大皮球🐼 ahphm1996819
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最近看见有些人说wt没有物理引擎。。发帖解释一下 物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌握。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。物理引擎可以从另外的厂商购买,而一些游戏开发系统具备完整的物理引擎。但是要注意,虽然有的系统在其特性列表中说他们有物理引擎,但其实是一些简单的加速和碰撞检测属性而已。 以上的是百度百科里面的,总得来说就是,以前的游戏比如cf,没有物理引擎,因为cf只要编辑脚本,也就是预设的动作就可以完成游戏的表现。但是现代游戏,比如wt,物理引擎就是wt的架构,就像书写用的纸一样,没物理引擎是不可能做出wt这样的游戏的。(换句话说,坦克世界以前用的就是脚本,现在是物理引擎) 所以不要把坦克世界对物理引擎的定义套在wt里面,碰撞效果不好不代表没有物理引擎。陆战现在还是在公测当中,国外的公测不是运营,现在的陆战还只是个粗加工产品,要一步步地打磨才能出货。另外,现在的陆战引擎用的是空战的引擎,而空战引擎借鉴了wt一个妈生的掠食之翼。这个引擎在高速状态下表现不错,但是在凹凸不平的地上,表现就相当捉急了,各种反坦克石头反坦克树。一个游戏用两个引擎不太可能,gaijin可能会通过完善原有引擎的方式来解决陆战的问题。 另外,之前有消息说,gaijin在和oovee合作,oovee的havok引擎是一个非常逆天的东西,最大的特色是对地形变化和流体的模拟,havok可以模拟轮胎刨坑和沾染泥水等细节。如果gaijin参照havok改进引擎的话,wt就要逆天了
谈谈是关于游戏公会的看法,试试水。。 觉得某些公会搞入会审核,入会测试什么的,是好法子。 但是未免中二了些,仔细想想以前加过的那些公会,宣传都是两条路子 1宣传大家都是兄弟,没有差别,没有歧视。。但实际上yy马甲一上,晋升条例分出来,性质立马变了,这种公会的秩序过于理想化,估计也就小公会才能实现 2宣传所谓准军事化管理,这种比上一条还不靠谱,直接明摆着告诉你进来以后管理很严格。。先不说玩家是否乐意接受约束,大家毕竟都没多少时间,很难做到系统化的管理 最后,有些公会还宣传所谓绝对不商业化。。我想问什么叫商业化。。。开几个小店那不叫商业化,一没投资二没职业选手三不参加联赛,没有稳定的经济来源,谈何商业化。将这点作为宣传点的,无非是为了表明自己是一心为会员服务而已。。 最后,本人关于公会的看法,上yy是必须的,没组织没法打。收人有限制不是必须的,当然有限制最好。玩家不是军人,没法令行禁止,更别说大家只是坐在屏幕前,换个马甲谁也不认识谁。觉得最靠谱的,还是玩家之间依靠作息时间,朋友关系结成固定的小队,里面给他们开出子频道,保证长期的活跃人数,再提供散人组队,交友的平台就行了。。 总之,个人认为,游戏中的公会,特别是rpg游戏的公会,作为平台的价值要大于其作为组织的价值,长期的活跃人数是公会的根本,规章条例什么的,从简为好。
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