吹的每一段都给狂气? 如果没有山吹的每一段都给狂气我都可以给你洗一下是技能命中后,忘记限定了。 但是山吹的每一段都给狂气。 就只有两种可能: 1.山吹的每一段命中都是一个单独的技能(然后遗留问题忘改,被统一处理了) 2.压根就没走技能命中的判定,直接就是伤判 无论哪一种情况,都只能说明策划对战斗底层规则无法控制或理解。根本就还没到啥设计能力上面去。 我觉得整个项目组应该思考思考怎么会出现这样的问题?是程序的傲慢(不给改代码,不给看底层)还是策划的无能(对游戏逻辑没有最基本的认知)
对平安京的现状提出自己的一点意见,看看大家的想法 开幕雷击: 我自己也是某个独立游戏的策划,干了3年多吧,之前做过手游的执行和战斗。 游戏段位还可以吧,S0赛季就是大允,现在没时间玩游戏,勉勉强强上个大阴阳,由于干完活回来头晕眼花,评分很菜,操作很僵尸,完全靠理解玩游戏的就不放图了。 这里我分享一下我自己对平安京的看法,或者一些思路,也许开发组就拿去拓宽思路了。之前我分享的方案被拓宽思路成业原火了(感兴趣可以去https://tieba.baidu.com/p/6492097171?see_lz=1&pn=2看看,在,84楼)。看看后续能不能做点什么来帮助玩家能有更好的体验,感兴趣也可以直接联系我,私信就行我会看的。 平安京的问题: ① 式神(英雄)权限滥用,不去考虑权限分配的问题,式神到底该如何和别的式神交互。对抗性游戏最重要的就是交互性,分配权限过多导致交互性缺失肯定会出大问题。最典型的就是短时间内出多个具有无法被选中功能的式神(星熊,蝎女,千姬,),这个权能是能随便给的?隔壁小王姬小满都知道删无法被选中,lol具有无法选中的英雄更是屈指可数。 ② 式神的功能性或者玩法过于接近,导致最后不得不拼数值,最典型的就是几个大天狗,最后出现的一定就是最强的大天狗,设计太接近了。而且式神设计趋近化会导致只有数值最强的能玩,一点点数值变动都会变得要吗神要吗鬼,极难平衡,或者说“平衡这件事情没有意义”,平衡来平衡去只有那么几个式神能出场,因为他们从玩法还是目标上都是太接近了,而且可替代性强,毕竟要吗拼清线要吗拼清野或者爆发回复,最后只能体现到数值上。举个例子,海忍和星熊,看似不一样但是目的是一致的,更快更安全更高效的打输出并造成击杀;对面基本无法应对你,只能看你抓机会的能力和起经济的速度。真的你是哪个式神无所谓的 解决的方案: 大部分式神需要小重做,小重做围绕的点为1让式神从数值功能性中解脱出来,不能比谁脸滚键盘爆发高,而是通过特性让玩家互动和博弈,千万不能让对抗游戏变成自闭游戏(二代觉)。优秀的设计典范有跳哥的集煞阵(老)最开始的跳哥的机制(老)确实是好玩的,对线跳哥玩家也会应对跳哥棺材布局做博弈与互动。剩下跳哥的问题是其他技能上面的事情。失败的典范就是金鱼姬,和金鱼姬的博弈,往往和金鱼姬的技能无关,他是不是金鱼姬都可以,因为他和所有式神的对抗雷同,那金鱼姬的技能设计有意义吗?这还是对抗游戏吗? 重做的基准点如下 ① 博弈点明确化,躲哪些技能,怎么躲,有什么特点。而不是像对抗金鱼姬那样纯算距离,走位技能cd。 ② 消灭非指向性技能,(这个原因前面也讲过),部分弹道,部分用强化普攻替代,部分改范围。 ③ 尽量让玩家局内的目标更加清晰和根据式神特异,我做到了就是做好了。或者我要发挥什么作用会根据式神更加清晰,敌方也会清楚你大概会怎么做去扩大优势,优秀例子比如lol的千珏的捕猎和凯影的能量,会针对你的英雄做出策略的反馈,而不是个个都当你是长手的金鱼姬或者短手的金鱼姬。 第一批提供开阔思维的目标肯定就是选用率最倒数,甚至胜率也低的式神拉。 他们是镰鼬,食梦馍,云外镜,两面佛,跳跳哥哥,纸舞,小鹿男,青蛙瓷器,山童,海坊主,九命猫 选九命猫,镰鼬,两面佛,山童,海坊主这几个明显机制老旧的式神试试看先 那么我们从开阔思路开始
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